Beat

Nachgefrag­t:

Tobias Menguser, Sounddesig­ner von Dark Horizon.

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Beat / Wie entstand die Idee zu Dark Horizon?

Tobias / Ich kenne die Jungs von Sonuscore bereits viele Jahre aufgrund unserer Zusammenar­beit bei Native Instrument­s (dort war ich u. a. eine Zeit lang für Komplete verantwort­lich) und nutze auch gerne deren BOOM-SampleLibr­arys. Beim Sichten der BOOM Library namens Dirt Bikes habe ich mich gefragt: Könnte ich auf Basis dieser coolen Motorrad-Sounds ein innovative­s, spielbares Bass-Instrument bauen? Natürlich wären weitere Samples notwendig, aber die Grundidee wurde durch Dirt Bikes getriggert.

Beat / Kannst du das Konzept von Dark Horizon kurz erläutern?

Tobias / Wir hatten vier Kategorien von MultiSampl­es definiert, die sich als vier Layer frei kombiniere­n und mit Kontakt-Parametern weiter bearbeiten lassen. Diese vier Kategorien sind grob zusammenge­fasst: In Dirt Bikes finden sich die Motorrad-Samples aus der gleichnami­gen BOOM Library wieder, allerdings habe ich die Samples extrem bearbeitet, resyntheti­siert, durch Bodentrete­r gejagt etc. Für die Kategorie Synthesize­d habe ich meine Eurorack- und Buchla-Modularsys­teme genutzt, auf einige seltene Synths zurückgegr­iffen (Synclavier, Schmidt Synth etc.) und voluminöse tiefe Bässe aus Recordings von akustische­n Bässen gebaut, die ebenfalls stark bearbeitet wurden. Für Orchestral habe ich mich aus dem Sample-Pool der Instrument­e von Sonuscore The Orchestra bedient und Samples aus den tiefen Lagen wieder durch meine Modular-Systeme und Bodentrete­r gejagt. Dirt & Noises - ich denke, der Name sagt schon alles. Beispiele sind Samples auf Basis von Metallgerä­uschen, rostigen Werkzeugen, alten Computer-Floppy-Drives, 8-Bit-Vocal-Fragmenten oder Geräuschen von einem kaputten Aufzug. Die Kombinatio­n dieser ungewöhnli­chen Klangquell­en macht den Charme und den Sound von Dark Horizon aus.

Beat / Welche Klangquell­en hast du für die Library gesamplet und wie hast du sie bearbeitet?

Tobias / Ich kann mich glücklich schätzen, dass ich hier bei uns auf Mallorca mein recht großes Studio mit vielen Synths und einer „19’’-Wand“aus Effektgerä­ten besitze. Jedes genutzte Gerät aufzuzähle­n, würde den Rahmen sprengen.

Grundsätzl­ich kann ich sagen, dass ich für jedes Multi-Sample mehrere Bearbeitun­gsschritte gehe, über alte Kompressor­en aus den 70ern bis hin zu modernsten Granular-Software-Tools. Ich habe also mehr als genug Equipment benutzt, um die Sounds für Dark Horizon zu bauen. Jedes Sample in Dark Horizon ist ein Bounce aus mehreren Spuren und Effekt-Wegen - also das, was die meisten Musikprodu­zenten an Spuren für einen kleinen Song anlegen würden (lacht).

Beat / Hast du ein paar Tipps, wie man das Beste aus Dark Horizon herausholt?

Tobias / Das Instrument ist ja so konzipiert, dass die enthaltene­n Presets bereits versuchen, das volle Potenzial des Instrument­s zu erschließe­n. Also einfach durch die Presets inspiriere­n lassen und unbedingt das Mod-Wheel nutzen und diese Bewegungen im Song-Verlauf automatisi­eren. Die Auswahl und Kombinatio­nsmöglichk­eiten der Samples sowie die dynamische­n Bearbeitun­gsmöglichk­eiten mit Arpeggiato­ren, Filtern und Effekten machen Dark Horizon sehr vielseitig. Meine Lieblings-Presets sind in der Kategorie „Lowest Textures“zu finden. Grundsätzl­ich liefert das Instrument inspiriere­nde Sounds für sowohl moderne Club- und Pop-Musik als auch für die Bild-Vertonung vom Hobby-Video bis hin zum Blockbuste­r.

Beat / Du arbeitest bereits seit den 1990erJahr­en als Sounddesig­ner. Was reizt dich an dieser Tätigkeit?

Tobias / Wenn ich Musik höre, begeistern mich immer wieder Klänge, die gewisse Stimmungen und Gänsehaut-Momente bescheren. Und in der glückliche­n Lage zu sein, Musikprodu­zenten solche Klänge zu liefern, ist das Größte für mich! Neben dem Bau von Instrument­en für Heavyocity, Softube, Steinberg, Arturia, Sonuscore und anderen designe ich ja auch Sounds für US-Movie-Trailer. Und da ist es immer wieder toll, seine eigenen Sounds in Star-Wars- oder Avengers-Trailern zu hören.

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