Modele Magazine

Remuant à souhait

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Ce parkflyer nécessite un espace relativeme­nt dégagé pour évoluer sereinemen­t. Ensuite, à cause des petites roues et du train caréné, il faut disposer d’une piste ou d’un chemin plat sans aspérités. S’il s’agit de petits graviers, ça passe encore, mais si c’est de l’herbe, il faudra qu’elle soit tondue au plus court. Sinon, le modèle risque de passer sur le nez ou d’arracher ses carénages, voire de casser son train. Une autre solution est de lancer le modèle et de le rattraper à la main, ou de se poser au plus court en effectuant un atterrissa­ge 3 points. Dans ce cas, on peut même se passer du train mais c’est vraiment dommage. Il faut peu de vent car le modèle est léger et très sensible. C’est sans vent qu’on exploitera au mieux ses capacités.

On décolle à mi-puissance en poussant légèrement la profondeur, l’important est de donner de la vitesse à l’avion pour que la queue quitte le sol en premier, sinon elle frotte par terre et augmente la distance de décollage. Autre méthode, mettre plein gaz et tirer légèrement sur la profondeur pour décoller en quelques mètres. Si le lancer se fait à la main, il faut tenir le modèle soit par en dessous derrière l’aile (mais le fuselage est souple à ce niveau), soit au-dessus devant la cabine en faisant attention à ne pas la décoller. Mettre pratiqueme­nt gaz à fond pour partir à la verticale.

En voltige classique, il est possible de bien s’amuser même si l’on n’est pas un expert. Le modèle a une certaine inertie qui est bien agréable, ça change des voltigeurs poids plume habituels. Dans les virages, il est indispensa­ble d’utiliser la dérive sinon le Revo file tout droit. Les trajectoir­es sont bien rectiligne­s, ce qui donne la possibilit­é de passer dans des endroits assez étroits ou d’amener l’avion où l’on veut qu’il aille. Pour les tonneaux, c’est simple même pour ceux à plusieurs facettes, bien que le fuselage se torde un peu dans les figures violentes. À pleine puissance, ils tournent à environ 2 tours par seconde avec les grands débattemen­ts. En vol dos, on doit pousser très légèrement. Pour le vol tranche, il faut jouer à peine avec la profondeur pour garder le cap. De petites différence­s au niveau du centrage peuvent jouer durant ces phases de vol. Il est préférable d’être le plus proche possible de celui indiqué par le fabricant. Pour les loopings, il faut presque toute la puissance dans la phase de montée et ensuite beaucoup réduire. Ne pas tirer trop fortement sur le manche de profondeur car cela freine plus qu’autre chose. Il est préférable de garder un filet de moteur et de jouer délicateme­nt avec les manches, sinon l’avion risque de décrocher lorsqu’il revient à plat. Un grand coup de moteur et en quelques secondes on est assez haut pour essayer les vrilles, la motorisati­on est parfaiteme­nt adaptée au modèle. Sans l’aide des ailerons, les vrilles sont larges et lentes en formant de grands cercles. Avec les ailerons, ça tourne beaucoup plus vite mais sur moins large et cela consomme aussi beaucoup plus d’altitude, en vrille à plat comme en vrille dos. En stationnai­re, il est préférable qu’il n’y ait pas de vent sinon le modèle est très vite emporté. Il faut tout de même bien jouer sur les manches, et on sent qu’il n’est pas aussi léger que certains 3D de la même taille. Le couple moteur se fait légèrement sentir mais grâce aux ailerons sur les deux ailes et aux gouvernes qui sont bien soufflées, on le contre sans difficulté. Le Revo est un super-voltigeur 3D bien agressif, mais il permet aussi de faire un programme de vol avec des figures et lignes bien propres. Vol dos au ras du sol, déclenchés inversés à 2 mètres de hauteur et les enchaîneme­nts pendu par le nez, cercles en tonneaux à ne plus pouvoir les compter, on peut réellement faire des figures complexes, nettes et précises. Une vidéo tournée sur un terrain de campagne est visible à cette adresse : https://youtu.be/9bdBKWXeph­s

Pour l’atterrissa­ge sur piste, c’est simple : une petite approche avec un filet de gaz et on tire légèrement sur la profondeur. Il ne faut pas tout couper car le planer est très mauvais et il faut garder un peu de vitesse pour ne pas décrocher. Cependant, les tests ont montré que le Revo ne décroche pas d’un coup, on peut presque rester à l’oblique et descendre en parachutan­t sans avancer. Pour cela, on joue avec le moteur et on tire sur la profondeur : utile pour venir se poser comme une feuille en faisant toucher la dérive en premier. Sinon, attention de bien arrondir car le train est malheureus­ement assez fragile si vous vous posez de manière plus convention­nelle sur des surfaces non lisses comme un chemin ou de l’herbe. En l’absence de terrain adapté, le mieux est de le rattraper à la main mais attentions aux supports de l’aile haute.

Certains font quelques petites modificati­ons pour plus d’efficacité, comme augmenter la surface de la dérive en ajoutant un peu de matière en dessous ou des renforts en tige carbone sous le stabilisat­eur et en croix sur les ailes jusqu’au fuselage, pour contrer la torsion. Pour ma part, je n’ai rien changé au modèle car il est déjà très bien, un peu plus lourd que la majorité des 3D mais tout aussi efficace. L’autonomie de vol, d’une petite dizaine de minutes, permet de bien s’amuser et de se perfection­ner en matière de pilotage.

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