Mitarbeiter sollen spielend lernen
Mit einem innovativen Gamification-Ansatz hat der Personaldienstleister Randstad eine App für seine Vertriebler entwickelt. Das Ergebnis: mehr Freude am Verkaufen sowie mehr Kontakte zu Kunden und Kandidaten.
Mit einem Gamification-Ansatz hat Randstad eine App für seine Vertriebler entwickelt.
Das Ergebnis: mehr Freude am Verkaufen sowie mehr Kontakte.
„Gamification ist ein echtes Motivationstool.“
Carsten Priebs, Randstad
So eine Situation, wie sie Randstad-CIO Carsten Priebs schildert, dürfte praktisch in jedem Unternehmen bekannt sein: Man will den Anteil der Mitarbeiter, die ihre Vertriebsziele erreichen, erhöhen, und gleichzeitig soll dieser Job auch noch mehr Spaß machen.
Denn wie in vielen anderen Unternehmen auch, ergaben die Mitarbeiterbefragungen unter den Verkäufern, dass der Job hin und wieder als unangenehm und frustrierend empfunden wird, vor allem wenn „die Erreichung der Vorgaben wie beispielsweise Anzahl Telefonate und Besuche als reine Zahlenerfüllung“betrachtet wird, weiß Priebs.
Im Rahmen des Senior Executive Programs (SEP), in dem Randstad jährlich 30 internationale Führungskräfte fördert, müssen Teams von vier bis fünf Personen unter anderem ein für den Arbeitgeber wichtiges Thema beziehungsweise Projekt umsetzen. Priebs Idee war es nun, „die gesamte Bandbreite der Gamification zu nutzen“, um die intrinsische Motivation und die Anerkennung der Vertriebsleistung des Einzelnen zu steigern, sodass die Verkäufer besser und sicherer im Job werden.
Innovationen nicht einkaufen
Sein Team entwickelte das Konzept für eine App, die ähnlich wie eine Fitness-App die persönliche Entwicklung der Mitarbeiter fördert. Der CEO Deutschland zeigte sich angetan von der Idee, gab die Mittel frei, und sechs Wochen später stand die erste Version für den produktiven Einsatz bereit. Die Ergebnisse, mit denen sich das Unternehmen auch beim vom IDG-Verlag organisierten Digital Leader Award (DLA) bewarb und auf dem Siegertreppchen landete, führten zu einer Präsentation vor dem Executive Board, das eine Arbeitsgruppe unter dem globalen CDO einrichtete, um den umfassenden Einsatz von Gamification im Unternehmen zu evaluieren und Know-how in laufende Großprojekte zu transferieren.
CIO Priebs kommentiert dieses Vorhaben: „Es wurde erkannt, dass man Innovationen nicht einkaufen, sondern selbst entwickeln und dafür Kapazitäten bereitstellen muss.“
Positiver Side-Effekt: neue Lern-Communities
Die Projektorganisation der „Sales-BuddyApp“, wie sie genannt wird, wurde gleich als Best Practice in die Digitalstrategie für die Entwicklung von Innovationen aufgenommen. „Die bereichsübergreifende und weitgehend hierarchiefreie Zusammenarbeit aller Beteiligten im Projekt macht den firmeneigenen Führungsstil ,Freedom in the frame‘ anfassbar und sorgt für besseres Verständnis“, freut sich Priebs.
Durch das Projekt habe sich die intrinsische Motivation der Mitarbeiter erhöht, und es sind Communities für gegenseitiges Lernen und sozialen Austausch entstanden. Als Beleg fügt er an, dass die App die Vertriebsaktivitäten in Deutschland erhöht habe und dass der Umsatz in den Anwenderländern gegenüber der Kontrollgruppe deutlich gewachsen sei.
„Gamification ist ein echtes Motivationstool“, freut sich Priebs. Mitarbeiter verwenden Software, weil sie ihnen persönlichen Nutzen bietet und gleichzeitig hilft, die Geschäftsziele zu erreichen. Eine echt- Win-win-Situation, würden Marketeers sagen.