Wish dir was

Was macht mehr Spaß? Der wö­chent­li­che Ein­kauf im Su­per­markt, der eben er­le­digt wer­den muss, oder der Schau­fens­ter­bum­mel in der Stadt, bei dem man sich von neu­en Din­gen in­spi­rie­ren las­sen kann? Ge­nau.

E-Commerce Magazin - - Inhalt - │von Da­nie­la En­gel

► Da­mit lässt sich der we­sent­li­che Un­ter­schied zwi­schen an­de­ren gro­ßen E-Com­mer­ce-Platt­for­men und Wish auf den Punkt brin­gen. 2011 ge­grün­det, ist Wish heu­te ei­ner der wich­tigs­ten E-Com­mer­ce-Markt­plät­ze welt­weit. 90 Mil­lio­nen Nut­zer be­su­chen die Wish App zu­min­dest ein­mal pro Mo­nat und tä­ti­gen pro Tag cir­ca zwei Mil­lio­nen Käu­fe. Über ei­ne Mil­li­on Händ­ler ver­kau­fen auf dem Markt­platz je­des Jahr mehr als ei­ne Mil­li­ar­de Pro­duk­te. Auch in Deutsch­land, ei­nem der wich­tigs­ten Märk­te der App, ist Wish er­folg­reich: 2017 und 2018 war Wish die am meis­ten her­un­ter­ge­la­de­ne Shop­ping-App Deutsch­lands.

Was ist das Er­folgs­ge­heim­nis von Wish? Vier Fak­to­ren las­sen sich iden­ti­fi­zie­ren: Die An­spra­che ei­ner vom Markt wei­test­ge­hend igno­rier­ten Ziel­grup­pe, ei­ne kon­se­quen­te Aus­rich­tung auf das Smart­pho­ne, ei­ne User Ex­pe­ri­ence, die sich an So­ci­al Me­dia Apps ori­en­tiert und die In­te­gra­ti­on von Ga­mi­fi­ca­ti­on-Ele­men­ten.

MOBILES SHOP­PING FÜR MEN­SCHEN MIT GE­RIN­GEM EIN­KOM­MEN UND KON­SE­QUEN­TE AUS­RICH­TUNG AUF DAS SMART­PHO­NE

Pe­ter Szulc­zew­ski, der Grün­der von Wish, mach­te 2011 zwei Be­ob­ach­tun­gen. Ers­tens be­nach­tei­lig­te der E-Com­mer­ceMarkt Men­schen mit ge­rin­gem Ein­kom­men. Ein eu­ro­päi­scher Haus­halt ver­dient laut Eu­ro­s­tat durch­schnitt­lich knapp 17.000 Eu­ro jähr­lich. Rund die Hälf­te der US-Ame­ri­ka­ner ver­die­nen un­ter 30.000 Dol­lar pro Jahr. Für güns­ti­ge Prei­se nimmt die­se Kun­den­grup­pe auch län­ge­re Lie­fer­zei­ten in Kauf. Die zwei­te Be­ob­ach­tung: Im­mer mehr Men­schen ge­hör­ten Smart­pho­nes. Al­lein zwi­schen 2011 und 2013 stieg Eu­ro­s­tat zu­fol­ge die An­zahl der er­wach­se­nen US-Bür­ger, die ein Smart­pho­ne be­sa­ßen, von 35 Pro­zent auf 56 Pro­zent.

Da­mit war die Idee für Wish ge­bo­ren: Ei­ne Shop­ping-Platt­form, die Men­schen per Smart­pho­ne ei­nen Zu­gang zu sehr güns­ti­gen Pro­duk­ten er­mög­licht. Die Ent­wick­lung der App be­gann 2010.

SHOP­PING NACH DEM INS­TA­GRAM-PRIN­ZIP

Nicht nur bei der Aus­wahl des Preis­seg­ments hebt sich Wish von den gro­ßen Kon­kur­ren­ten ab. Die­se rich­ten sich pri­mär an Nut­zer mit ei­nem kon­kre­ten Kauf­in­ter­es­se: ei­ne pro­mi­nen­te Su­che so­wie di­ver­se Fil­ter und Pro­dukt­ka­te­go­ri­en hel­fen ih­ren Kun­den da­bei, ihr ge­wünsch­tes Pro­dukt zu fin­den.

Die Wish App hin­ge­gen ist auf das Brow­sen und Ent­de­cken aus­ge­legt. Zen­tra­les Fea­tu­re ist der „Pro­duct Feed“, der wie der News­feed ei­ner So­ci­al Me­dia App funk­tio­niert. Die Wish-Nut­zer scrol­len sich durch ei­nen fort­lau­fen­den Pro­dukt­ka­ta­log, der durch ei­nen Emp­feh­lungs-Al­go­rith­mus per­so­na­li­siert wird. Je mehr die Kun­den mit der App in­ter­agie­ren, des­to stär­ker ent­spre­chen die an­ge­zeig­ten Ar­ti­kel dem In­ter­es­se der Nut­zer. Da­bei ste­hen die Pro­dukt­bil­der im Vor­der­grund – um­fas­sen­de Text­be­schrei­bun­gen sind zwar vor­han­den, wer­den je­doch erst auf der De­tail­sei­te ei­nes Ar­ti­kels an­ge­zeigt.

Im Durch­schnitt sur­fen ak­ti­ve Nut­zer 20 Mi­nu­ten pro Tag auf der Wish-App und be­trach­ten pro Sit­zung rund 600 bis 700 Ar­ti­kel. Auch das hat Eu­ro­s­tat her­aus­ge­fun­den. Mit die­ser ho­hen Ver­weil­dau­er steht Wish bei­na­he in ei­ner Rei­he mit den gro­ßen So­ci­al-Me­dia-Apps wie Snap­chat (26 Mi­nu­ten täg­lich) und Ins­ta­gram (27 Mi­nu­ten täg­lich).

EIN­SATZ VON GA­MI­FI­CA­TI­ON-ELE­MEN­TEN

Um die Ver­weil­dau­er wei­ter zu för­dern, setzt die Wish App zu­dem auf Ga­mi­fi­ca­ti­on-Ele­men­te. Sinn­bild­lich über­setzt be­deu­tet Ga­mi­fi­ca­ti­on, dass spie­le­ri­sche Ele­men­te in ei­nem spiel­frem­den Um­feld ein­ge­setzt wer­den. In Shop­ping-Apps und Web­sites kön­nen das Fort­schritts­an­zei­gen, Mi­ni­spie­le, Punk­te­sys­te­me und zeit­li­che Be­gren­zun­gen sein. Sie sor­gen da­für, dass die Nut­zer stär­ker mit dem Shop in­ter­agie­ren und för­dern lang­fris­tig die Kun­den­bin­dung. Ein Bei­spiel ist das Glücks­rad.

Dreht ein Nut­zer das Rad, wird ei­ne zu­fäl­li­ge An­zahl von Ar­ti­keln frei­ge­schal­tet, für die es ei­nen zu­sätz­li­chen Ra­batt gibt. Die­ser wird aber nur ge­währt, wenn der Nut­zer die Ar­ti­kel in­ner­halb von zehn Mi­nu­ten in den Wa­ren­korb legt.

Die Zu­falls­kom­po­nen­te des Glücks­rads mo­ti­viert Nut­zer in Kom­bi­na­ti­on mit dem Zeit­li­mit und den zu­sätz­li­chen Ra­bat­ten da­zu, Ar­ti­kel in den Wa­ren­korb zu le­gen, die sie an­sons­ten igno­riert hät­ten. Seit sei­ner Ein­füh­rung im Jahr 2015 weist das Glücks­rad ei­ne durch­gän­gig ho­he Con­ver­si­on-Ra­te auf.

Zwei­tes Bei­spiel: Der täg­li­che Lo­gin-Bo­nus. Öff­nen die Nut­zer die App, er­hal­ten sie für den je­wei­li­gen Tag ei­ne von sie­ben Brief­mar­ken. Sind al­le Brief­mar­ken ge­sam­melt, wird ein zu­sätz­li­cher Ra­batt frei­ge­schal­tet, den die Kun­den be­lie­big ein­set­zen kön­nen. Das Sam­mel­spiel ist ein An­reiz für die Nut­zer, sich täg­lich min­des­tens ein­mal in die App ein­zu­log­gen. Der Lo­gin-Bo­nus wird vor al­lem den­je­ni­gen Nut­zern an­ge­zeigt, die sich an fünf Ta­gen oder we­ni­ger im vor­an­ge­gan­ge­nen Mo­nat ein­ge­loggt ha­ben.

FA­ZIT

Mit der Kom­bi­na­ti­on aus vi­su­el­lem Brow­sing, der Per­so­na­li­sie­rung ei­nes fast un­be­grenz­ten Con­tent-An­ge­bots und dem Ein­satz von Ga­mi­fi­ca­ti­on-Ele­men­ten bie­tet Wish sei­nen Nut­zern ei­ne User Ex­pe­ri­ence, die ih­nen aus So­ci­al-Me­dia-Apps bes­tens ver­traut ist. Kon­se­quen­tes Tes­ten so­wie die stän­di­ge Wei­ter­ent­wick­lung und Mes­sung al­ler ein­ge­setz­ten Ele­men­te durch ein Team aus hun­der­ten von Ent­wick­lern sind wei­te­re Baustei­ne der Wish-For­mel. Das zahlt sich aus: In­zwi­schen wer­den mehr als 90 Pro­zent der ge­sam­ten Ein­käu­fe bei Wish über das Smart­pho­ne ge­tä­tigt. ║

Ga­mi­fi­ca­ti­on: Mit Spie­le-Ele­men­ten kön­nen sich User Be­loh­nun­gen er­spie­len.

Fo­to: Wish

DA­NIE­LA EN­GEL ... ist Ge­ne­ral Ma­na­ger Eu­ro­pe bei Wish. Sie treibt die Wei­ter­ent­wick­lung und das Wachs­tum des Markt­plat­zes in der DACH-Re­gi­on und Groß­bri­tan­ni­en vor­an. Zu­vor war sie bei Za­lan­do und Way­fair für Mar­ke­ting und Cust­o­m­er Ex­pe­ri­ence zu­stän­dig.

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