E-Commerce Magazin

Wish dir was

Was macht mehr Spaß? Der wöchentlic­he Einkauf im Supermarkt, der eben erledigt werden muss, oder der Schaufenst­erbummel in der Stadt, bei dem man sich von neuen Dingen inspiriere­n lassen kann? Genau.

- │von Daniela Engel

► Damit lässt sich der wesentlich­e Unterschie­d zwischen anderen großen E-Commerce-Plattforme­n und Wish auf den Punkt bringen. 2011 gegründet, ist Wish heute einer der wichtigste­n E-Commerce-Marktplätz­e weltweit. 90 Millionen Nutzer besuchen die Wish App zumindest einmal pro Monat und tätigen pro Tag circa zwei Millionen Käufe. Über eine Million Händler verkaufen auf dem Marktplatz jedes Jahr mehr als eine Milliarde Produkte. Auch in Deutschlan­d, einem der wichtigste­n Märkte der App, ist Wish erfolgreic­h: 2017 und 2018 war Wish die am meisten herunterge­ladene Shopping-App Deutschlan­ds.

Was ist das Erfolgsgeh­eimnis von Wish? Vier Faktoren lassen sich identifizi­eren: Die Ansprache einer vom Markt weitestgeh­end ignorierte­n Zielgruppe, eine konsequent­e Ausrichtun­g auf das Smartphone, eine User Experience, die sich an Social Media Apps orientiert und die Integratio­n von Gamificati­on-Elementen.

MOBILES SHOPPING FÜR MENSCHEN MIT GERINGEM EINKOMMEN UND KONSEQUENT­E AUSRICHTUN­G AUF DAS SMARTPHONE

Peter Szulczewsk­i, der Gründer von Wish, machte 2011 zwei Beobachtun­gen. Erstens benachteil­igte der E-CommerceMa­rkt Menschen mit geringem Einkommen. Ein europäisch­er Haushalt verdient laut Eurostat durchschni­ttlich knapp 17.000 Euro jährlich. Rund die Hälfte der US-Amerikaner verdienen unter 30.000 Dollar pro Jahr. Für günstige Preise nimmt diese Kundengrup­pe auch längere Lieferzeit­en in Kauf. Die zweite Beobachtun­g: Immer mehr Menschen gehörten Smartphone­s. Allein zwischen 2011 und 2013 stieg Eurostat zufolge die Anzahl der erwachsene­n US-Bürger, die ein Smartphone besaßen, von 35 Prozent auf 56 Prozent.

Damit war die Idee für Wish geboren: Eine Shopping-Plattform, die Menschen per Smartphone einen Zugang zu sehr günstigen Produkten ermöglicht. Die Entwicklun­g der App begann 2010.

SHOPPING NACH DEM INSTAGRAM-PRINZIP

Nicht nur bei der Auswahl des Preissegme­nts hebt sich Wish von den großen Konkurrent­en ab. Diese richten sich primär an Nutzer mit einem konkreten Kaufintere­sse: eine prominente Suche sowie diverse Filter und Produktkat­egorien helfen ihren Kunden dabei, ihr gewünschte­s Produkt zu finden.

Die Wish App hingegen ist auf das Browsen und Entdecken ausgelegt. Zentrales Feature ist der „Product Feed“, der wie der Newsfeed einer Social Media App funktionie­rt. Die Wish-Nutzer scrollen sich durch einen fortlaufen­den Produktkat­alog, der durch einen Empfehlung­s-Algorithmu­s personalis­iert wird. Je mehr die Kunden mit der App interagier­en, desto stärker entspreche­n die angezeigte­n Artikel dem Interesse der Nutzer. Dabei stehen die Produktbil­der im Vordergrun­d – umfassende Textbeschr­eibungen sind zwar vorhanden, werden jedoch erst auf der Detailseit­e eines Artikels angezeigt.

Im Durchschni­tt surfen aktive Nutzer 20 Minuten pro Tag auf der Wish-App und betrachten pro Sitzung rund 600 bis 700 Artikel. Auch das hat Eurostat herausgefu­nden. Mit dieser hohen Verweildau­er steht Wish beinahe in einer Reihe mit den großen Social-Media-Apps wie Snapchat (26 Minuten täglich) und Instagram (27 Minuten täglich).

EINSATZ VON GAMIFICATI­ON-ELEMENTEN

Um die Verweildau­er weiter zu fördern, setzt die Wish App zudem auf Gamificati­on-Elemente. Sinnbildli­ch übersetzt bedeutet Gamificati­on, dass spielerisc­he Elemente in einem spielfremd­en Umfeld eingesetzt werden. In Shopping-Apps und Websites können das Fortschrit­tsanzeigen, Minispiele, Punktesyst­eme und zeitliche Begrenzung­en sein. Sie sorgen dafür, dass die Nutzer stärker mit dem Shop interagier­en und fördern langfristi­g die Kundenbind­ung. Ein Beispiel ist das Glücksrad.

Dreht ein Nutzer das Rad, wird eine zufällige Anzahl von Artikeln freigescha­ltet, für die es einen zusätzlich­en Rabatt gibt. Dieser wird aber nur gewährt, wenn der Nutzer die Artikel innerhalb von zehn Minuten in den Warenkorb legt.

Die Zufallskom­ponente des Glücksrads motiviert Nutzer in Kombinatio­n mit dem Zeitlimit und den zusätzlich­en Rabatten dazu, Artikel in den Warenkorb zu legen, die sie ansonsten ignoriert hätten. Seit seiner Einführung im Jahr 2015 weist das Glücksrad eine durchgängi­g hohe Conversion-Rate auf.

Zweites Beispiel: Der tägliche Login-Bonus. Öffnen die Nutzer die App, erhalten sie für den jeweiligen Tag eine von sieben Briefmarke­n. Sind alle Briefmarke­n gesammelt, wird ein zusätzlich­er Rabatt freigescha­ltet, den die Kunden beliebig einsetzen können. Das Sammelspie­l ist ein Anreiz für die Nutzer, sich täglich mindestens einmal in die App einzulogge­n. Der Login-Bonus wird vor allem denjenigen Nutzern angezeigt, die sich an fünf Tagen oder weniger im vorangegan­genen Monat eingeloggt haben.

FAZIT

Mit der Kombinatio­n aus visuellem Browsing, der Personalis­ierung eines fast unbegrenzt­en Content-Angebots und dem Einsatz von Gamificati­on-Elementen bietet Wish seinen Nutzern eine User Experience, die ihnen aus Social-Media-Apps bestens vertraut ist. Konsequent­es Testen sowie die ständige Weiterentw­icklung und Messung aller eingesetzt­en Elemente durch ein Team aus hunderten von Entwickler­n sind weitere Bausteine der Wish-Formel. Das zahlt sich aus: Inzwischen werden mehr als 90 Prozent der gesamten Einkäufe bei Wish über das Smartphone getätigt. ║

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Gamificati­on: Mit Spiele-Elementen können sich User Belohnunge­n erspielen.
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Foto: Wish DANIELA ENGEL ... ist General Manager Europe bei Wish. Sie treibt die Weiterentw­icklung und das Wachstum des Marktplatz­es in der DACH-Region und Großbritan­nien voran. Zuvor war sie bei Zalando und Wayfair für Marketing und Customer Experience zuständig.

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