X-Plane 11 L’ou­til des dé­ve­lop­peurs

Lan­cé ini­tia­le­ment en 1993 (vingt-cinq ans dé­jà), X-Plane de l’édi­teur La­mi­nar Re­search a mis du temps à s’im­po­ser face à la puis­sante fa­mille Flight Si­mu­la­tor. Sa der­nière ver­sion ma­jeure en date, on­zième du nom, pour­rait bien être celle qui chan­ge­ra la

Micro Simulateur - - DOSSIER -

X-Plane, le nom n’a pas été choi­si au ha­sard ! C’est le terme gé­né­rique em­ployé par l’in­dus­trie aé­ro­nau­tique amé­ri­caine pour dé­si­gner les ap­pa­reils ex­pé­ri­men­taux. Et c’est un peu l’op­tique dans la­quelle le lo­gi­ciel a été ini­tia­le­ment con­çu. Quelque peu gê­né par les li­mi­ta­tions du mo­teur phy­sique de Flight Si­mu­la­tor au dé­but des an­nées 1990, l’in­gé­nieur Aus­tin Meyer dé­ci­da de se pro­gram­mer son propre ou­til de si­mu­la­tion. Et de­puis, ce coeur du sys­tème n’a guère chan­gé. La grande force de X-Plane de­puis tou­jours est de pro­po­ser un contexte vir­tuel où les ef­fets aé­ro­dy­na­miques et les com­por­te­ments phy­siques priment sur l’ap­pa­rence vi­suelle (et pen­dant long­temps, sur la qua­li­té gra­phique, il faut le re­con­naître). C’est à tel point vrai que cer­tains pe­tits avion­neurs se servent du lo­gi­ciel et de ses mo­dules in­té­grés de concep­tion d’ap­pa­reils pour faire vo­ler vir­tuel­le­ment leurs pro­jets avant de se lan­cer dans la construc­tion réelle. Et ce­ci sous les sys­tèmes Win­dows, MacOS ou Li­nux ! De fait, X-Plane a long­temps souf­fert d’une ré­pu­ta­tion (jus­ti­fiée) de lo­gi­ciel puis­sant et per­for­mant mais peu convi­vial

La ré­vé­la­tion

Tout a chan­gé avec la sor­tie de la ver­sion 10.5 en 2015, et sur­tout la v11 au dé­but 2017. Il faut avouer que ces sor­ties ont aus­si bé­né­fi­cié in­di­rec­te­ment de la baisse d’ac­ti­vi­té de FS X ! Mais pas seule­ment. Avec les der­nières évo­lu­tions, X-Plane s’est do­té d’une in­ter­face de pré­sen­ta­tion claire et ac­ces­sible aux néo­phytes, tra­duite en fran­çais qui plus est (un point pri­mor­dial pour une uti­li­sa­tion par le pu­blic hexa­go­nal !). Une école de pi­lo­tage a fait son ap­pa­ri­tion, la flotte par dé­faut couvre de nom­breux types d’ap­pa­reils pour toutes les en­vies. La ges­tion de la mé­téo y est très bien pen­sée. La liste des aé­ro­ports mo­dé­li­sés en dé­tail s’est lar­ge­ment agran­die. Mais quelques pe­tits dé­fauts hé­ri­tés du pas­sé sont tou­jours pré­sents : X-Plane n’a pas connu de re­fonte to­tale de son code contrai­re­ment à ce qui fut le cas pour la fa­mille FS; il est plu­tôt le ré­sul­tat d’une ac­cu­mu­la­tion de couches suc­ces­sives. Au rayon des re­grets, le contrôle aé­rien est as­sez ru­di­men­taire, comme le tra­fic IA ; les tex­tures des dé­cors sont sou­vent ré­pé­ti­tives…

Néan­moins la re­cette n’a pas chan­gé : le mo­dèle phy­sique à base d’équa­tions ma­thé­ma­tiques per­met de re­pro­duire de ma­nière convain­cante le com­por­te­ment d’un mo­deste ULM à 500 ft/sol comme ce­lui du SR-71 évo­luant à Mach 2.8 au­des­sus des 80 000 ft. Les ou­tils Pla­neMa­ker et Air­foil Ma­ker per­mettent aux plus ta­len­tueux de fa­bri­quer leurs mo­dèles de vol. La com­mu­nau­té des uti­li­sa­teurs est en forte crois­sance, no­tam­ment en France, ce qui fait de X-Plane 11 un can­di­dat sé­rieux à la suc­ces­sion de FS X.

Ci-contre (haut) : X-Plane pos­sède un mo­dèle phy­sique qui s’adapte aux ap­pa­reils les plus ex­trêmes. Ci-contre : Pla­neMa­ker, le mo­dule de créa­tion de pro­fils : à ré­ser­ver aux sim­mers aguer­ris !

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