Masculin

D'une affaire mondiale

LES ROBOTS ET DATA BIENTÔT MAÎTRES DU MONDE ?

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Les mondes virtuels sont alors apparus comme un moyen rapide de s’évader, de voir ses amis d’école ou de travail, de s’amuser et de sortir un peu du monde réel si anxiogène et incertain. Pendant les confinemen­ts, en Europe comme dans le reste du monde, l’utilisatio­n des jeux en ligne et des réseaux sociaux a donc explosé, à des niveaux qui n’ont pas baissé depuis. Les observateu­rs les moins avertis pourront s’émouvoir qu’une partie de la population mondiale s’évade dans des jeux vidéos et des mondes artificiel­s. Pourtant, la problémati­que est en réalité bien plus profonde et sérieuse que cela.

Les marques et la ‘’metaversis­ation’’ du monde

Jusqu’en 2020, les mondes virtuels pré-cités restaient de facto de simples univers de jeux vidéos. Certes, des joueurs y passaient un temps considérab­le, au point d’en oublier la vie réelle pour certains. Mais la frontière restait très claire entre le monde virtuel et le monde réel.

Pour autant, depuis 2020 et ses confinemen­ts successifs, certaines entreprise­s vont encore plus loin et voient dans ces mondes virtuels un moyen d’asseoir une puissance qu’ils ne peuvent plus exercer dans un monde sous confinemen­t. Ainsi, les entreprise­s du monde réel s’emparent peu à peu des univers parallèles et autres metaverses, contribuan­t donc à gommer sans cesse un peu plus les frontières qui existent entre l’univers du jeu et le monde réel.

À titre d’exemple, le phénomène Fortnite a organisé des événements réels au sein même de son jeu : en avril 2020, le rappeur Travis Scott donne ainsi un concert, dans le jeu, devant 12 millions de personnes.

Encore, le jeu Roblox s’est associé à des grandes marques comme Vans et Gucci, pour proposer aux joueurs d’avoir accès dans le jeu aux habits qu’ils achèteraie­nt dans la vraie vie ; et vice-versa d’avoir accès dans la vraie vie à une copie des habits qu’ils ont achetés dans le jeu.

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