La réa­li­té vir­tuelle rend le suc­cès de Midd­le­vr bien réel

En seule­ment six ans, la jeune pousse est pas­sée d’une per­sonne à une ving­taine, pour un chiffre d’af­faires de 1M€ en 2017, et s’est fait un nom au­près de grands comptes in­dus­triels.

Mesures - - Sommaire - Cé­dric Lar­dière

Pour beau­coup de per­sonnes, no­tam­ment dans l’in­dus­trie, la réa­li­té vir­tuelle (VR) est une tech­no­lo­gie très ré­cente, qui est l’une des com­po­santes de l’in­dus­trie du fu­tur. C’est ain­si que le mar­ché a vu ap­pa­raître une foul­ti­tude de so­cié­tés se po­si­tion­nant sur ce seg­ment de mar­ché. Si la jeune pousse Midd­le­vr fait par­tie de ce mou­ve­ment, son fon­da­teur et pré­sident, Sé­bas­tien Kuntz, tra­vaille de­puis bien­tôt vingt ans dans le do­maine de la réa­li­té vir­tuelle. « Avant de créer Midd­le­vr en 2012, j’ai no­tam­ment été en charge du dé­ve­lop­pe­ment des si­mu­la­tions et des mo­teurs de réa­li­té vir­tuelle à la SNCF, in­gé­nieur en chef VR chez Vir­tools puis chez Das­sault Sys­tèmes qui a ra­che­té l’édi­teur », ré­sume Sé­bas­tien Kuntz.

Une offre au­tour de trois ac­ti­vi­tés

Avant la dé­mo­cra­ti­sa­tion des casques de­puis une ving­taine d’an­nées, les pre­miers casques de réa­li­té vir­tuelle ont fait leur ap­pa­ri­tion dans les an­nées 1960 et la Na­sa a tra­vaillé sur le do­maine dans les an­nées 1980. « Les an­nées 1990 ont vu les ap­pli­ca­tions in­dus­trielles et de loi­sir, avec no­tam­ment les so­lu­tions in­té­grant pro­jec­teurs, écrans et ta­pis. Un exemple d’ap­pli­ca­tions était la for­ma­tion à la conduite des TGV, où il s’agis­sait de ra­me­ner le site de for­ma­tion au plus près des élèves », ex­plique Sé­bas­tien Kuntz. Les ac­ti­vi­tés de Midd­le­vr s’ar­ti­culent au­jourd’hui au- tour de trois do­maines : l’ou­til de té­lé­con­fé­rence en réa­li­té vir­tuelle pour les équipes de CAO im­proov3 (bu­reau col­la­bo­ra­tif vir­tuel), l’ou­til de dé­ve­lop­pe­ment de réa­li­té vir­tuelle Midd­le­vr for Uni­ty et le dé­ve­lop­pe­ment sur me­sure d’ap­pli­ca­tions pour la for­ma­tion pro­fes­sion­nelle. « Notre slo­gan est d’uti­li­ser le vir­tuel pour amé­lio­rer le réel, pour l’in­dus­trie du fu­tur », af­firme Sé­bas­tien Kuntz. Si im­proov3 a été lan­cé il y a deux ans et de­mi, l’ou­til est en fait is­su d’un pro­jet por­té par le centre de res­sources tech­no­lo­giques Clarte, entre 2009 et 2016, sur l’étude er­go­no­mique de postes de tra­vail. « De­puis son lan­ce­ment of­fi­ciel, nous avons sim­pli­fié l’in­ter­face uti­li­sa­teur d’im­proov3 pour qu’il puisse être uti­li­sé par tous, et non plus que par des in­gé­nieurs, éten­du le sup­port des casques de réa­li­té vir­tuelle ré­cents et tra­duit en chi­nois et en ja­po­nais l’in­ter­face uti­li­sa­teur, en plus de l’an­glais », énu­mère Sé­bas­tien Kuntz. Du cô­té de la so­cié­té pro­pre­ment dite, Midd­le­vr est pas­sé, en un peu plus de six ans, d’une à trois ac­ti­vi­tés et d’une per­sonne à une ving­taine, ma­jo­ri­tai­re­ment des in­gé­nieurs en dé­ve­lop­pe­ment in­for­ma­tique, pour un chiffre d’af­faires at­tei­gnant 1 mil­lion d’eu­ros en 2017. La jeune pousse a même ou­vert un bu­reau à Shan­ghai, en Chine, à la fin de l’an­née 2015, en plus de son bu­reau au Krem­linBi­cêtre (Val-de-marne). Et les pers­pec­tives de crois­sance sont en­core à l’ave­nant. « La réa­li­té vir­tuelle a en­core une image de gad­get, de jeu vi­déo. Notre rôle est donc de dé­mo­cra­ti­ser les tech­no­lo­gies. Ce­la passe par une pé­da­go­gie et une évan­gé­li­sa­tion, mais aus­si par as­so­cier la réa­li­té vir­tuelle à une image de pro­duc­ti­vi­té. Les trois-quarts des en­tre­prises uti­li­sant la réa­li­té vir­tuelle ont fait des bé­né­fices opé­ra­tion­nels su­pé­rieurs à 10 %. Ce n’est pas du mar­ke­ting ! », af­firme Sé­bas­tien Kuntz. La réa­li­té vir­tuelle peut éga­le­ment contri­buer à pré­ve­nir les ma­la­dies et pa­tho­lo­gies liées à une mau­vaise concep­tion des en­vi­ron­ne­ments de tra­vail, à sa­voir les troubles mus­cu­lo-sque­let­tiques (TMS), qui re­pré­sentent 87 % des ma­la­dies pro­fes­sion­nelles en France. Grâce aux tech­no­lo­gies im­mer­sives et col­la­bo­ra­tives, les en­tre­prises peuvent en ef­fet mettre leurs sa­la­riés en si­tua­tion et si­mu­ler l’uti­li­sa­tion d’un poste de tra­vail qui n’existe pas en­core.

“Les trois-quarts des en­tre­prises uti­li­sant la réa­li­té vir­tuelle ont fait des bé­né­fices opé­ra­tion­nels 10%. ” su­pé­rieurs à Sé­bas­tien Kuntz, fon­da­teur et pré­sident de Midd­le­vr

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