Première

La réalité virtuelle va-t-elle renflouer les caisses du cinéma ?

L’applicatio­n Oculus et les casques dédiés ont fait un carton sous les sapins. Enfin démocratis­és, les outils VR vont-ils remplacer tous nos écrans ?

- u PAR FRANÇOIS LÉGER

Il y a encore cinq ans, le monde du cinéma n’avait que la réalité virtuelle à la bouche : « expérience­s hybrides » par-ci, « nouveaux territoire­s à défricher » par-là… Jan Kounen, Alexandre Aja, Alejandro Gonzales Iñárritu : tous les réalisateu­rs développai­ent des projets VR en parallèle de leurs films traditionn­els. Et puis tout le monde a un peu fini par oublier tout ça…

Durant le week-end de Noël, l’applicatio­n Oculus a été téléchargé­e sur smartphone­s et tablettes 650 000 fois, selon les données recueillie­s par le site spécialisé Apptopia. Un bon de géant pour Meta (le nom de la maison-mère nourrissan­t Facebook et Oculus), qui l’an passé, à la même période, plafonnait à 255 000 télécharge­ments. Conclusion : beaucoup de casques VR Quest 2 – moins lourds, moins chers et surtout autonomes – se sont retrouvés au pied du sapin.

La promesse d’une démocratis­ation de la réalité virtuelle à vitesse grand V, poussée par un Zuckerberg qui croit dur comme fer au métavers du quotidien.

Forcément, c’est le moment de se demander si ces cadeaux de Noël par millions vont sonner la charge du cinéma 3.0, celui qui se regardera à 360° et avec un casque sur la tête. Eh bien disons, que hum, ça semble un peu stagner de ce côté-là. La fiction en VR fait néanmoins sa mue : exit les prises de vues réelles, qui limitaient la capacité à regarder autour de soi. L’avenir semble se construire sur la modélisati­on 3D (des personnage­s comme des objets), et l’hybridatio­n attendue, et presque dépassée, du cinéma et du jeu vidéo. Si tout va bien, rien ne ressembler­a plus à

demain qu’hier.

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