La réalité virtuelle va-t-elle renflouer les caisses du cinéma ?
L’application Oculus et les casques dédiés ont fait un carton sous les sapins. Enfin démocratisés, les outils VR vont-ils remplacer tous nos écrans ?
Il y a encore cinq ans, le monde du cinéma n’avait que la réalité virtuelle à la bouche : « expériences hybrides » par-ci, « nouveaux territoires à défricher » par-là… Jan Kounen, Alexandre Aja, Alejandro Gonzales Iñárritu : tous les réalisateurs développaient des projets VR en parallèle de leurs films traditionnels. Et puis tout le monde a un peu fini par oublier tout ça…
Durant le week-end de Noël, l’application Oculus a été téléchargée sur smartphones et tablettes 650 000 fois, selon les données recueillies par le site spécialisé Apptopia. Un bon de géant pour Meta (le nom de la maison-mère nourrissant Facebook et Oculus), qui l’an passé, à la même période, plafonnait à 255 000 téléchargements. Conclusion : beaucoup de casques VR Quest 2 – moins lourds, moins chers et surtout autonomes – se sont retrouvés au pied du sapin.
La promesse d’une démocratisation de la réalité virtuelle à vitesse grand V, poussée par un Zuckerberg qui croit dur comme fer au métavers du quotidien.
Forcément, c’est le moment de se demander si ces cadeaux de Noël par millions vont sonner la charge du cinéma 3.0, celui qui se regardera à 360° et avec un casque sur la tête. Eh bien disons, que hum, ça semble un peu stagner de ce côté-là. La fiction en VR fait néanmoins sa mue : exit les prises de vues réelles, qui limitaient la capacité à regarder autour de soi. L’avenir semble se construire sur la modélisation 3D (des personnages comme des objets), et l’hybridation attendue, et presque dépassée, du cinéma et du jeu vidéo. Si tout va bien, rien ne ressemblera plus à
demain qu’hier.