Wish dir was
Was macht mehr Spaß? Der wöchentliche Einkauf im Supermarkt, der eben erledigt werden muss, oder der Schaufensterbummel in der Stadt, bei dem man sich von neuen Dingen inspirieren lassen kann? Genau.
► Damit lässt sich der wesentliche Unterschied zwischen anderen großen E-Commerce-Plattformen und Wish auf den Punkt bringen. 2011 gegründet, ist Wish heute einer der wichtigsten E-Commerce-Marktplätze weltweit. 90 Millionen Nutzer besuchen die Wish App zumindest einmal pro Monat und tätigen pro Tag circa zwei Millionen Käufe. Über eine Million Händler verkaufen auf dem Marktplatz jedes Jahr mehr als eine Milliarde Produkte. Auch in Deutschland, einem der wichtigsten Märkte der App, ist Wish erfolgreich: 2017 und 2018 war Wish die am meisten heruntergeladene Shopping-App Deutschlands.
Was ist das Erfolgsgeheimnis von Wish? Vier Faktoren lassen sich identifizieren: Die Ansprache einer vom Markt weitestgehend ignorierten Zielgruppe, eine konsequente Ausrichtung auf das Smartphone, eine User Experience, die sich an Social Media Apps orientiert und die Integration von Gamification-Elementen.
MOBILES SHOPPING FÜR MENSCHEN MIT GERINGEM EINKOMMEN UND KONSEQUENTE AUSRICHTUNG AUF DAS SMARTPHONE
Peter Szulczewski, der Gründer von Wish, machte 2011 zwei Beobachtungen. Erstens benachteiligte der E-CommerceMarkt Menschen mit geringem Einkommen. Ein europäischer Haushalt verdient laut Eurostat durchschnittlich knapp 17.000 Euro jährlich. Rund die Hälfte der US-Amerikaner verdienen unter 30.000 Dollar pro Jahr. Für günstige Preise nimmt diese Kundengruppe auch längere Lieferzeiten in Kauf. Die zweite Beobachtung: Immer mehr Menschen gehörten Smartphones. Allein zwischen 2011 und 2013 stieg Eurostat zufolge die Anzahl der erwachsenen US-Bürger, die ein Smartphone besaßen, von 35 Prozent auf 56 Prozent.
Damit war die Idee für Wish geboren: Eine Shopping-Plattform, die Menschen per Smartphone einen Zugang zu sehr günstigen Produkten ermöglicht. Die Entwicklung der App begann 2010.
SHOPPING NACH DEM INSTAGRAM-PRINZIP
Nicht nur bei der Auswahl des Preissegments hebt sich Wish von den großen Konkurrenten ab. Diese richten sich primär an Nutzer mit einem konkreten Kaufinteresse: eine prominente Suche sowie diverse Filter und Produktkategorien helfen ihren Kunden dabei, ihr gewünschtes Produkt zu finden.
Die Wish App hingegen ist auf das Browsen und Entdecken ausgelegt. Zentrales Feature ist der „Product Feed“, der wie der Newsfeed einer Social Media App funktioniert. Die Wish-Nutzer scrollen sich durch einen fortlaufenden Produktkatalog, der durch einen Empfehlungs-Algorithmus personalisiert wird. Je mehr die Kunden mit der App interagieren, desto stärker entsprechen die angezeigten Artikel dem Interesse der Nutzer. Dabei stehen die Produktbilder im Vordergrund – umfassende Textbeschreibungen sind zwar vorhanden, werden jedoch erst auf der Detailseite eines Artikels angezeigt.
Im Durchschnitt surfen aktive Nutzer 20 Minuten pro Tag auf der Wish-App und betrachten pro Sitzung rund 600 bis 700 Artikel. Auch das hat Eurostat herausgefunden. Mit dieser hohen Verweildauer steht Wish beinahe in einer Reihe mit den großen Social-Media-Apps wie Snapchat (26 Minuten täglich) und Instagram (27 Minuten täglich).
EINSATZ VON GAMIFICATION-ELEMENTEN
Um die Verweildauer weiter zu fördern, setzt die Wish App zudem auf Gamification-Elemente. Sinnbildlich übersetzt bedeutet Gamification, dass spielerische Elemente in einem spielfremden Umfeld eingesetzt werden. In Shopping-Apps und Websites können das Fortschrittsanzeigen, Minispiele, Punktesysteme und zeitliche Begrenzungen sein. Sie sorgen dafür, dass die Nutzer stärker mit dem Shop interagieren und fördern langfristig die Kundenbindung. Ein Beispiel ist das Glücksrad.
Dreht ein Nutzer das Rad, wird eine zufällige Anzahl von Artikeln freigeschaltet, für die es einen zusätzlichen Rabatt gibt. Dieser wird aber nur gewährt, wenn der Nutzer die Artikel innerhalb von zehn Minuten in den Warenkorb legt.
Die Zufallskomponente des Glücksrads motiviert Nutzer in Kombination mit dem Zeitlimit und den zusätzlichen Rabatten dazu, Artikel in den Warenkorb zu legen, die sie ansonsten ignoriert hätten. Seit seiner Einführung im Jahr 2015 weist das Glücksrad eine durchgängig hohe Conversion-Rate auf.
Zweites Beispiel: Der tägliche Login-Bonus. Öffnen die Nutzer die App, erhalten sie für den jeweiligen Tag eine von sieben Briefmarken. Sind alle Briefmarken gesammelt, wird ein zusätzlicher Rabatt freigeschaltet, den die Kunden beliebig einsetzen können. Das Sammelspiel ist ein Anreiz für die Nutzer, sich täglich mindestens einmal in die App einzuloggen. Der Login-Bonus wird vor allem denjenigen Nutzern angezeigt, die sich an fünf Tagen oder weniger im vorangegangenen Monat eingeloggt haben.
FAZIT
Mit der Kombination aus visuellem Browsing, der Personalisierung eines fast unbegrenzten Content-Angebots und dem Einsatz von Gamification-Elementen bietet Wish seinen Nutzern eine User Experience, die ihnen aus Social-Media-Apps bestens vertraut ist. Konsequentes Testen sowie die ständige Weiterentwicklung und Messung aller eingesetzten Elemente durch ein Team aus hunderten von Entwicklern sind weitere Bausteine der Wish-Formel. Das zahlt sich aus: Inzwischen werden mehr als 90 Prozent der gesamten Einkäufe bei Wish über das Smartphone getätigt. ║