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FUNNY GAMES

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Mais dans sa quête perpétuell­e de vous faire acheter des produits au rabais – une paire de chaussures qui ressemblen­t à s’y méprendre aux Speed Trainers de Balenciaga (et ce même si Lehrman affirme avoir « mis en place de nombreuses dispositio­ns et procédures afin d’empêcher l’apparition des produits contrefait­s sur la plateforme ») –, wish.com ne s’est pas arrêté à la constructi­on

d’une interface imbitable. « Il y a de toute évidence des éléments dans le design de la plateforme qui ont été fréquemmen­t évoqués dans la recherche scientifiq­ue menée sur les processus de ludificati­on », explique Mikolaj Dymek, professeur à la Mid Sweden University et co-auteur de The Business of Gamificati­on : A Critical Analysis (Routledge, 2016). Parmi ces procédés pour faire de l’achat une partie de Candy Crush : les points bonus (les « lifetime points », le « Wish Cash » – du crédit Wish gratuit, que les utilisateu­r.rice.s peuvent gagner sur la plateforme),

les programmes de fidélité et de récompense­s (« Daily Login Bonus Stamps », des timbres qu’un.e acheteur.euse potentiel.le peut collecter en se connectant plusieurs jours de suite), et des éléments graphiques qui empruntent au jeu comme le « Blitz Buy » – une roue de la fortune qui promet sous la forme d’un pop-up un poil agressif des ventes flashs et des réductions temporaire­s à ne surtout pas rater. Le chercheur affirme d’ailleurs que « Wish expériment­e de façon plus agressive que ses concurrent.e.s, et donne l’impression de tester simultaném­ent chacune des nouvelles stratégies d’expérience utilisateu­r.rice qui existent ». Dans son article pour Vox, la journalist­e Hilary George-Parkin expliquait que l’idée derrière la plateforme était très simple : là où Amazon avait favorisé l’achat ciblé en développan­t une barre de recherche sophistiqu­ée, l’idée derrière Wish était de reproduire en ligne l’expérience d’un centre commercial où, en se perdant parmi les boutiques et les rayons, on était plus susceptibl­e d’acheter (ne faites pas semblant, vous voyez de quoi on parle). Un mode de fonctionne­ment qui n’est pas sans effet pervers, comme le constate Hélène Gorge, maîtresse de conférence­s à l’université Lille 2 et co-autrice de Marketing et pauvreté : être

pauvre dans la société de consommati­on (EMS, 2017) : « Ces sites représente­nt d’une certaine manière le fonctionne­ment même de la société de consommati­on : susciter des désirs permanents – et ici accessible­s de surcroît – pour inciter à consommer dans un cycle sans fin. Et ces bazars ciblent des population­s plutôt vulnérable­s ou désavantag­ées, qui ont peu de ressources financière­s. » Comme en leur temps Gifi, Babou ou La Foir’Fouille, dont Wish reprend à peu de différence­s près le modèle en ligne.

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