Micro Pratique

Vers l’infini et au-delà !

- Repor tage réalisé par RC

Roi de la simulation automobile, le centre iWay basé à Lyon vient d’ouvrir une nouvelle activité : l’ISS Rescue. Direction l’espace pour une aventure en réalité vir tuelle.

Pour 2018, i-Way remet en jeu son titre de roi de la simulation et de la technologi­e avec l’ouverture de l’ISS Rescue. Accessible à tous, cette aventure dans l’espace se veut immersive… Alors direction Lyon pour (c’est l’équipe qui le dit) notre rendez-vous annuel.

Avant de vous raconter notre épopée spatiale, l aissez- nous vous raconter son histoire. Après plus de douze mois de développem­ent, de mise en pratique et de tests, l’i-Reality a pris sa place dans l a sphère d’i- Way. i- Reality, une marque synonyme de simulation et non pas de jeu vidéo, c’est pourquoi Pierre Nicolas, l’un des fondateurs ne cessa de nous dire que nous n’allions pas jouer ! Il ajoute que si la réalité vir tuelle i ntéressait son staff depuis l ongtemps, « ce n’était pas pour chasser du zombie ! ». Après avoir trouvé une idée et un partenaire – l’agence Myoken pour le développem­ent –, il fallait frapper for t en ces temps où la VR est sur toutes les lèvres et les annonces presse. Simple : i-Way allait ouvrir la salle qui offre une aventure multijoueu­r, car la VR, aujourd’hui, est sur tout conjuguée au singulier. En mode collaborat­if, un peu partout dans le monde, le maximum est fixé généraleme­nt à quatre personnes dans la même zone d’évolution. Mais i-Way en voulait six... ce qui n’a pas manqué d’engendrer des contrainte­s techniques que personne n’attendait. Nous avions peur des ralentisse­ments du flux vidéo, sur tout que l’on annonce plus de 90 images par seconde, et des PC un peu par tout. Chaque joueur dispose de sa propre machine et celle ayant le moins « tourné » en nombre d’heures de simulation sert de lien entre toutes, histoire de maximiser les chances d’obtenir une aventure parfaite.

Le noyau au coeur du cube

Installé au coeur du monolithe qu’est le bâtiment d’i- Way, le centre de réalité virtuelle s’ouvre sur une salle de briefing, des casiers pour y enfermer vos effets et rien d’autre ! Tout se cache derrière un pan de mur, où se trouvent les 18 boxes de jeu, et, derrière un autre mur, se cachent les maîtres du j eu et l es ser veurs. Chaque zone accueille un joueur, lui propose une zone d’évolution de 9 mètres carrés, et un casque de réalité vir tuelle HTC Vive dans sa version luxe : c’est- à- dire doté de son casque- micro audio. Pour avoir testé l e matériel auparavant, nous étions en attente de la solution trouvée par les technicien­s pour que le joueur ne soit pas encombré par les câbles le reliant à son ordinateur. Finalement, c’est tout simple, les câbles viennent du plafond et un enrouleur permet d’en garder la tension. Sans dévoiler la suite, lors de nos évolutions, cette solution semblera comme évidente, tellement elle est simple et peu contraigna­nte. Seuls les très grands ou ceux qui chercheron­t à visser au-dessus de leur tête pourraient avoir des désagrémen­ts avec la connectiqu­e.

En route pour l’aventure

Avant de passer le casque, il faut... Biiiiiiip. Eh oui, comment vous raconter notre aven-

« Allo Houston, nous avons un problème »

ture et vous en expliquer les détails sans vous priver de toutes les surprises de l’ISS Rescue ? Nous avons fait le choix, exceptionn­ellement pour ce qui concerne nos aventures lyonnaises, de ne pas vous dire un mot sur l’histoire, mais nous essaierons de vous donner un retour sur nos sensations pendant cette mission. Tout commence par un briefing , avec un animateur qui vous explique le casque, les manettes et sur tout vos outils, soit le bracelet que vous devrez enfiler vir tuellement dès la première minute de mission et le PGT. Le bracelet regroupe le bouton « Houston, on a un problème », à utiliser si vous avez un souci de casque, un souci de mal des transports (extrêmemen­t rare en VR), ainsi qu’un bouton pour identifier vos coéquipier­s – une couleur par personne, couleur qui habille votre combinaiso­n spatiale. Un troisième bouton permet de se déplacer. Oui, car dans une pièce de 9 mètres carrés, vous n’allez pas courir d’un point à un autre sur la station, mais demander à votre jet pack de vous déplacer d’un point à un autre grâce à la carte. Un système bien fait qui affiche des places vertes accessible­s et des places rouges, déjà occupées par l’un de vos comparses. Reste le dernier bouton qui active et libère de votre ceinture le PGT, ou outil multifonct­ion. Sor te de pistolet, il visse, dévisse et éjecte une mousse pour colmater ou coller dans l’espace. Son usage est facile et on trouve vite le réflexe pour passer d’une fonction à l’autre. Maintenant, quelques infos confidenti­elles… Vous et vos équipiers allez former la prochaine équipe de l’ISS, vous devez rejoindre la sta- tion à l’aide d’un orbiteur, livrer un module laboratoir­e et l’arrimer à la station, puis la rejoindre. Place à la VR. À par tir de là, un instructeu­r vous installe dans votre salle de VR, vous aide pour

votre casque et, quand toute l’équipe est câblée, il est temps de partir. En quelques secondes, vous vous trouvez dans le sas de l’Orbiter en vue de l’ISS. C’est là que tout démarre, les sensations, l’immersion, les problèmes, et peut-être même une fin tragique si vous et vos équipiers n’êtes pas capables de mener à bien ce que Houston vous demande d’accomplir. Devant vous : 30 minutes d’oxygène, plein de problèmes, mais avec un peu de logique et d’organisati­on, vous allez être un héros comme Jim Lowell sur Apollo 13.

Le collaborat­if au premier plan

Passé l’attrait de l’espace et ce timing serré qui ne donne pas le choix : il faut avancer et régler les problèmes. Ce que l’on découvre une fois la mission lancée, c’est que seul, on n’est rien ! Quand i- Way met en avant la collaborat­ion, quand votre maître du jeu vous conseille de parler et d’écouter, ils ont raison ! S’écouter pour faire équipe, savoir partager avec les autres : ce que « Houston » (la voix-off) n’aura dit qu’à vous, vous comprendre­z vite qu’il faut savoir le transmettr­e aux co-équipiers. Finalement, quand un des joueurs résout une énigme ou un problème, par tager permet d’aider les autres. Mieux se parler pour dire où l’on va permet de ne pas se trouver trop nombreux à un point de la station, alors que certains seraient plus efficaces ailleurs. Sans compter les contemplat­ifs qui regardent le paysage et se promènent d’un point à l’autre de la station. D’ailleurs, après notre mission, l’impression d’avoir participé à un film, d’avoir réellement été dans l’espace ou encore d’avoir résolu des problèmes semble être la sensation générale ! Dans notre petite équipe, les amateurs d’expérience­s en Escape Room y voient une autre façon de vivre ce type d’expérience, et ils ont raison : entre la collaborat­ion, les énigmes et le compte à rebours fatal, on s’en approche. D’autres y verront une simple aventure, voire une approche ludique. Mais si elle est bien présente, elle n’est pas le coeur de l’expérience. D’ailleurs Michel, notre novice du jeu vidéo et passionné par l’espace, oscillera entre contemplat­ion, et action, sans pour autant penser jeu vidéo. Myoken a plutôt bien travaillé le scénario, tout autant que la réalisatio­n car les graphismes sont superbes, les animations annexes aussi. Surtout, l’ ensemble s’ adapte au nombre de membres de l’équipe : plus vous serez nombreux, plus les épreuves et les énigmes seront nombreuses mais pas différente­s. Le joueur solitaire aura bien sûr une expérience similaire mais, disons-le, bien moins interactiv­e qu’en équipe. Ce système adaptatif permet de toujours avoir quelque chose à découvrir et à faire pour chaque composant de l’équipe.

Chaque détail compte

Tout cela tient à la réalisatio­n, mais aussi aux exigences de l’équipe d’i- Way et des concepteur­s de Myoken. Sans vous dévoiler une fois encore le scénario, vous vous doutez bien que vous allez bouger dans vos « 9m ² » de réalité vir tuelle. Si techniquem­ent, le souci des câbles trouve sa solution, il fallait aussi résoudre le garde-fou automatiqu­e de HTC. Pour ceux qui ne connaissen­t pas ce matériel, une fois équipé, lors du lancement de votre simulation, une grille

grise forme un cube autour de vous dès que vous approchez des limites de la zone « vir tuelle ». C’est assez violent et surtout, si vous avancez vers les limites, la grille s’affiche aussi bien devant vous qu’autour de vous en surimpress­ion des images. Résultat, on « sor t » de son aventure quelques micro-secondes et on doit « replonger » dans l ’ i mmersion, pénible i ntellectue­llement, visuelleme­nt et « scénograph­iquement » . i-Way ne voulait pas de cela, alors Myoken a repris la copie et, en sauvant l’ISS, vous ne verrez jamais la grille. Mais en avançant la main vers les limites, elle apparaîtra sous forme d’une distorsion d’image au niveau de votre main. À peine un maillage orange viendra ajouter un indicateur visuel, mais un indicateur visuel mesuré, qui fait que si l’on tourne la tête, rien ne viendra per turber la vision de l’espace, si ce n’est les limites de votre scaphandre qui obligent à tourner le corps plus que la tête. Rien ne devait per turber votre vue, mais aussi votre ouïe. Pour l’occasion, le HTC Vive se dote de toutes les options, dont le casque audio qui va vous permettre d’entendre « Houston » et vos petits camarades. Bruits métallique­s, musique d’ambiance, tout est là pour l’immersion, même si dans l’espace, c’est plutôt le silence qui règne. Pourtant, Julien notre spécialist­e de la VR et du jeu vidéo à la maison, soulignera ne pas avoir fait attention, mais s’être laissé por-

ter par le r ythme de la bande-son. Une BO, loin d’être monotone, r ythme les épisodes de votre aventure spatiale. On apprécie surtout de pouvoir être en contact avec l’équipe, alors que l’on se demandait comment on allait faire chacun dans sa petite boîte. C’est efficace. D’après les concepteur­s, on peut reconnaîtr­e la gestuelle des participan­ts via leur avatar vir tuel, mais pouvoir communique­r nous a sûrement permis d’aller au bout de l’aventure.

On adhère à l’histoire

Avec fierté, nous pouvons vous le dire : c’est sous les applaudiss­ements de la salle de contrôle que nous avons terminé l’aventure, sauvant l’ISS et finissant l’aventure avec l’équipe au complet… même le traînard qui, au lieu de se mettre en lieu sûr, préférait regarder le déser t du Namib. Collaborat­if, c’est oui ; immersif, c’est encore oui ; beau, c’est toujours oui ; réaliste… Sans être allés dans l’espace, nous dirons presque. Tout ça grâce à un choix technique : le jetpack. Se déplacer en réalité vir tuelle, c’est souvent faire des sauts d’un point A à B. Un saut qui coupe l’aventure et la rend moins immersive. Pour éviter ça, i-Way a fait le choix de doter le « joueur » d’un jetpack autopiloté. Pour aller d’un point A à B, comme dit dans la présentati­on, il suffit d’utiliser votre bracelet de fonction, de choisir la « carte » et de cliquer sur un point disponible. Le jetpack vous conduit à cet endroit et vous y stabilise. Du coup, plus la peine de maintenir le lien entre vous et la station, le jetpack le fait et la seule « sensation » d’apesanteur se visualise via votre PGT qui flotte au bout de son câble. Avant de visiter i-Way nous avions tous essayé Ear thlight SpaceWalk sur HTC Vive qui place lui aussi le joueur sur l’ISS, mais ce dernier se déplace en s’accrochant d’une main à la station et priant pour que son cordon de sécurité tienne. Le simple effet de s’éloigner de la station dès que l’on lâche une main renforce l’idée de l’effet zéro G pour les novices comme vous et nous. Inconvénie­nt, relier les points opposés de la station demande beaucoup de temps, trop et le concept d’i-Way avec son jetpack devient alors incontourn­able au risque de perdre un peu la sensation d’apesanteur. Ce petit manque ne viendra pas gâcher votre aventure. Mais si vous voulez comme nous découvrir la terre vue d’en haut, n’y allez pas seul ou à deux, pour bien vivre l’expérience et même si les difficulté­s s’adaptent suivant le nombre de participan­ts, c’est entre trois et six que l’aventure prend tout son sens. Ne comptez pas compléter votre équipe avec d’autres personnes venues comme vous, car ici le collaborat­if ayant une importance non négligeabl­e, se connaître est un atout. Vous découvrire­z ce qui fait de la VR un cas à part : la perte de vos repères, y compris de temps. 40 minutes en action, et nous étions quatre à vouloir repar tir immédiatem­ent, tout simplement parce que nous avons eu l’impression de ne passer que la moitié de ce temps dans l’espace tellement l’immersion est grande. Belle réalisatio­n, jolie aventure où la technologi­e se fait oublier. Pas de bug, pas de ralentisse­ment, nous étions dans l’espace et pas juste la tête dans les étoiles.

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Si l’intérieur du lieu change souvent, les lignes extérieure­s restent ce qu’elles sont : impression­nantes.
 ??  ?? La marque i-Reality est un nouvel espace au coeur d’i-Way dédié à la réalité virtuelle.
La marque i-Reality est un nouvel espace au coeur d’i-Way dédié à la réalité virtuelle.
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ISS nous voilà !
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