«Pour beau­coup, le fait d’ap­puyer sur un bou­ton consti­tue dé­jà une aven­ture»

«Li­bé­ra­tion» a de­man­dé à un au­teur de jeux vi­déo de com­men­ter cet épi­sode qui em­prunte ses mé­ca­niques au jeu nar­ra­tif.

Libération - - IMAGES -

Adé­faut de convaincre vrai­ment, cet épi­sode spé­cial de Black Mir­ror consti­tue un hy­bride éton­nant. Li­bé­ra­tion a sol­li­ci­té l’avis d’un homme de jeu vi­déo, rom­pu à ce type d’écri­ture à choix mul­tiples: le nar­ra­tive de­si­gner An­tho­ny Jau­neaud, an­cien d’Ubi­soft qui tra­vaille sur le très at­ten­du jeu nar­ra­tif Night Call. Qu’avez-vous pen­sé de Ban­ders­natch ?

J’ai été char­mé. On voit tout de suite que Char­lie Broo­ker [le créa­teur de Black Mir­ror, ndlr] sait ce qu’il fait et où il met les pieds, lui qui a été jour­na­liste de jeux vi­déo. Il as­sume de ne pas faire quelque chose de neuf, no­tam­ment avec le per­son­nage de Co­lin [pe­tit gé­nie per­oxy­dé du jeu vi­déo, qui guide le per­son­nage prin­ci­pal] qu’on a dé­jà vu sous des formes très proches dans de nom­breuses fic­tions. Tout est très fa­mi­lier et le ré­cit ne se dé­ploie qu’au­tour d’une poi­gnée de per­son­nages parce que ce­la per­met de se concen­trer sur les choix qu’on y fait plu­tôt que sur les mo­ti­va­tions des per­son­nages. J’ai aus­si été très sur­pris par l’as­pect tech­nique. Il n’y a ja­mais de mi­cro­rup­ture du son ou d’image lors des choix, ce qui est im­pres­sion­nant pour un

«jeu» en strea­ming. Je trouve que les ef­fets de mon­tage, de fla­sh­back où l’épi­sode re­joue l’his­toire en ac­cé­lé­ré sont as­sez élé­gants et très ef­fi­caces d’un point de vue nar­ra­tif, pour ne pas perdre le spec­ta­teur. Après, les choix à ef­fec­tuer res­tent bi­naires et le concept de dé­part de la mise en abyme du créa­teur de jeu qui se re­trouve lui-même dans un jeu est as­sez rin­cé. Ce­pen­dant la pro­gres­sion est in­té­res­sante. Seuls deux ou trois choix ma­jeurs ont un im­pact sur l’his­toire, mais c’est très bien me­né, no­tam­ment par cette fa­çon d’obli­ger à re­jouer des sé­quences, re­muer le pas­sé. Ce­la sup­prime tout de même l’illu­sion du choix, qui fonc­tionne si bien dans des jeux vi­déo en lais­sant au joueur le soin d’ima­gi­ner que ses dé­ci­sions sont es­sen­tielles…

Les grands choix d’une his­toire ne peuvent être lais­sés à la dis­cré­tion du joueur. C’est trop com­pli­qué, il suf­fit de pas­grand-chose pour em­pê­cher la nais­sance d’un ré­cit. Ima­gi­nez un Star Wars in­ter­ac­tif où Luke Sky­wal­ker dé­cide de res­ter sur Ta­tooine: qu’est-ce qu’il reste après… C’est pour ça, et pour des ques­tions tech­niques, que les choix im­por­tants sont tou­jours po­si­tion­nés en tout dé­but et en fin de ré­cit. Au dé­but, parce que ça dé­fi­nit un ou deux points de bas­cule qui re­vien­dront plus tard dans l’his­toire. Et dans un em­bran­che­ment fi­nal parce que ce­la n’a presque plus d’im­pli­ca­tions sur le reste de la pro­duc­tion, ce qui est tech­ni­que­ment moins lourd. Le choix im­por­tant dans le jeu vi­déo est noyé dans un océan de dé­ci­sions qui donnent une cou­leur. Comme le choix de la marque de corn-flakes dans l’épi­sode… Exac­te­ment. Des dé­ci­sions qui se rap­pellent à nous plus tard dans l’his­toire sans que ça n’ait vrai­ment d’in­ci­dence. Ce­la per­met de créer une brume nar­ra­tive dans la­quelle il est dif­fi­cile de dis­cer­ner ce qui est im­por­tant de ce qui ne l’est pas, c’est pré­cieux. Pen­sez-vous que Ban­ders­natch puisse faire des émules? Les pu­ristes du jeu vi­déo ont dé­jà com­men­cé à râ­ler. Mais je suis sur­tout cu­rieux d’avoir les re­tours de ceux qui ne jouent ja­mais. Les dix se­condes de flot­te­ment qui laissent aux gens le temps du choix semblent longues aux joueurs parce qu’ils maî­trisent cette langue, mais pour beau­coup, le fait d’ap­puyer sur un bou­ton consti­tue dé­jà une aven­ture. Après, est-ce qu’on peut par­ler d’une écri­ture émer­gente… je ne le pense pas. Les coûts de pro­duc­tion ex­plosent avec un épi­sode comme ça, ce qui rend leur gé­né­ra­li­sa­tion peu pro­bable. Mais après avoir vu ça, je rêve de voir une ver­sion in­te­rac­tive du Smo­king/No Smo­king d’Alain Res­nais.

Recueilli par M.C.

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