Mi­li­taire : créez vos tex­tures pour DCS (1)

Ca­mou­flages ori­gi­naux, mar­quages per­son­na­li­sés, dé­co­ra­tions fic­tion­nelles ou li­vrées com­mé­mo­ra­tives : les ap­pa­reils de DCS World ne sont pas li­mi­tés aux pein­tures de guerre par dé­faut. Avec un peu de dis­ci­pline et d’ap­pli­ca­tion, il est pos­sible de réa­lise

Micro Simulateur - - SOMMAIRE - par Em­ma­nuel Blanc hard

Si vous pra­ti­quez DCS World (1.5 ou 2), vous avez cer­tai­ne­ment re­mar­qué que le site of­fi­ciel pro­pose des li­vrées sup­plé­men­taires en té­lé­char­ge­ment pour toute la flotte d’aé­ro­nefs. Et en écu­mant les fo­rums dé­diés au si­mu­la­teur mi­li­taire, vous n’avez pu échap­per aux dé­co­ra­tions créées par les pas­sion­nés, que ce soit des re­pro­duc­tions d’avions réels, des ex­tra­po­la­tions fic­tives, des va­ria­tions thé­ma­tiques… Bref il y en a pour tous les goûts, pas tou­jours du meilleur ef­fet avouons-le, mais cha­cun son sens es­thé­tique ! Nous vous pro­po­sons ici de dé­cou­vrir comment réa­li­ser votre propre sché­ma de dé­co­ra­tion à l’aide d’ou­tils simples et gra­tuits (voire en­ca­dré). L’ob­jet n’est pas de ri­va­li­ser avec les pro­fes­sion­nels du gra­phisme qui « re­peignent » les mo­dules com­mer­ciaux (et on ne parle même pas du ta­lent des ar­tistes), plu­tôt une ini­tia­tion pour com­prendre le fonc­tion­ne­ment des tex­tures et leur mise en place. Si les pre­miers es­sais peuvent pa­raître la­bo­rieux aux néo­phytes, ras­su­rez-vous, avec un peu de bou­teille on peut abou­tir à une dé­co­ra­tion ori­gi­nale et vo­ler dans un ap­pa­reil re­dé­co­ré en moins de trente mi­nutes !

Dans ce pre­mier ar­ticle, nous avons pris un cas de fi­gure simple : le F-15C (mo­dule seul ou ti­ré de Fla­ming Cliffs 3) dans DCS 1.5 (la ver­sion 2.5 n’était pas en­core dis­po­nible au mo­ment de la ré­dac­tion, mais l’ar­chi­tec­ture des fi­chiers ne de­vrait pas chan­ger). Le F-15C fait par­tie des avions clas­siques, par­mi les pre­miers à avoir été pu­bliés, et il est ty­pique des ex­ten­sions de pre­mière gé­né­ra­tion ; de plus, même si on ne dis­pose pas de l’ex­ten­sion du F-15C pi­lo­table, il peut être ex­ploi­té par l’in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle. Dans un se­cond vo­let à ve­nir, nous nous pen­che­rons sur la Ga­zelle SA 342 plus ré­cente, et qui pré­sente comme d’autres mo­dules is­sus d’édi­teurs tiers des dif­fé­rences dans la pré­sen­ta­tion de ses fi­chiers. Mais les grandes lignes de l’édi­tion de tex­tures res­tent les mêmes dans tous les cas !

Tem­plates et calques

Les tex­tures sont des fi­chiers gra­phiques conçus pour ha­biller les vo­lumes 3D en se pla­quant sur les po­ly­gones dé­fi­nis dans un lo­gi­ciel spé­cia­li­sé. C’est une constante que l’on re­trouve dans qua­si­ment toutes les si­mu­la­tions de­puis la fin des an­nées quatre-vingt-dix. Les fi­chiers gra­phiques se pré­sentent comme une peau mise à plat, avec cer­taines par­ties très re­con­nais­sables, d’autres plus né­bu­leuses ( fig. 1). Dans un cadre d’ini­tia­tion, nous fe­rons simple et nous al­lons nous can­ton­ner aux bases.

Comme notre pre­mier es­sai porte sur un ap­pa­reil « clas­sique » de l’uni­vers DCS, on com­mence par ré­cu­pé­rer un ga­ba­rit - tem­plate en an­glais - sur le site of­fi­ciel (www.di­gi­tal­com­bat­si­mu­la­tor.com, puis ru­brique té­lé­char­ge­ment/tem­plates de tex­tures). On ré­cu­père un fi­chier ZIP qui une fois dé­com­pres­sé pré­sente un ré­per­toire com­pre­nant plu­sieurs fi­chiers au for­mat gra­phique du lo­gi­ciel Pho­to­Shop (ex­ten­sion PSD - fig. 2). Il faut pen­ser à bien nom­mer et lo­ca­li­ser ses ré­per­toires pour les re­trou­ver fa­ci­le­ment ! Les noms des fi­chiers ren­seignent sur la par­tie trai­tée : nose pour le nez, wing_l et wing_r pour l’aile gauche et la droite, bot­tom pour les sur­faces in­fé­rieures, stab pour les dé­rives… Les dé­no­mi­na­tions peuvent chan­ger, elles sont ar­bi­traires et servent es­sen­tiel­le­ment pour que les créa­teurs à l’ori­gine des pro­jets re­trouvent leurs pe­tits dans un fa­tras de fi­chiers.

On ouvre les fi­chiers PSD avec un lo­gi­ciel d’édi­tion gra­phique ap­pro­prié, dans notre cas The GIMP. Notez l’in­ter­face du lo­gi­ciel : au centre, l’es­pace de tra­vail ; à gauche, la barre d’ou­tils et fonc­tions ; à droite, nous avons af­fi­ché le pan­neau des calques et brosses, que l’on af­fiche via le me­nu su­pé­rieur Fe­nêtres/Calques et brosses ( fig. 3). Notez que chaque fe­nêtre peut être dé­pla­cée ou re­di­men­sion­née se­lon les be­soins et la taille de l’écran.

C’est ici qu’in­ter­vient la no­tion de calque. L’image PSD est en fait le ré­sul­tat de la su­per­po­si­tion de couches suc­ces­sives, cha­cune cor­res­pon­dant à un conte­nu pré­cis (et que les lo­gi­ciels gra­phiques trop ba­siques ne peuvent gé­rer). Les calques sont or­ga­ni­sés lo­gi­que­ment, de ma­nière à faire ap­pa­raître les

élé­ments les uns au-des­sus des autres et à tra­vailler plus ef­fi­ca­ce­ment. De ma­nière gé­né­rale, quel que soit l’aé­ro­nef, on trouve de­puis le bas vers le haut de la pile :

les struc­tures de base qui dé­li­mitent les sur­faces de tra­vail ● ( fig. 4) ;

la cou­leur prin­ci­pale de l’ap­pa­reil et/ou son ca­mou­flage ; ●

les mar­quages, co­cardes, in­signes d’uni­tés ; ●

les lignes de ri­vets et de struc­ture ; ●

les marques d’usure et de sa­lis­sure ; ●

les oc­clu­sions, ou ef­fets lu­mi­neux de ré­flexion. ●

Grâce aux trans­pa­rences, les des­sins d’un calque peuvent ne re­cou­vrir qu’une par­tie des calques in­fé­rieurs. Pour s’en rendre compte et vi­sua­li­ser le conte­nu exact de chaque couche, il suf­fit d’ac­ti­ver et désac­ti­ver l’af­fi­chage des calques dans le pan­neau cor­res­pon­dant : on clique sur l’icône re­pré­sen­tant un oeil pour af­fi­cher ou ca­cher les calques vou­lus. Les calques pour DCS sont re­grou­pés par fa­milles au sein d’ar­bo­res­cences (ri­vets, wea­the­ring pour la pa­tine, paint­scheme pour la cou­leur de fond/ca­mou­flage… voir fig. 5). Il est pos­sible d’ajou­ter les calques aux ni­veaux vou­lus, comme il est pos­sible d’en sup­pri­mer. Néan­moins, pour ce deuxième cas, on pré­fé­re­ra juste ca­cher le calque, on ne sait ja­mais, on peut tou­jours avoir be­soin des don­nées plus tard !

A vos pin­ceaux !

Pour le pre­mier es­sai, nous al­lons pa­rer notre F-15C de cou­leurs voyantes et d’em­blèmes va­riés - l’idée est de va­li­der le concept, pas de pro­duire une oeuvre d’art, tout le monde n’a pas le ta­lent ou la créa­ti­vi­té d’un ar­tiste ! Par exemple ima­gi­nons une li­vrée com­mé­mo­ra­tive pour le cen­te­naire de la fin de la Pre­mière Guerre mon­diale, avec un dra­peau fran­çais sur l’aile gauche et une ban­nière étoilée sur l’aile droite.

On ouvre d’abord dans The GIMP le fi­chier PSD de l’aile gauche. On prend bien soin de sé­lec­tion­ner le calque cor­res­pon­dant au sché­ma de pein­ture, on clique sur sa ligne pour le mettre en sur­brillance. Avec les ou­tils de des­sin et de sé­lec­tion de cou­leur, on laisse libre cours à ses dé­lires : aplats de cou­leurs, lignes texte, tout est pos­sible (et dé­passe le cadre d’un ma­ga­zine sur la si­mu­la­tion !). Il ne faut pas hé­si­ter à jouer avec l’af­fi­chage/mas­quage des calques pour cou­vrir toutes les zones,

avoir un aper­çu des lignes de ri­vets ou autres… Nous avons pro­cé­dé ain­si pour l’aile gauche ( fig. 6). Une fois le tra­vail ter­mi­né sur un des fi­chiers, il faut le sau­ve­gar­der. Dans le me­nu Fi­chier, on sé­lec­tionne Ex­por­ter (ou Ex­port As, l’in­ter­face n’est pas tou­jours bien tra­duite dans The GIMP), et dans le me­nu en bas de la page, on choi­sit l’op­tion Image Win­dows BMP ; une boîte de dia­logue s’ouvre, dans l’on­glet Op­tions avan­cées, on prend bien soin de co­cher la case 24 bits ( fig. 7), puis on clique sur Ex­por­ter. Le nou­veau fi­chier est gé­né­ré. Pe­tits conseils : créez d’abord un ré­per­toire propre à votre nou­vel ap­pa­reil (par exemple F15C 1918) et uti­li­sez le nom de base du fi­chier PSD ini­tial mais ajou­tez un iden­ti­fiant ca­rac­té­ris­tique pour re­trou­ver vos fi­chiers par la suite (du genre f15_­wing_l_1918). Précisons que lors de l’en­re­gis­tre­ment en BMP, les calques sont tous fu­sion­nés en une seule image, on ne pour­ra plus y re­ve­nir dans ce for­mat pré­cis. Il peut donc être utile de sau­ve­gar­der en double chaque nou­veau ga­ba­rit dans un for­mat com­pa­tible (par exemple un des for­mats propres à The GIMP).

Pour or­ner notre aile droite d’un dra­peau amé­ri­cain, un peu plus com­pli­qué à des­si­ner qu’un éten­dard tri­co­lore, nous al­lons ru­ser… Il suf­fit de trou­ver une image libre de droit de la ban­nière étoilée et de l’en­re­gis­trer sur son or­di­na­teur (pour­quoi pas dans le ré­per­toire de tra­vail de notre F15). On ouvre l’image dans The GIMP, puis on la co­pie (op­tion du me­nu Edi­tion). On ferme l’image du dra­peau, et on ouvre le fi­chier de l’aile droite (F15_­wing_r.psd). On sé­lec­tionne le calque de sché­ma de pein­ture (et on désac­tive la couche « Blue »), et on colle l’image du dra­peau (me­nu Edi­tion/col­ler). Évi­dem­ment, il y a des risques que l ’image ain­si im­por­tée soit de di­men­sions et d’orien­ta­tion in­adap­tées à notre pro­jet… Pas de sou­ci : la boîte à ou­tils dis­pose de mo­dules pour re­di­men­sion­ner une sé­lec­tion et la faire pi­vo­ter ( fig. 8). Une fois le po­si­tion­ne­ment sa­tis­fai­sant ef­fec­tué, pour que la nou­velle image im­por­tée soit bien in­té­grée au calque en cours d’édi­tion, on sé­lec­tionne Image/Fu­sion­ner les calques vi­sibles en pre­nant soin de co­cher la case « Fu­sion­ner dans le groupe ac­tif uni­que­ment », puis on presse le bou­ton Fu­sion ( fig. 9). Notre im­port est dé­sor­mais in­té­gré à un des calques de l’image.

Il reste quelques retouches à faire pour ef­fa­cer des pan­neaux trop pro­émi­nents, pour af­fi­ner cer­taines cou­leurs. Quand le tra­vail est fi­ni, on ex­porte à nou­veau l’image en BMP 24 bits, tou­jours avec un nom de fi­chier bien re­con­nais­sable (f15_­wing_r_1918.bmp).

Conver­sion et clas­se­ment

Dans notre exemple, nous n’avons mo­di­fié que deux fi­chiers de tex­tures pour les deux ailes du F-15C ; mais rien n’em­pêche évi­dem­ment de tra­vailler sur les autres par­ties de l’ap­pa­reil pour chan­ger les cou­leurs, ajou­ter des in­signes ou sym­boles… Quoi qu’il en soit, qu’on ait tou­ché ou pas aux fi­chiers PSD d’ori­gine, nous re­com­man­dons dans un pre­mier temps d’ou­vrir tous les ga­ba­rits et de les en­re­gis­trer tous avec un nou­veau nom et l’ex­ten­sion BMP dans le ré­per­toire de tra­vail ( fig. 10). Avec plus d’ex­pé­rience, on pour­ra n’in­clure que les par­ties mo­di­fiées. Cer­tains ap­pa­reils DCS n’ont qu’un seul fi­chier de ga­ba­rit pour tous les élé­ments.

On va donc ob­te­nir un ré­per­toire avec tous les élé­ments né­ces­saires à la dé­co­ra­tion de l’avion, au for­mat BMP. Il reste à les conver­tir au for­mat com­pa­tible avec le si­mu­la­teur. C’est ici qu’on uti­lise DXTBmp. On lance le lo­gi­ciel, on y ouvre un des fi­chiers BMP édi­tés pré­cé­dem­ment (me­nu File/Open). En­suite on le conver­tit au for­mat DDS : il suf­fit de cli­quer sur File/Save as, sé­lec­tion­ner DDS Tex­ture, et dans la fe­nêtre sui­vante bien pré­ci­ser le for­mat DDS DXT5 ( fig. 11). Chaque fi­chier BMP su­bit le même trai­te­ment. Et on en a fi­ni avec DXTBmp.

On va donc se re­trou­ver avec plu­sieurs fi­chiers DDS pour toutes les par­ties du F15C, qu’elles aient été re­tou­chées ou non. Il faut main­te­nant les dé­pla­cer dans le bon dos­sier de DCS. Deux ré­per­toires sont à iden­ti­fier se­lon les ap­pa­reils que l’on vient de re­peindre. Pour les ap­pa­reils si­gnés Eagle Dy­na­mics, le che­min des ré­per­toires de tex­tures par dé­faut est C:\eagle dy­na­mics\DCS World\Ba­zar\Li­ve­ries, puis un ré­per­toire par type d’ap­pa­reil (si DCS est sur le disque C). Pour les ex­ten­sions tierces, le che­min est C:\eagle dy­na­mics\ DCS World\Co­reMods\air­craft, là en­core sui­vi des ré­per­toires pour chaque mo­dule - nous y re­vien­drons le mois pro­chain à pro­pos de la Ga­zelle. Pen­sez aus­si à chan­ger le pre­mier ni­veau si vous uti­li­sez DCS World 2.xx.

Dans notre cas, nous re­trou­vons donc le dos­sier eagle dy­na­mics\DCS World\ Ba­zar\Li­ve­ries\F15C, où se trouvent dé­jà plu­sieurs ré­per­toires pour les dé­co­ra­tions exis­tantes, et on y crée un ré­per­toire « F15 1918 ». On y co­pie (ou trans­fère) les fi­chiers DDS pré­cé­dem­ment réa­li­sés par DXTBmp.

Fi­chier LUA

Les tex­tures sont dé­sor­mais bien lo­ca­li­sées, il reste à ajou­ter un fi­chier qui va in­di­quer à DCS que la li­vrée existe et comment il doit la gé­rer. Ce fi­chier se nomme des­crip­tion.lua, il y en a un dans chaque sous-dos­sier de li­vrée. Le plus simple dans le cadre d’une ini­tia­tion aux tex­tures est de re­pé­rer un fi­chier exis­tant dans un des ré­per­toires du F-15 dé­jà pré­sents, et de le co­pier/col­ler dans notre ré­per­toire du F15C ver­sion 1918.

Nous avons choi­si d’ou­vrir le fi­chier LUA avec No­te­pad++, mais il peut éven­tuel­le­ment être édi­té avec le bloc-notes par dé­faut de Win­dows. Nous n’en­tre­rons pas ici dans les dé­tails de pro­gram­ma­tion. Re­gar­dons tou­te­fois l’or­ga­ni­sa­tion des in­for­ma­tions ( fig. 12). Pour chaque par­tie de l’ap­pa­reil est in­di­quée une tex­ture cor­res­pon­dante : par exemple à F15nose cor­res­pond la tex­ture f15_­nose ; on édite ce der­nier nom pour ce­lui de la tex­ture (f15_­no­se_1918). On fait de même pour toutes les lignes cen­ter, bot­tom, stab… Mais at­ten­tion aux lignes où fi­gure un nom de tex­ture avec « de­col », ce sont des mar­quages spé­ci­fiques à chaque ap­pa­reil, et qui ren­voient à un em­pla­ce­ment spé­ci­fique. Par dé­faut les élé­ments gra­phiques stan­dards des ap­pa­reils si­gnés Eagle Dy­na­mics sont pla­cés dans des fi­chiers com­pres­sés ZIP… Et ils ne se­ront pas re­trou­vés par DCS lors de l’in­ter­pré­ta­tion du fi­chier LUA. Pour notre ini­tia­tion, nous avons choi­si une so­lu­tion ra­di­cale, consis­tant à sup­pri­mer toutes les lignes de texte fai­sant men­tion d’un fi­chier « de­col » (pas pour dé­col­lage, mais dé­cal­co­ma­nie : i nsignes d’uni­tés, co­cardes, codes de dérive…). Vous com­pre­nez main­te­nant pour­quoi cer­tains ga­ba­rits ne com­prennent pas ces élé­ments, ils sont ajou­tés aux tex­tures par le lo­gi­ciel !

Au fi­nal donc, le fi­chier LUA est al­lé­gé. La der­nière ma­ni­pu-

la­tion consiste à chan­ger les oc­cur­rences « true » en « false », de fa­çon à ob­te­nir un fi­chier iden­tique à ce­lui de la fi­gure 13. On a juste conser­vé les in­di­ca­tions de tex­ture pour le pi­lote, et la ligne « num­ber » conser­vée en « true » pour gar­der le nu­mé­ro d’iden­ti­fi­ca­tion sur la queue de l’ap­pa­reil.

On en­re­gistre le fi­chier LUA dans le ré­per­toire des tex­tures, on peut en­fin lan­cer DCS World. Le plus ra­pide en­suite est de pas­ser par l’édi­teur de mis­sions pour mettre en scène un F-15C à pi­lo­ter et lui ap­pli­quer la nou­velle tex­ture. Un aper­çu dans l’édi­teur donne dé­jà une idée du ré­sul­tat, mais c’est une fois en vol qu’on peut bien ap­pré­hen­der le ré­sul­tat ( fig. 14). Et éven- tuel­le­ment no­ter les mo­di­fi­ca­tions à ap­por­ter, par exemple ces pe­tites in­di­ca­tions sur l’aé­ro­frein dor­sal qui n’ap­portent pas grand-chose et qui ga­gne­raient à être sup­pri­mées ( fig. 15). En cas de sou­ci dans le fi­chier LUA, la tex­ture in­cri­mi­née se­ra rem­pla­cée par une teinte ver­dâtre, il fau­dra pro­ba­ble­ment re­voir ses syn­taxes de fi­chiers dans ce cas.

La créa­tion de li­vrées est un tra­vail qui de­mande à la fois de la dis­ci­pline et du ta­lent, les meilleurs créa­teurs ont gé­né­ra­le­ment des an­nées de tra­vail der­rière eux. Notre prin­ci­pal conseil est de ne pas vi­ser trop haut pour un pre­mier es­sai, puis pro­gres­ser pe­tit à pe­tit. D’au­tant plus qu’il faut ap­pri­voi­ser les dif­fé­rents mo­dules et ap­proches va­riées des mo­dules com­plé­men­taires. Nous le ver­rons dans la suite de cet ar­ticle le mois pro­chain en nous at­ta­quant à la Ga­zelle au sein de DCS 2.5. En at­ten­dant, faites chauf­fer vos pin­ceaux !

Fig. 9 : L’opé­ra­tion de fu­sion va in­té­grer la sé­lec­tion im­por­tée par co­pier-col­ler au calque ac­tif. At­ten­tion, l’opé­ra­tion est dé­fi­ni­tive !

Fig. 10 : Tous nos fi­chiers de tex­tures BMP prêts à être conver­tis.

Les mo­dé­listes connaissent les dé­co­ra­tions « IdolMas­ter » ti­rées de man­ga, ici trans­po­sées à DCS par l’au­teur LITH. Comme quoi toutes les fan­tai­sies sont pos­sibles !

Fig. 8 : Dans la boîte à ou­tils, plu­sieurs mo­dules sont dé­diés aux ma­ni­pu­la­tions de sé­lec­tion : ro­ta­tion, chan­ge­ment de di­men­sion, trans­la­tion…

Fig. 7 : L’en­re­gis­tre­ment des images se fait en BMP 24 bits.

Fig. 6 : At­ten­tion à bien tra­vailler sur le calque vou­lu : ici, on conserve l’af­fi­chage des couches su­pé­rieures, de ma­nière à vi­sua­li­ser les ef­fets de struc­ture par-des­sus notre tra­vail de co­lo­riage.

Fig. 4 : Le calque in­fé­rieur, tout en bas de la pile, af­fiche les lignes de struc­ture des po­ly­gones du mo­dèle 3D. C’est sur ce sque­lette que vont se pla­quer les couches suc­ces­sives.

Fig. 5 : Les calques sont em­pi­lés de ma­nière lo­gique : d’abord les cou­leurs de base, puis les mar­quages, les lignes de ri­vets et de struc­ture, puis les traces d’usure.

Fig. 2 : Sept fi­chiers PSD pour le F-15C : par dé­faut, notre ma­chine leur a at­tri­bué les icônes cor­res­pon­dant au lo­gi­ciel The GIMP.

Fig. 3 : L’es­pace de tra­vail de The GIMP : les fe­nêtres peuvent être mo­di­fiées en taille et en dis­po­si­tion.

Sur le site of­fi­ciel, dans la ru­brique des té­lé­char­ge­ments de li­vrées, un très beau tra­vail par le créa­teur dé­nom­mé Jn­kyrd.

Fig. 1 : Sur le ga­ba­rit (tem­plate) des sta­bi­li­sa­teurs du F-15C, on peut re­con­naître les sur­faces ex­té­rieures des dé­rives (1), les sur­faces in­té­rieures (2), les par­ties su­pé­rieures des éle­vons (3) et in­fé­rieures (4), et même la crosse de frei­nage (5).

Fig. 14 (ci-contre) : Notre Eagle avec sa li­vrée com­mé­mo­ra­tive… Bon, les goûts et les cou­leurs, ça peut va­rier, mais c’était un pre­mier es­sai ! Fig. 15 (ci-des­sus) : Les dates com­mé­mo­ra­tives sur l’aé­ro­frein n’étaient fi­na­le­ment pas une bonne idée… En...

Fig. 13 : Le conte­nu fi­nal du fi­chier LUA après édi­tion à l’aide de No­te­pad++ (ou du bloc-notes de Win­dows).

Fig. 11 : Dans DTXBmp, at­ten­tion aux for­mats : il faut bien choi­sir le for­mat DDS et le type DDS DXT5.

Fig. 12 : Le conte­nu du dos­sier de tex­ture et le fi­chier LUA im­por­té d’un autre ap­pa­reil.

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