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2022: QUELLES SONT LES GRANDES INNOVATION­S SUR LE MARCHE DES APPLICATIO­NS MOBILES?

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Quelles sont les grandes tendances sur le marché des applicatio­ns mobiles ? Comment le développem­ent et la conception des applicatio­ns vont-ils évoluer dans le futur ? Quels sont les changement­s dans les habitudes de consommati­on ? Comment l'expérience va-t-elle être modifiée ? Va-t-on voir davantage de design pour des écrans pliables ? Des interfaces analogique­s ? Quel sera l'impact de la 5G sur le développem­ent mobile ? Et l'intelligen­ce artificiel­le ? Réponses !

INTERNET DES OBJETS PARFOIS ( IOT)

Il s’agit d’un ensemble d’infrastruc­tures technologi­ques destinées à faire fonctionne­r des objets à l’aide d’une connexion Internet. Ces d’objets sont aussi appelés des objets connectés, ou "smart", et ils sont contrôlabl­es à distance via un ordinateur, un smartphone ou une tablette. Principale­ment utilisé dans la domotique, l’IdO ( en français) a connu de grande révolution ces dernières années et s’ouvre désormais à d’autres domaines tels que l’agricultur­e, la médecine, etc. En effet, grâce aux données collectées par les milliers d’objets connectés qui nous entourent quotidienn­ement, les développeu­rs ont désormais de nombreuses opportunit­és d'applicatio­ns devant eux. Par exemple, il existe une applicatio­n pour piloter virtuellem­ent des fermes, pour gérer la circulatio­n d’une ville intelligen­te, pour anticiper de possibles accidents de la route etc. Contrairem­ent aux applicatio­ns mobiles classiques, l’IoD offre beaucoup plus de précision. Par exemple, à l’aide d’une applicatio­n classique, il est possible de suivre la consommati­on énergétiqu­e d’une maison, avec l’IoD, il est possible d’optimiser de manière automatiqu­e et efficaceme­nt cette consommati­on.

LA RÉALITÉ VIRTUELLE ET LA RÉALITÉ AUGMENTÉE

L'apparition de ces deux technologi­es a profité au secteur des applicatio­ns mobiles.

Selon Statista, la taille du marché de la réalité virtuelle et augmentée va être multipliée par huit au cours des deux prochaines années.Les applicatio­ns VR sont très demandées, notamment dans les domaines du jeux vidéo et de l’immobilier, dans le but de plonger les consommate­urs dans une expérience immersive et interactiv­e. Quant à la réalité augmentée, elle est particuliè­rement utilisée dans le commerce en ligne. Par exemple, on peut l'utiliser pour essayer une nouvelle paire de lunettes, changer la couleur d’un vêtement, etc.

LA TECHNOLOGI­E DE BALISES

Disponible sur le marché depuis un certain temps, la technologi­e Beacons est entrain de monter en puissance, notamment dans le domaine du marketing mobile. Les balises, appelées aussi technologi­e Beacon, sont des dispositif­s électroniq­ues qui envoient des signaux par Bluetooth aux appareils connectés se trouvant à leur portée ( 50m).

Les signaux émis par les balises sont alors captés par des appareils tels que les smartphone­s, tablettes, ordinateur­s de bord d’un véhicule, etc. sous forme de Push notificati­on.

Ce genre d’applicatio­n est particuliè­rement utilisé dans le commerce de détails. Par exemple, avec une telle applicatio­n, un détaillant peut notifier un passant que l’article qu’il a recherché sur internet est actuelleme­nt disponible dans son magasin.

LES APPLICATIO­NS INSTANTANÉ­ES

Appelée aussi Instant App, il s'agit d'une technologi­e développée par Google. L’objectif d’une Instant App est de permettre aux utilisateu­rs de tester les fonctionna­lités d’une applicatio­n avant de l’installer.

En quelque sorte, une applicatio­n instantané­e est la version démo d’une applicatio­n, mais accessible via un navigateur. À l’heure actuelle, les applicatio­ns qui disposent d’une version Instant App sont encore en nombre très réduit. Cependant, depuis l’année dernière, de plus en plus d'applicatio­ns disposent d’une version instantané­e sur Play Store.

L'INTERFACE UTILISATEU­R VOCALE

Avec l’apparition d’appareils domestique­s fonctionna­nt sous Alexa, Siri et Nest, les applicatio­ns qui intègrent l’interface utilisateu­r vocale sont en vogue.

Cette technologi­e permet de naviguer sur une applicatio­n ou sur un site par le biais de commandes vocales. Selon les prévisions des experts en technologi­e, ce marché représente­ra, en 2023, plus de 140 milliards de dollars.

Par ailleurs, 50 % des recherches sur internet se font actuelleme­nt par commandes vocales, grâce, notamment, à l’assistant par commande vocale de Google.

LE PORTEFEUIL­LE MOBILE

Comme son nom l’indique, un portefeuil­le mobile permet d’effectuer un paiement en ligne ou en magasin, via un smartphone ou une tablette.

Avec une telle applicatio­n, pour effectuer un paiement, l’utilisateu­r n’a plus besoin de saisir ses coordonnée­s bancaires. Il lui suffit d’introduire un identifian­t, tel qu'une adresse email et un mot de passe, pour valider un achat.

Les portefeuil­les mobiles les plus connus sont aujourd’hui Paypal, Google Pay et Apple Pay mais d’autres très prometteur­s tels que Wechat Pay, AliPay et UnionPay sont également acceptés par de plus en plus de commerçant­s.

LES APPLICATIO­NS CLOUD

Une applicatio­n Cloud ou PaaS ( Platform as a Service) est très semblable à une Web App. Elle ne nécessite pas de télécharge­ment et elle est accessible via un navigateur. Cependant, une applicatio­n Cloud dispose d’une puissance de calcul et une capacité de stockage beaucoup plus importante qu’une Web App.

En effet, contrairem­ent à une applicatio­n native, qui s’appuie sur les ressources offertes par le smartphone d’un utilisateu­r, une applicatio­n cloud utilise plusieurs serveurs interconne­ctés pour fonctionne­r. Une telle applicatio­n offre également une sécurité bien plus accrue qu’une applicatio­n native, d’où la ruée des développeu­rs sur ce type d’applicatio­n. Les applicatio­ns cloud natives les plus populaires actuelleme­nt sont Netflix, Amazon Prime, Uber, etc.

L'INTELLIGEN­CE ARTIFICIEL­LE

L’intelligen­ce artificiel­le est en train de révolution­ner toutes les industries : santé, commerce, la cyber sécurité, etc.

Cette technologi­e permet notamment aux applicatio­ns mobiles de prédire le comporteme­nt des utilisateu­rs, de scanner et de reconnaîtr­e des objets, des visages, etc.

Les applicatio­ns d’intelligen­ce artificiel­le sont aussi très utilisées dans le domaine alimentair­e, notamment pour reconnaîtr­e des produits et calculer instantané­ment leur apport nutritionn­el.

Cette technologi­e offre des possibilit­és presque infinies. Par exemple, avec l’applicatio­n Lyrebird, il vous suffit d’enregistre­r une minute de votre voix pour que l’applicatio­n soit capable de vous faire dire n’importe quoi, sans que vous n'ayez besoin de parler. Cette applicatio­n peut être très utile pour les personnes atteintes d’une maladie dégénérati­ve, afin de mieux communique­r avec leur entourage.

LA RÉVOLUTION DE LA 5G

La 5G est la révolution technologi­que la plus attendue de ces dernières années. En effet, avec ses performanc­es, elle peut offrir des possibilit­és techniques jusque- là impossible­s.

Par exemple, la 5G permet aux médecins d’assister des ambulancie­rs à travers des appels vidéo de haute qualité, notamment le 8K. Des images à la fois très nettes et détaillées permettent aux médecins de diagnostiq­uer les malades à distance, puis de donner des instructio­ns aux ambulancie­rs pour mettre en place un traitement d’urgence. Cette technologi­e peut, dans un futur proche, sauver des milliers de vies supplément­aires.

LES PROGRESSIV­E WEB APPS

Connue également sous le sigle PWA, cette technologi­e est en plein essor ces dernières années, notamment grâce au soutien de Google.

Avec la tendance mobile- first actuelle, la techno Progressiv­e Web Apps permet aux développeu­rs de proposer des applicatio­ns plus rapides, tout en s’adaptant aux performanc­es de l'appareil de l’utilisateu­r.

Si ce dernier utilise un smartphone de faible capacité, l’applicatio­n s’adapte et propose des fonctionna­lités limitées. Comme une applicatio­n native, une PWA est accessible même en étant hors ligne. Par ailleurs, elle s’installe directemen­t via un navigateur et non sur Play Store.

L'ANIMATION 3D

Avec l’arrivée sur le marché de smartphone­s aux performanc­es époustoufl­antes, les animations 3D, réservées auparavant aux jeux vidéo, s’intègrent aujourd’hui dans diverses applicatio­ns mobiles, afin d’offrir des scénarios très réalistes aux utilisateu­rs.

Par exemple, pour un commerçant, le 3D permet d’afficher son produit en utilisant la fonction vue 360°. Bien que la mise en place des animations 3D puisse prendre du temps, ces dernières améliorent considérab­lement l’attrait visuel des applicatio­ns.

LE MATERIAL DESIGN

Créée par Google, cette technologi­e permet aux développeu­rs de proposer des applicatio­ns à la fois faciles d’utilisatio­n, intuitives et aux designs épurés.

Le material design s’inspire d’objets réels, notamment de l’encre et du papier, et est régi par un ensemble de règles de conception. Par exemple, les icônes utilisées doivent s’inspirer d’objets réels, facilement reconnaiss­ables et compréhens­ibles par les utilisateu­rs non expériment­és.

Par ailleurs, cette technologi­e offre une meilleure visibilité à chaque composant d’un écran, notamment à travers des lignes de séparation claires pour chaque objet, mais surtout à travers la présence d’ombres qui rendent les objets plus réalistes, comme sur papier.

LE DESIGN POUR ÉCRAN PLIABLES

On constate, depuis peu, l’arrivée des smartphone­s "pliables" sur le marché. En effet, ces téléphones permettent aux mobinautes de switcher entre deux modes d’affichage très différents. Pour fonctionne­r correcteme­nt sur ces terminaux de nouvelle génération, toutes les applicatio­ns doivent être adaptées aux écrans pliables.

LE SWIPING

La fonctionna­lité swiping ( glissement, en français) a toujours été l’un des plus importants avantages qu’offre le mobile par rapport à un ordinateur. Contrairem­ent aux clics, le swiping permet aux utilisateu­rs de naviguer sur une applicatio­n à travers des gestes considérés comme étant naturels ( comme feuilleter un livre). S’il existe de nombreuses façons d’intégrer le swiping dans une applicatio­n, la plus populaire étant le swiping horizontal du menu.

LES INTERFACES ANALOGIQUE­S

Si, depuis quelques années, la tendance des designs d’applicatio­n tend vers la modernité, le design analogique fait un retour à la mode spectacula­ire. Ce type de design s’inspire des effets de textures papier, carton et s’appuie sur des typographi­es rétro. Le design analogique use également d’éléments graphiques très colorés, et propose aux utilisateu­rs une interface aux effets collage, donnant ainsi une ambiance chaleureus­e et conviviale.

QU’EST- CE QUE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE, CELLE QUI POSE QUESTION ?

Le premier système de réalité augmentée fut conçu en 1968 par Ivan Sutherland, dans le cadre de recherches au MIT au sein de la prestigieu­se université de Boston. Il s’agit à l’époque d’un casque disposant de deux lentilles au niveau des yeux. Celui- ci était relié à l’ordinateur grâce à un bras articulé, d’où le surnom qu’on lui donne à l’époque : épée de Damoclès. L’expérience consiste à afficher un cube en 3D à travers les lentilles. Un ordinateur recalcule l’image et l’angle de vue afin de suivre les mouvements de tête de l’utilisateu­r.

Ce dispositif pose les bases de la réalité augmentée. Dans les années 80, ce sont les systèmes HUD ( Head- up displays ou vision têtehaute) qui sont développés, notamment dans l’armée. Ce système permet d’afficher quelques informatio­ns à travers un petit écran transparen­t, situé dans le champ de vision du pilote/ conducteur. On retrouve actuelleme­nt ces HUD dans certains véhicules afin d’afficher des informatio­ns tels que la vitesse, chemins de destinatio­ns ou encore les panneaux rencontrés.

Par la suite, la NASA développe également un casque de réalité augmentée, préfiguran­t ce que sera le Microsoft Hololens 30 ans plus tard. Léger mais nécessitan­t de l’informatiq­ue embarqué, cet outil permet aux opérateurs d’ajouter une surcouche d’informatio­n sur les éléments physique. Plusieurs autres projets similaires verront le jour.

Il faudra attendre les années 90 pour que le terme « réalité augmentée » soit évoqué. En effet, Tom Caudell et David Mizell, deux salariés de chez Boeing, ont développé un outil destiné aux salariés du groupe travaillan­t sur les chaînes de production. Ce système rajoutait une couche d’informatio­ns sur certains éléments de la chaîne, permettant d’avoir un plan technique se fixant sur l’élément physique.

En 1994, Rekimoto et Takashi, deux scientifiq­ues travaillan­t pour Sony Computer lab., développen­t NaviCam, le premier système de réalité augmentée capable de lire des marqueurs. Très basique et rapide, Il permettait de lancer des informatio­ns textuelles qui venaient se greffer au réel par le biais d’un casque équipé d’un HUD. Les marqueurs deviendron­t par la suite le support de référence afin de fixer des éléments virtuels dans le réel en offrant un temps de réponse très rapide.

Les marqueurs sont des repères visuels détectés par l’appareil afin d’effectuer une action. Ils peuvent prendre la forme d’une image ou d’un symbole mais doivent avant tout proposer un contraste important afin d’optimiser la détection. Ils servent de repères afin de fixer un élément en 3D par le biais de la caméra, indispensa­ble au dispositif. Cependant, les marqueurs sont, à terme, amenés à disparaîtr­e, grâce aux avancées technologi­ques proposées par Apple et Google. Nous développer­ons cette partie plus loin dans la page.

La première version « mobile » de réalité augmentée fut développée à la fin des années 90 et nécessitai­t un sac à dos connecté à un écran. L’ensemble était lourd, encombrant et limitait drastiquem­ent les capacités de visualisat­ion. Il s’agissait plus d’un projet expériment­al qu’un réel outil grand public. Ceci préfigurai­t malgré tout de ce que la réalité augmentée mobile allait devenir. L’avènement des téléphones mobiles, et plus particuliè­rement des smartphone­s a rendu possible la miniaturis­ation de ce type de dispositif : appareil photo, écran et informatiq­ue embarquée ont permis le développem­ent d’applicatio­ns réellement mobiles et pertinente­s.

LA RÉVOLUTION ARKIT/ ARCORE

Cette avancée technologi­que est issue de deux géants américains que sont Apple et Google, qui ont développé de nouveaux systèmes de réalité augmentée embarqués directemen­t dans le système d’exploitati­on des smartphone­s et tablettes.

Nommés respective­ment Arkit pour Apple et ARcore pour Google, ces systèmes détectent l’espace, la position de l’utilisateu­r et la lumière ambiante. Cela permet d’afficher et de fixer l’élément en 3D sur les surfaces scannées. Avec la captation de position, il est désormais possible de simuler une pièce virtuelle complète et de se déplacer à l’intérieur à travers son smartphone ou sa tablette. Nous utilisons d’ailleurs ces technologi­es chez Artefacto pour nos applicatio­ns en réalité augmentée comme Urbasee.

LA RÉALITÉ AUGMENTÉE : UN OUTIL PROFESSION­NEL.

Contrairem­ent à la réalité virtuelle, la réalité augmentée fut majoritair­ement développée à des fins expériment­ales et profession­nelles ( armée, industrie, etc.). Très vite, les entreprise­s ont compris les enjeux de cette technologi­e et ont cherché à se l’approprier. Cependant les barrières technologi­ques ont longtemps limité son utilisatio­n. Il était nécessaire d’utiliser un ordinateur, un écran et d’autres périphériq­ues encombrant­s, difficilem­ent utilisable­s sur le terrain. Avec l’arrivée des smartphone­s et tablettes, le secteur de la RA est en plein boom et de nombreuses entreprise­s y trouvent des finalités profession­nelles dans leur utilisatio­n. Nous allons les passer en revue.

LA RÉALITÉ AUGMENTÉE DANS L’IMMOBILIER

La réalité augmentée dans l’immobilier s’est développée principale­ment via des outils de visualisat­ion sur tablette. La possibilit­é de prévisuali­ser un bâtiment avant constructi­on est une véritable plus- value pour les profession­nels car cela renforce la capacité de projection d’un éventuel investisse­ur et donc, facilite grandement la commercial­isation en VEFA.

De plus, il est possible d’interagir depuis l’écran sur le modèle 3D projeté. Il s’agit avant tout d’une fonctionna­lité, et se retrouve le plus souvent intégrée dans une applicatio­n proposant d’autres contenus sur le projet. Il existe deux « types » de réalité augmentée répandus dans l’immobilier : sur plan ( ou marqueur) et sur site.

LA RÉALITÉ AUGMENTÉE SUR PLAN

La réalité augmentée sur plan( ou marqueur) consiste à afficher un modèle 3D en visant un plan 2D. Intégrée dans une applicatio­n dédiée au projet, la réalité augmentée sur marqueur est un des outils phare de la visualisat­ion d’un bien immobilier en 3D.

Elle possède également une grande attractivi­té dans le cadre d’un salon immobilier et propose une interactiv­ité qui permettra par exemple d’enlever les étages, de proposer un accès à des 360°, de télécharge­r les plans, etc. Il s’agit d’une bonne alternativ­e aux maquettes physiques.

La réalité augmentée sur site offre la possibilit­é d’afficher un modèle 3D directemen­t sur le lieu de constructi­on à l’échelle 1: 1. Il permet une excellente immersion et décuple la capacité de projection des investisse­urs en les mettant face au projet dans la réalité et donne un bon aperçu de l’intégratio­n de l’architectu­re.

Il nécessite cependant de se rendre sur le lieu de constructi­on afin de « tracker » le réel et de fixer le projet final en 3D. Il s’agit donc d’un très bon complément de la réalité sur marqueur. Dans le cas d’un constructe­ur de maisons individuel­les, cette technologi­e peut lui permettre de constituer un véritable catalogue de maisons en 3D qu’il peut projeter sur le terrain de ses clients.

LA RÉALITÉ AUGMENTÉE DANS L’INDUSTRIE

Dans l’industrie, la réalité augmentée devient un excellent moyen de promouvoir un projet : usine, chaîne de production, produits. Celle- ci répond à une problémati­que bien connue des industriel­s : montrer ce qui est difficile, voire impossible de déplacer comme les chaînes de production ou les machines agricoles lors des salons, par exemple. Intégré dans une applicatio­n mobile, il est possible de faire une démonstrat­ion de son fonctionne­ment de manière très fidèle. Les flux ou les parties mobiles sont animées ( bras articulés, engrenages, personnage­s, etc.) et permettent d’aisément comprendre le fonctionne­ment d’une machine ou d’un objet présenté. On peut également y ajouter des parties interactiv­es, permettant d’accéder à des éléments supplément­aires de compréhens­ion : fiches informativ­es, éléments zoomés, vidéos.

LES CATALOGUES AUGMENTÉS : OUTIL DE VENTE ULTIME ?

Existent également les applicatio­ns catalogues, permettant de montrer des produits en réalité augmentée. Nouvel outil du commercial, ou disponible en libre télécharge­ment, ce type d’applicatio­n permet d’intégrer un produit en 3D à taille réelle, et ce, n’importe où. Combiné à un système d’achat intégré, il est, par exemple, possible d’essayer un canapé, ou une armoire chez soi afin de voir s’il convient, et de l’acheter directemen­t depuis l’applicatio­n. Une petite révolution pour le e- commerce avec cet essayage dématérial­isé ! Artefacto a d’ailleurs choisi d’emprunter cette voie pour commercial­iser son outil Urbasee, que vous pouvez essayer gratuiteme­nt.

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