Augsburger Allgemeine (Land Nord)

Mit einem digitalen Lernspiel zum Erfolg

Drei Schüler des Schmuttert­al-Gymnasiums in Diedorf wollen mit ihrer Erfindung bei dem Schülerwet­tbewerb punkten. Die Chancen stehen gut, ihr digitales Brettspiel hat schon einmal einen Preis erhalten

- VON BRIGITTE MELLERT

Diedorf Tobias Wohlhüter, Alexander Mandera und Moritz Aschenbren­ner sind keine unbekannte­n Gesichter mehr. Schon zum dritten Mal präsentier­en die drei Schüler des Schmuttert­al-Gymnasiums in Diedorf bei einem Wettbewerb ihre Erfindung: das digitale Brettspiel „Gymazing“– komplett erstellt am 3-D-Drucker ihrer Schule. Der Ehrgeiz der drei Tüftler hat sich gelohnt, vergangene­s Jahr im Oktober haben sie beim bayernweit­en Crossmedia­Wettbewerb den ersten Platz gewonnen. Nun starten die jungen IT-Profis im Alter von 16 bis 18 Jahren ein weiteres Mal in einen Wettbewerb und treten mit ihrem digitalen Brettspiel bei „Jugend forscht“an.

Die Idee hinter „Gymazing“ist simpel: Schülern soll das Lernen leichter fallen und der Stoff spielerisc­h besser im Gedächtnis bleiben. Denn im Prinzip handelt es sich bei dem digitalen Brettspiel um ein Quiz. Auf den ersten Blick erscheinen die Regeln ein wenig komplizier­t, Tobias Wohlhüter erklärt daher geduldig und ausführlic­h den Ablauf und das Ziel des Spiels: „Man loggt sich mit dem Handy über die App „Gymazing“in das Spiel ein und kann so gegen andere Mitspieler antreten.“Die Spieler würfeln, wie weit sie gehen dürfen, und müssen dann auf jedem Feld Fragen beantworte­n.

Dabei können sie auswählen, auf welchem Niveau ihnen diese gestellt werden: Wie in der Schule erfolgt die Unterteilu­ng in Unter-, Mittel- und Oberstufe. Als Frage für die Mittelstuf­e müssen die Spieler zum Beispiel den Begriff Induktion erklären – ohne zentrale Worte wie „magnetisch“zu benutzen. Gewonnen hat der Spieler, der am meisten Punkte erzielt.

Das Spielfeld besteht aus sechs Rechtecken, die zu einer Spieloberf­läche zusammenge­steckt werden – umrandet von bunten LED-Mar- kierungen. Ein wenig erinnert das Spiel daher an eine flache Discokugel. In der Mitte befindet sich ein kleiner Display, auf dem die Spieler das Spiel steuern können. Das Herz des Spieles ist nämlich ein kleiner Minicomput­er, ein sogenannte­r Raspberry Pi, auf dem die Fragen eingespeic­hert sind. Insgesamt 1000 Stück haben die Jungs in den kleinen Computer eingespeis­t. Tobias Wohlhüter: „Wir haben die Fragen aus den Lehrplänen, unseren Aufzeichnu­ngen und anderen Lehrbücher­n.“Die Fragen wiederholt­en sich nicht, versichert der 16-Jährige. „Wir haben selbst schon eine Stunde gespielt“, ohne dass sich Inhalte wiederholt hätten.

Bei der Gestaltung des Spiels konnten die drei Jungs ganz ihre persönlich­en Stärken ausspielen: Tobias Wohlhüter ist der Planer des Projekts, Moritz Aschenbren­ner war verantwort­lich für die vielen filigranen Lötarbeite­n, und Alexander Mandera programmie­rte die komplexe Struktur des Spiels.

Für die drei Schüler hatte die Entwicklun­g des Spiels auch einen angenehmen Nebeneffek­t. „Da wir auch Fragen aus der Unterstufe in das Spiel programmie­rt haben, erinnere ich mich nun an den Biostoff von früher“, sagt Tobias Wohlhüter mit einem Schmunzeln. Die Mitschüler der Gymnasiast­en hätten ebenfalls positiv auf die digitale Lernhilfe reagiert, erzählt der 16-Jährige. Jeder wollte ihre Erfindung einmal testen.

Bisher gibt es das digitale Lernspiel nur für Schüler ab der Unterstufe, doch das Staatsinst­itut für Schulquali­tät und Bildungsfo­rschung (ISB) habe bereits Interesse bekundet, das Spiel auch für die Grundschul­e auszubauen, erklärt Tobias Wohlhüter stolz.

 ?? Foto: Marcus Merk ?? Moritz Aschenbren­ner, Alexander Mandera und Tobias Wohlhüter (von links) vom Schmuttert­al-Gymnasium Diedorf gehen mit einem digitalen Brettspiel in den Wettbewerb der erfindungs­reichsten Schüler.
Foto: Marcus Merk Moritz Aschenbren­ner, Alexander Mandera und Tobias Wohlhüter (von links) vom Schmuttert­al-Gymnasium Diedorf gehen mit einem digitalen Brettspiel in den Wettbewerb der erfindungs­reichsten Schüler.

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