Augsburger Allgemeine (Land Nord)
Mit einem digitalen Lernspiel zum Erfolg
Drei Schüler des Schmuttertal-Gymnasiums in Diedorf wollen mit ihrer Erfindung bei dem Schülerwettbewerb punkten. Die Chancen stehen gut, ihr digitales Brettspiel hat schon einmal einen Preis erhalten
Diedorf Tobias Wohlhüter, Alexander Mandera und Moritz Aschenbrenner sind keine unbekannten Gesichter mehr. Schon zum dritten Mal präsentieren die drei Schüler des Schmuttertal-Gymnasiums in Diedorf bei einem Wettbewerb ihre Erfindung: das digitale Brettspiel „Gymazing“– komplett erstellt am 3-D-Drucker ihrer Schule. Der Ehrgeiz der drei Tüftler hat sich gelohnt, vergangenes Jahr im Oktober haben sie beim bayernweiten CrossmediaWettbewerb den ersten Platz gewonnen. Nun starten die jungen IT-Profis im Alter von 16 bis 18 Jahren ein weiteres Mal in einen Wettbewerb und treten mit ihrem digitalen Brettspiel bei „Jugend forscht“an.
Die Idee hinter „Gymazing“ist simpel: Schülern soll das Lernen leichter fallen und der Stoff spielerisch besser im Gedächtnis bleiben. Denn im Prinzip handelt es sich bei dem digitalen Brettspiel um ein Quiz. Auf den ersten Blick erscheinen die Regeln ein wenig kompliziert, Tobias Wohlhüter erklärt daher geduldig und ausführlich den Ablauf und das Ziel des Spiels: „Man loggt sich mit dem Handy über die App „Gymazing“in das Spiel ein und kann so gegen andere Mitspieler antreten.“Die Spieler würfeln, wie weit sie gehen dürfen, und müssen dann auf jedem Feld Fragen beantworten.
Dabei können sie auswählen, auf welchem Niveau ihnen diese gestellt werden: Wie in der Schule erfolgt die Unterteilung in Unter-, Mittel- und Oberstufe. Als Frage für die Mittelstufe müssen die Spieler zum Beispiel den Begriff Induktion erklären – ohne zentrale Worte wie „magnetisch“zu benutzen. Gewonnen hat der Spieler, der am meisten Punkte erzielt.
Das Spielfeld besteht aus sechs Rechtecken, die zu einer Spieloberfläche zusammengesteckt werden – umrandet von bunten LED-Mar- kierungen. Ein wenig erinnert das Spiel daher an eine flache Discokugel. In der Mitte befindet sich ein kleiner Display, auf dem die Spieler das Spiel steuern können. Das Herz des Spieles ist nämlich ein kleiner Minicomputer, ein sogenannter Raspberry Pi, auf dem die Fragen eingespeichert sind. Insgesamt 1000 Stück haben die Jungs in den kleinen Computer eingespeist. Tobias Wohlhüter: „Wir haben die Fragen aus den Lehrplänen, unseren Aufzeichnungen und anderen Lehrbüchern.“Die Fragen wiederholten sich nicht, versichert der 16-Jährige. „Wir haben selbst schon eine Stunde gespielt“, ohne dass sich Inhalte wiederholt hätten.
Bei der Gestaltung des Spiels konnten die drei Jungs ganz ihre persönlichen Stärken ausspielen: Tobias Wohlhüter ist der Planer des Projekts, Moritz Aschenbrenner war verantwortlich für die vielen filigranen Lötarbeiten, und Alexander Mandera programmierte die komplexe Struktur des Spiels.
Für die drei Schüler hatte die Entwicklung des Spiels auch einen angenehmen Nebeneffekt. „Da wir auch Fragen aus der Unterstufe in das Spiel programmiert haben, erinnere ich mich nun an den Biostoff von früher“, sagt Tobias Wohlhüter mit einem Schmunzeln. Die Mitschüler der Gymnasiasten hätten ebenfalls positiv auf die digitale Lernhilfe reagiert, erzählt der 16-Jährige. Jeder wollte ihre Erfindung einmal testen.
Bisher gibt es das digitale Lernspiel nur für Schüler ab der Unterstufe, doch das Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung (ISB) habe bereits Interesse bekundet, das Spiel auch für die Grundschule auszubauen, erklärt Tobias Wohlhüter stolz.