South Flo­ri­da & Keys pour AFS2

Deux ailes à Mia­mi… Si les éten­dues se­mi­dé­ser­tiques de l’Utah ou du Co­lo­ra­do vous laissent de glace, la Flo­ride vous ouvre dé­sor­mais ses bras dans Ae­ro­fly FS 2. La sur­face cou­verte est mal­heu­reu­se­ment li­mi­tée, mais la qua­li­té est très éle­vée.

Micro Simulateur - - SOMMAIRE - par Em­ma­nuel Blan­chard

La Flo­ride, se­lon à qui l’on s’adresse, a cette image de pa­ra­dis pour les al­li­ga­tors, les re­trai­tés amé­ri­cains, les tra­fi­quants de drogue et les exi­lés cu­bains… Ces images ont for­te­ment été in­fluen­cées par la pop cul­ture ci­né­ma­to­gra­phique puis té­lé­vi­suelle. On ne compte plus les sé­ries po­li­cières dont l’ac­tion se dé­roule à Mia­mi et ses en­vi­rons, ni les films qui prennent la prin­ci­pale ville de l’État de Flo­ride comme toile de fond. Car si la ca­pi­tale ad­mi­nis­tra­tive est Tal­la­has­see au nord-ouest, et sa ville la plus peu­plée Jack­son­ville au nord-est, l’ag­glo­mé­ra­tion de Mia­mi reste le centre de po­pu­la­tion prin­ci­pal. L’en­semble s’étend sur près de 200 km sur la côte est de la pé­nin­sule et en­globe d’autres villes (West Palm Beach, Fort Lau­der­dale, Ho­mes­tead) coin­cées entre le lit­to­ral et les ma­ré­cages. Plus au nord, le centre spa­tial de Cap Ken­ne­dy at­tire les cu­rieux, alors qu’à l’in­té­rieur des terres, Or­lan­do abrite un des plus cé­lèbres parcs d’at­trac­tions fa­mi­lial au monde – vous sa­vez, ce­lui avec des grandes oreilles… Le cli­mat agréable toute l’an­née, la proxi­mi­té des Ca­raïbes et les éten­dues sau­vages des ma­ré­cages en font une des­ti­na­tion pri­vi­lé­giée au­tant pour les tou­ristes que pour les tra­fi­quants de toutes sortes. La pé­nin­sule se ter­mine au sud-ouest par un cha­pe­let d’îles, les Keys, sur plus de 200 km vers l’in­té­rieur du golfe du Mexique. Et cu­rio­si­té ar­chi­tec­tu­rale, de gi­gan­tesques ponts sur pi­liers re­lient les prin­ci­pales îles entre elles jus­qu’au conti­nent ; là en­core, la té­lé­vi­sion et le ci­né­ma ont po­pu­la­ri­sé ces construc­tions (Per­mis de tuer, True Lies…). En­fin n’ou­blions pas que la Flo­ride a long­temps été sous in­fluence fran­çaise, au temps des co­lo­nies d’Amé­rique. Quelques ves­tiges per­sistent, comme cette localité dans la ban­lieue de Mia­mi qui a pour nom Foun­tain­bleau… Cher­chez l’ins­pi­ra­tion !

Cou­ver­ture sud

Le sud de la pé­nin­sule fait donc l’ob­jet du der­nier dé­cor en date pour le si­mu­la­teur de vol Ae­ro­fly FS2. Cette fois l’ex­ten­sion est si­gnée des dé­ve­lop­peurs d’ori­gine,

IPACS, et non Orbx ou une tierce par­tie. Le dé­cor est ven­du en té­lé­char­ge­ment sur le site du dis­tri­bu­teur Ae­ro­soft (pour la ver­sion boîte d’AFS2) ou via la bou­tique Steam pour le mo­dule idoine. Le ta­rif tourne au­tour de 30 eu­ros se­lon les four­nis­seurs. L’en­semble du nou­veau dé­cor exige 3,3 Go d’es­pace disque, car si la cou­ver­ture géo­gra­phique est li­mi­tée, la qua­li­té est le nombre d’ob­jets sont im­pres­sion­nants ! Pas de carte spé­ci­fique ni de ma­nuel dé­dié n’est four­ni, mais le pro­pos d’AFS2 n’étant pas de ri­va­li­ser avec FS X/P3D ou X-Plane, les don­nées de la carte in­té­grée au lo­gi­ciel sont suf­fi­santes pour pré­pa­rer ses aven­tures aé­riennes.

Et puisque nous par­lons de zone cou­verte, pré­ci­sons les choses. Car au­cun des re­ven­deurs ne four­nit d’in­di­ca­tion sur la sur­face trai­tée à la mode pho­to­réa­liste. Nous avons donc ex­plo­ré le dé­cor de­puis les airs pour vous four­nir une pe­tite carte (re­pro­duite ci-contre) qui n’a de va­leur qu’in­di­ca­tive mais per­met de se re­pé­rer un peu mieux (en ou­vrant votre at­las fa­vo­ri pour com­pa­rer). Le sud de la cou­ver­ture et l’ar­chi­pel des Keys sont les mieux trai­tés du dé­cor (en vert sur notre sché­ma), d’abord à l’aide de tex­tures sol en pho­to­gra­phies haute ré­so­lu­tion (au­tour de 50 cm/pixel). Ce­la per­met d’iden­ti­fier jus­qu’au moindre che­min de cam­pagne, les dé­li­mi­ta­tions des champs, le ré­seau im­pé­né­trable des man­groves et ma­ré­cages, et même les sillages de nom­breuses em­bar­ca­tions. Sur le lit­to­ral, les construc­tions 3D et la vé­gé­ta­tion sont mo­dé­li­sées, nous y re­vien­drons, mais sa­chez d’ores et dé­jà que cette dé­bauche d’élé­ment risque de mettre à mal les confi­gu­ra­tions mo­destes, à plus forte rai­son si on uti­lise un dis­po­si­tif de réa­li­té vir­tuelle. Et ce ni­veau de dé­tail s’étend jus­qu’au Keys, à l’île de Log­ge­rhead Key pour être exact (la plus oc­ci­den­tale de l’ar­chi­pel).

Au nord-est du lac Okee­cho­bee, on pro­fite juste d’une tex­ture sol d’une ré­so­lu­tion un peu amé­lio­rée par rap­port à ce que pro­pose AFS2 par dé­faut (zone en rouge sur notre sché­ma). Nous l’es­ti­mons à 2 m/pixel : c’est loin de la qua­li­té pho­to, mais suf­fi­sant si on vole à 10 000 ft pour re­pé­rer les ag­glo­mé­ra­tions, les routes prin­ci­pales, les lacs. Ici, au­cun ob­jet 3D. En re­vanche, pour la par­tie ouest, on est sur­pris de dé­cou­vrir de nom­breux bâ­ti­ments, alors qu’au­cune tex­ture sol n’a été ajou­tée et que la sur­face n’est qu’une suc­ces­sion de dalles très floues. Est-ce en at­tente d’une fu­ture mise à jour, alors même que rien ne laisse sup­po­ser qu’on ait de­vant nous une ver­sion an­ti­ci­pée ? Quoi qu’il en soit, on au­rait pré­fé­ré des tex­tures plus fines sans ob­jet 3D.

Trois es­paces

C’est à la par­tie dé­taillée que nous al­lons nous frot­ter, on peut consi­dé­rer qu’elle se com­pose de trois es­paces dis­tincts. Le pre­mier, à l’in-

té­rieur des terres, consiste en la re­pro­duc­tion du parc na­tu­rel des Ever­glades. Royaume des al­li­ga­tors, des herbes folles le ter­rain est déses­pé­ré­ment plat – ce n’est pas une er­reur des dé­ve­lop­peurs, juste la réa­li­té d’un es­pace à quelques cen­ti­mètres au-des­sus du ni­veau de la mer ! Au sud du lac (donc au nord du dé­cor), la Flo­ride est cou­verte d’ex­ploi­ta­tions agri­coles à l’im­plan­ta­tion géo­mé­trique stricte, presque une constante pour l’amé- na­ge­ment du ter­ri­toire aux ÉtatsU­nis. Les grands rec­tangles des champs sont à peine trou­blés par quelques pe­tites com­mu­nau­tés ru­rales. Puis on s’en­fonce au-des­sus des Ever­glades, un ma­ré­cage à perte de vue, de la taille d’un dé­par­te­ment fran­çais. Zones boueuses le dis­putent aux étangs, aux mottes de terres émer­gées et aux ac­cu­mu­la­tions d’algues vertes pour un pay­sage presque ex­tra­ter­restre. Les re­pères vi­suels sont rares, à peine une route de temps en temps, la pré­pa­ra­tion de la na­vi­ga­tion est in­dis­pen­sable ; au pire, la carte en vol ou le GPS peuvent ai­der.

Le deuxième es­pace est ce­lui de la zone ur­baine de Mia­mi. Et quelle zone ! Sur près de 150 km du nord au sud, les plages se suc­cèdent, bor­dées par les zones ur­baines. Im­pos­sible de dé­nom­brer les mai­sons, en­tre­pôts et autres im­meubles, tous sont mo­dé­li­sés. Du ciel, on contemple en­core une fois l’or­ga­ni­sa­tion or­tho­nor­mée des quar­tiers, dis­tri­bués en grands car­rés, par­fois per­tur­bés par le ré­seau hy­dro­gra­phique. Le centre de Mia­mi voit s’éle­ver les gratte-ciel, on re­grette juste que quelques-uns aux formes ca­rac­té­ris­tiques n’aient pas été re­pro­duits plus en dé­tail. Mais pour la plu­part les tex­tures sont fi­dèles aux re­vê­te­ments réels.

Le port ac­cueille des pa­que­bots de croi­sière en par­tance vers les Ca­raïbes, les quais sont rem­plis de conte­neurs, les grues sont au ren­dez-vous. De l’autre cô­té de la baie, Mia­mi Beach et ses hauts hô­tels le long du front de mer offrent une ligne d’ho­ri­zon ty­pique maintes fois vue, que ce soit sur grand ou pe­tit écran. Il ne manque plus qu’une voi­ture de sport ita­lienne conduite par deux po­li­ciers pour fi­na­li­ser l’am­biance ! Der­nier dé­tail mais non le moindre, les éclai­rages noc­turnes sont su­perbes, d’au­tant que les lu­mières de la ville tranchent avec l’obs­cu­ri­té de l’océan à l’est et des ma­ré­cages à l’ouest.

En­fin le troi­sième es­pace est ce­lui des îles. Les tex­tures sont tou­jours de la même qua­li­té, mais s’étendent jus­qu’aux fonds ma­rins (en fait juste quelques mètres sous la sur­face, pas de grande pro­fon­deur dans la ré­gion). Les ha­bi­ta­tions, les em­bar­ca­tions au mouillage, la vé­gé­ta­tion sont re­pro­duites, tout comme les ponts in­ter­mi­nables qui per­mettent de les re­joindre sans pas­ser par la case ba­teau ou avion. Il y a par­fois un tel ni­veau de dé­tail qu’on re­grette de ne pas avoir dans AFS2 une op­tion « ava­tar » si­mi­laire à P3D. Ain­si, sur l’île de Dry Tor­tu­ga, tout à l’ouest, au­tour de l’an­cien for­tin es­pa­gnol, on de­vine des bai­gneurs se fai­sant bron­zer, voire ta­qui­nant les la­man­tins sur le ri­vage.

Les aé­ro­ports

Le coeur du lo­gi­ciel étant le pi­lo­tage, IPACS a évi­dem­ment agré­men­té son dé­cor de sept ins­tal­la­tions aé­ro­por­tuaires. Chaque pla­te­forme pré­sente une or­ga­ni­sa­tion des pistes conforme à la réa­li­té, des éclai­rages fonc­tion­nels, des bâ­ti­ments mo­dé­li­sés et tex­tu­rés en dé­tail, des avions et vé­hi­cules de piste sta­tiques. Du nord au sud, on pour­ra ain­si ex­plo­rer le tar­mac des pistes sui­vantes :

Mia­mi Opa Lo­cka : im­pres­sion● nante par sa taille, cette pla­te­forme est pour­tant es­sen­tiel­le­ment uti­li­sée par l’avia­tion gé­né­rale et d’af­faire. Dé­pour­vue de struc­ture d’ac­cueil de pas­sa­gers, elle n’est uti­li­sée par les vols com­mer­ciaux qu’en tant que piste de se­cours au cas où Mia­mi In­ter­na­tio­nal se­rait fer­mé ;

Mia­mi In­ter­na­tio­nal : la plus ● grande struc­ture de la ré­gion et la porte d’en­trée de la Flo­ride pour les vols in­ter­na­tio­naux. De nom­breux li­ners sta­tiques sont en­tou­rés de vé­hi­cules de ra­vi­taille­ment, de cha­riots à ba­gages…

Mia­mi Exe­cu­tive : au sud de la ● ville, bor­dant les ma­rais, c’est un autre aé­ro­port très vaste mais ré­ser­vé à l’avia­tion gé­né­rale et d’af­faire. Les riches ha­bi­tants de Mia­mi et de ses alen­tours peuvent ain­si ga­rer leurs ap­pa­reils près de leur ré­si­dence !

Ho­mes­tead ARB : base mi­li­taire ● de l’Air Force, où quelques F-15 qui pa­tientent sous le so­leil.

Ocean Reef Club : c’est une piste ● pri­vée qui ac­cueille les avions-taxis de la ré­gion ou les ap­pa­reils des ha­bi­tants for­tu­nés de cette pe­tite île, entre ma­ri­nas pri­vées et ter­rain de golf.

Ta­ver­nae­ro Air Park : c’est une ● toute pe­tite piste en herbe, pri­vée, en­fer­mée entre les ha­bi­ta­tions et les ri­vages ;

Ma­ra­thon In­ter­na­tio­nal : si­tuée au ● mi­lieu de l’ar­chi­pel des Keys, cette struc­ture ne mé­rite pas vrai­ment l’ad­jec­tif in­ter­na­tio­nal, au mieux le Q400 peut y opé­rer ; si­non l’es­sen­tiel du tra­fic y est consti­tué d’avions lé­gers et biz­jets.

● NAS Key West : la grande base de l’U.S. Na­vy au sud de la Flo­ride, dont les F-18 sont prêts à prendre l’air en cas d’at­taque de Cu­ba… Ou pour sur­veiller les tra­fi­quants qui opèrent dans la ré­gion.

● Key West In­ter­na­tio­nal : pe­tit bi­jou de réa­li­sa­tion, le plus four­ni des aé­ro­ports. Bâ­ti­ments, avions sta­tiques, per­son­nages (mal­heu­reu- se­ment im­mo­biles), rien ne manque à cette ins­tal­la­tion qui peut ac­cueillir les 737 et A320 d’AFS2.

S’ajoutent à cette col­lec­tion deux hé­li­pads, en pré­vi­sion de l’ar­ri­vée im­mi­nente dans AFS2 de l’hé­li­co­ptère Ro­bin­son R22 très at­ten­du pour pou­voir ex­plo­rer les îles en li­ber­té et à très basse al­ti­tude !

Ex­ploi­ta­tion

La pre­mière fa­çon de pro­fi­ter de ce dé­cor est de pra­ti­quer des sauts de puces d’une piste à l’autre, en par­tant d’une ex­tré­mi­té de la carte pour par­ve­nir à l’autre… L’exer­cice est amu­sant, sur­tout si on fait va­rier les condi­tions de lu­mi­no­si­té. Les autres scènes dis­po­nibles aux États-Unis per­mettent aus­si d’en­vi­sa­ger des tra­jets en li­ners de­puis New York, voire Los An­geles, ou en­core des liai­sons en biz­jets, très pré­sents dans la ré­gion. En fait, les prin­ci­pales cri­tiques à adres­ser à ce dé­cor sont liées aux li­mi­ta­tions propres au lo­gi­ciel : pas de tra­fic IA, pas d’ATC, ce qui li­mite for­te­ment la sen­sa­tion d’im­mer­sion. Pas non plus de condi­tions mé­téo si par­ti­cu­lières dans un État ré­gu­liè­re­ment frap­pé par les ou­ra­gans en pro­ve­nance des Ca­raïbes. On au­rait aus­si ap­pré­cié que des hy­dra­vions fassent leur ap­pa­ri­tion, ils sont nom­breux dans la zone cou­verte, mais AFS2 ne semble pas conçu pour gé­rer les am­phi­bies. La cou­ver­ture basse ré­so­lu­tion du nord de la scène est un mys­tère, sur­tout sans ob­jet 3D – alors que ceux-ci sont pré­sents dans l’ouest de la Flo­ride, dé­pour­vue de tex­tures… Bi­zarre choix d’amé­na­ge­ment vir­tuel ! Reste que ce dé­cor de­meure très plai­sant, par une réa­li­sa­tion im­pec­cable fi­na­le­ment pas si exi­geante en res­sources : notre mac­hine de test tour­nait à 60 FPS avec le plus haut ni­veau de dé­tail ac­cep­té, sous une ré­so­lu­tion de 1 920 x 1 200 pixels. Les dé­fauts consta­tés étant liés à AFS2 et non à la scène, les pi­lotes ha­bi­tués à ce lo­gi­ciel sau­ront pas­ser outre. Car fi­na­le­ment, la Flo­ride et les Keys sont pro­po­sées au ta­rif d’un dé­cor moins éten­du et moins dé­taillée pour FS X/P3D/X-Plane, voire d’un simple pe­tit aé­ro­drome pour ces si­mu­la­tions. Ce qui re­la­ti­vise les cri­tiques émises et plaide en fa­veur de ce jo­li dé­cor qui change des autres zones trai­tées pour AFS2 !

Au nord de la zone cou­verte, les ex­ploi­ta­tions agri­coles adoptent un sché­ma très géo­mé­trique.

Ci-des­sous : Les zones trai­tées (d’après nos es­ti­ma­tions) : en vert, haute ré­so­lu­tion et ob­jets 3D ; en rouge, ré­so­lu­tion moyenne. À la li­mite de la basse ré­so­lu­tion (à gauche de l’image) et des tex­tures en 50 cm/pix (à droite).

Après un dé­part de la pe­tite piste de Ta­ver­nae­ro.

L’île de Dry Tor­tu­ga : for­tin es­pa­gnol, voi­liers au mouillage et la­man­tins peu fa­rouches !

En lon­geant les ponts des Keys… Les Keys, ar­chi­pel d’îles re­liées entre elles par des ponts gi­gan­tesques.

En ap­proche pour Mia­mi In­ter­na­tio­nal.

L’aé­ro­port de Key West In­ter­na­tio­nal, une dé­bauche de dé­tails.

Sur­vol du parc des Ever­glades.

Ban­lieue sud de Mia­mi : des ré­si­dences à perte de vue.

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