Echtes Kinofeeling im Wohnzimmer mit LG
Der nächste Kinoabend kann kommen: Mit dem LG Cinebeam HU70LS Largo 4K schafft LG ein bildgewaltiges Filmerlebnis in den eigenen vier Wänden. Der brandneue Projektor überzeugt mit nie dagewesener Bildqualität durch 4-Kanal-led-technologie ohne Farbrad, Uh
Im Handy-zeitalter scheint es kaum vorstellbar, dass vom Überbringen einer Botschaft tausende Menschenleben abhängen können. Ebenso erscheint der Erste Weltkrieg für die meisten heutzutage als abstraktes Konstrukt der Vergangenheit, etwas, dem man sich im Geschichtsunterricht mit ähnlichem Enthusiasmus zuwendet wie etwa dem Dreißigjährigen Krieg. Sam Mendes Oscar-prämiertes Eventkino „1917“hilft, die damaligen Schrecknisse ein Stück weit aus dieser Abstraktion zu holen und diese Zeit nachvollziehbarer zu machen.
Schon Christopher Nolans Weltkriegs-drama „Dunkirk“von 2017 nutzte lange Einstellungen, um unentrinnbare Situationen zu erschaffen, die auch den Zuschauer gefangen halten und dementsprechend mitreißen sollten. Auch Regie-kollege Alfonso Cuarón nutzt in Filmen wie „Children Of Men“, „Gravity“und „Roma“die Möglichkeiten der modernen Kamera- und nahtlosen Schnitt-technik, um authentische Spannung sowie ein Gefühl der Machtlosigkeit zu erzeugen. Solche filmischen Momente, die keinen befreienden Schnitt aus brenzligen Lagen anbieten, sprechen auch immer automatisch den Betrachter an und stellen die Frage: „Was würdest Du in dieser Situation tun?“. „Skyfall“- und „Spectre“-regisseur Sam Mendes treibt diesen Erzähl- und Darstellungs-ansatz noch weiter auf die Spitze, indem er einen ganzen Film ohne sichtbaren Schnitt auskommen lässt. Da eine echte durchgängige Einstellung wie etwa in „Victoria“(2015) oder auch in „Utøya 22. Juli“gewisse logistische Einschränkungen mit sich gebracht hätte, entschied sich Mendes für mehrere sehr lange Takes, die dann so nahtlos wie möglich aneinander geschnitten wurden, sodass es aussieht, als wäre der Film tatsächlich in Echtzeit gedreht worden. Diese Form der Echtzeit sorgt wie bei den vorgenannten Werken für eine enorme Intensität und erschafft ein drastisches Event-kino, das zu recht drei technische Oscars für die beste Kamera, die besten visuellen Effekte und die beste Sound-abmischung erhielt. Einen erkennbaren Schnitt gibt es übrigens dennoch an einer markanten Stelle im Film: Um die Nacht und den Tagesanbruch in der rund zweistündigen Echtzeit-handlung thematisieren zu können, ging es eben nicht ohne. Jedoch wurde dieses (Zeit-)problem inhaltsbezogen bzw. recht passend gelöst.
Boten-mission
Die Handlung lässt sich indes recht schnell erklären: Die Zuschauer bezeugen insgesamt zwei Stunden der Mission zweier britischer Soldaten, die während des Ersten Weltkriegs in Frankreich vom Feind besetztes Land durchqueren müssen, um eine lebenswichtige Botschaft zu überbringen. Das „Was“und „Warum“spielt für den Spannungsaufbau also hauptsächlich eine motivierende Rolle. Das „Wie“hingegen bestimmt die Intensität der Zeitreise, denn William Schofields (George Mackay) und Tom Blakes (Dean-charles Chapman) Höllentripp beinhaltet viele Tiefen, tödliche Überraschungen und Unerwartetes, aber auch kleine Höhen, die rar gesät sind und dadurch umso heller strahlen. Ihre Aufgabe ist es, das zweite Bataillon des Devonshire-regiments (in dem auch Blakes Bruder Joseph kämpft) davon abzuhalten, in eine sichere Todesfalle zu tappen. Diese rund 1600 Mann umfassende Einheit verfolgt die sich vermeintlich zurückziehenden Deutschen, welche allerdings einen Hinterhalt mit schwerer Artillerie planen. Da die Kommunikation über die Feldtelefone gekappt ist, trägt General Erinmore (Colin Firth) den oben beschriebenen Auftrag an die beiden Protagonisten heran. Regisseur Sam Mendes trug die Idee für diesen Film seit Jahren mit sich herum, bevor er sich dann letztendlich an eine erste grobe Handlungsstruktur wagte. Inspiriert von den Geschichten, die ihm sein Großvater Alfred H. Mendes erzählte, der im Ersten Weltkrieg als Bote von der britischen Armee eingesetzt wurde, entstand ein rein fiktives, aber dennoch authentisches Fenster in die Vergangenheit. Um dieses zu ermöglichen, stand die komplette Filmcrew vor einer großen logistischen Herausforderung.
Tücken der Echtzeit
Zunächst einmal mussten erst einmal Schauplätze gefunden werden, die sowohl den Beschreibungen im Drehbuch annähernd entsprachen als auch groß genug waren, um eine durchgängige Szene drehen zu können. Die Protagonisten befinden sich in permanenter Bewegung, weshalb eine Szene auch nur so lang sein konnte, wie es die Landschaft hergab. So wurde beispielsweise ein zwei Kilometer langer Schützengraben ausgehoben, damit dort eine besonders lange Szene eingefangen werden konnte, die rund sechs Minuten geht. Passierte während des Drehs ein Fehler, musste von vorne begonnen werden. Dann galt es, die richtige Kamera dafür zu finden. Die neu entwickelte
Arri LF Mini Digitalkamera bot durch ihre geringe Größe die nötige Flexibilität bei höchster Bildqualität. Und flexibel musste sie sein: So wurde für den kompletten Weg Blakes und Schofields eine 40 Seiten umfassende Karte entworfen, auf der ihre Bewegungen sowie die Kamerabewegungen minutiös eingezeichnet waren. Wo andere Filme zwischen den Totalen, die die Landschaft zeigen, den Halbtotalen, die für Dialoge verwendet werden und den Close ups mittels Schnitt zwischen verschiedenen Kameras hin und herspringen, bleibt es hier bei einer einzigen Kamera, die z.b. vom Kran händisch abgenommen und in einer fließenden Bewegung zu einem auf einem Fahrzeug montierten Kran getragen werden musste, während sie lief. Nur so waren die Kamera-bewegungen überhaupt möglich. Und all das immer mit dem Blick auf das korrekte Framing, damit alles im Bild ist, was zu sehen sein soll. Es kamen zahlreiche Techniken zum Zuge, von der reinen Handkamera über eine Steadycam, einen Trinity-kamera-stabilisator, verschiedenste Kräne, Seilzüge, ferngesteuerte Untersätze auf Rädern und so weiter. Wer mit den beiden Hauptakteuren leidet, wenn sie sich durch die ganzen Menschenmengen im engen Graben durchzwängen, sollte mal den jeweiligen Kameramann fragen. Die Kamera folgt den Darstellern auf Schritt und Tritt, manchmal sogar mehrere hundert Meter weit. Auch die Beleuchtung war ein Problem, konnten doch nirgends zusätzliche Lichtquellen aufgestellt werden, da sich die Kamera 360 Grad um die eigene Achse bewegen musste. Zwischen den Tag- und Nachtsequenzen sowie den Aufnahmen in nur spärlich beleuchteten Unterständen musste Kameramann Roger Deakins („Skyfall“) passende Übergänge finden. Da hauptsächlich mit natürlichem Licht gedreht wurde, durften natürlich auch keine Wetterumschwünge geschehen und es musste immer zur gleichen Tageszeit gedreht werden.
Im Zeichen der Immersion
Neben der Oscar-prämierten Kamera-arbeit mit den faktisch unmöglichen Aufnahmen durfte auch das Timing vor der Kamera nicht vergessen werden. Was für Koordination es bedarf, wenn jemand über ein offenes Feld rennt, während 450 uniformierte Statisten in eine andere Richtung stürmen, während die Explosionen der Artillerie-geschosse immer näher kommen, möchte man sich gar nicht vorstellen. Wäre das Ganze im Studio entstanden, hätten Markierungen für die Darsteller auf dem Boden angebracht werden können. Hier probten sie die Szenen noch mit Abgrenzungen, die den Weg markierten. Beim Dreh gab es das dann nicht mehr. Alles wurde perfekt aufeinander abgestimmt. Aus dem festgelegten Rhythmus auszubrechen, hieße, einen Fehler zu begehen und damit die teuer inszenierte Szene überflüssig zu machen. Unter all der Koordination durfte ebensowenig das Schauspiel an sich vernachlässigt werden. Gestik und Mimik verraten, was in den Charakteren vor sich geht und sind entscheidend für die emotionale Reise, die der Zuschauer miterlebt – vom ersten Erwachen unter einem Baum bis zum Schließen der Augen in einer ähnlichen Einstellung.
Ein ebenfalls verbindendes, für die Immersion sehr wichtiges Element ist der Sound. Die Bluray-veröffentlichung zu „1917“zollt diesem Umstand sowie dem Sound-oscar durch eine makellose Dolby-atmos-tonspur Respekt, die sowohl in Englisch als auch in Deutsch vorliegt.
Dolby Atmos ist hier deshalb so wichtig, da Sam Mendes Vision auf eine Immersion abzielt, die die Zeit erlebbar macht. Die Abmischung ist dementsprechend sehr dreidimensional gestaltet. Erkunden Blake und Schofield die Tunnelsysteme der Deutschen, bricht die Kriegshölle los oder schleicht jemand durch nächtliche Ruinen, sorgt die brillante Abmischung für nervöses Kopfzucken beim Zuschauer. War das eben ein Schuss? Wo kam er her? Selbst die Entfernung des Einschlags lässt sich so problemlos ermitteln. Die 360Grad-echtheit der Kulissen lässt sich also auch auf das Hörbare übertragen. Das Bild ist brillant in Schärfe und Kontrast. Um die Kontinuität zu wahren, wurde der Himmel etwas überbelichtet, was sehr gut zur diesig-nebligen Atmosphäre passt. Triste, entsättigte Farben geben am Anfang den für Weltkriegsfilme typisch elegischen Look. Sobald die Szenerie aber vom matschigen Schlachtfeld in grünere Gefilde wechselt, scheint auch die Sättigung ein Müh zuzunehmen. Das Bonusmaterial wird zum Teil zur Beweihräucherung des Regisseurs und Koautors genutzt, bietet aber auch hochinteressante Einblicke in die bahnbrechende Kamera-arbeit und die generelle Produktion. Das Weltkriegs-thema wird hingegen kaum bedient, was etwas schade für die geschichtsinteressierte Zuschauerschaft ist. Der Film selbst ist aber ein solch technisch gelungenes Vergangenheitsfenster mit dem Who-is-who britischer Schauspielgrößen in kleinsten Nebenrollen, dass man über diesen Fauxpas mit Leichtigkeit hinweg sehen kann.
Wenn man an Motorsport, schnelle Autos und ein unwiderstehliches Design denkt, kommt jedem Rennsportfantasten unweigerlich Ferrari in den Sinn. Die pfeilschnellen roten Luxusboliden mit dem unverkennbaren, sich aufbäumenden schwarzen Pferd im gelben Emblem kennt wohl jedes Kind. Die Scuderia Ferrari wurde 1929 von Enzo Ferrari gegründet und stand vor allem ab Ende der 1950er Jahre für Dominanz im internationalen Motorsport. Insbesondere beim prestigeträchtigen 24-Stunden Rennen von Le Mans holte die Scuderia seit 1960 Jahr für Jahr den Gesamtsieg. Ganz im Gegenteil zu Ford. Die Ford Motor Company stand seit jeher für günstige Fahrzeuge für Jedermann, ein funktionales Design und die Farbe Schwarz. Dennoch ließ der Ford GT40 in Le Mans von 1966 bis 1969 alle Konkurrenten hinter sich und stellte bahnbrechende Rekorde auf. Dieses Kunststück verdankt Ford vor allem zwei Menschen, dem ehemaligen Rennfahrer und späteren Konstrukteur Carroll Shelby sowie dem sehr extrovertierten britischen Rennfahrer Ken Miles. Mit ihnen hatte Ford die perfekte Mischung aus Genie und Wahnsinn in seinen Reihen, denn beide besaßen nicht nur das technische, sondern auch das fahrerische Verständnis. Bereits 1959 hatte Shelby Ferrari in die Suppe gespuckt, als er das Rennen in Le Mans, damals noch im Aston Martin DBR1, für sich entschied. Gemeinsam mit Miles begann er 1964 damit, den zunächst technisch unausgereiften Ford GT zu einem extrem leistungsfähigen Boliden umzugestalten und ein dennoch verlässliches Auto zu entwickeln, dass in Sachen Geschwindigkeit, Performance und Langlebigkeit neue Maßstäbe setzte. Entsprechend beeindruckend war es, als 1966 beim 24-Stunden-rennen von Le Mans das gesamte Podium aus Ford Gt40ern bestand und damit eine neue Ära der Dominanz aufflammte.
Auf der Überholspur
Beim Autobauer Ford laufen die Geschäfte Anfang der 60er Jahre eher mau. Neue Ideen sollen her. Marketing Manager Lee Lacocca (Jon Bernthal) möchte Fords angestaubtes Image durch den Eintritt ins Rennsportgeschehen attraktiver gestalten. Man möchte sich mit Ferrari auf eine Kooperation einigen, um ins Racing-geschäft einzusteigen. Fords Offerte wird allerdings vehement von Enzo Ferrari abgelehnt, wodurch sich Henry Ford II. vor den Kopf gestoßen fühlt und beschließt, selbst einen Rennwagen zu konstruieren. Mit Geld allein wird er Ferraris
Dominanz jedoch nicht brechen können, deshalb wird zunächst Carroll Shelby (Matt Damon) und seine Konstruktionsfirma mit ins Boot geholt. Da Shelby aus gesundheitlichen Gründen nicht mehr selbst hinterm Lenkrad sitzen kann, lockt er seinen unerschrockenen wie exzentrischen Freund Ken Miles (Christian Bale) auf den Fahrersitz. Nun heißt es, in kürzester Zeit einen konkurrenzfähigen Rennwagen zu entwerfen, um damit die perfekte Runde zu fahren und die italienische Konkurrenz abzuhängen.
Go Like Hell
Aus der sehr beeindruckenden Geschichte hat James Mangold in seinem Film „Ford v Ferrari“, wie es im Original treffend heißt, einen packenden, 153-minütigen Film gemacht, der nicht nur was für Rennsport-liebhaber oder Fans historischer Autos ist. Neben spannenden Rennsequenzen bietet der Film auch jede Menge wirtschaftliches und egozentrisches Kalkül, tolle Charaktere und zahlreiche emotionale Momente, ohne dabei einen langatmigen Eindruck zu hinterlassen. Die auf dem Buch „Go Like Hell: Ford, Ferrari And Their Battle For Speed And Glory At Le Mans“von A. J. Baime basierende Verfilmung bietet einen interessanten Mix aus historischen Fakten und spannendem Action-kino. Die Rivalität der beiden großen Automarken Ford und Ferrari ist dabei zwar allgegenwärtig, dennoch schafft es Mangold, den Fokus der Inszenierung auf die persönliche Charakterebene der beiden Protagonisten zu bringen. Dabei hat er mit Matt Damon und Christian Bale zwei herausragende Hollywood-größen angeheuert, die sich authentisch in ihre Rollen einfinden und mit Herzblut für ihre Sache einstehen, sowohl gegenüber der egomanischen Obrigkeit von Ford, insbesondere in Form von Ford dem Zweiten (Tracy Letts) und dem arroganten Pr-chef Leo Beebe (Josh Lucas), als auch gegenüber der sportlichen Konkurrenz aus Italien. Vor allem Christian Bale versetzt sich, wie so oft, nicht nur schauspielerisch in seine Rolle, sondern zeigt körperlich abgemagert wieder vollen Einsatz. Egal, ob er den liebevollen Ehemann und Vater oder den hitzköpfigen und ehrgeizigen Fahrer spielt. Matt Damons Rolle ist dahingehend weniger facettenreich, dennoch lässt er keinen Zweifel an seiner Besetzung aufkommen und spielt vor allem zu Beginn des Films die zentrale Figur.
Beeindruckende Leistung
Nicht nur die Autos und die Fahrer bieten eine hohe Qualität, auch die Blu-ray-technik überzeugt auf ganzer Linie. Sie liefert ein sehr detailgetreues und scharfes Bild und weiß auch in den zahlreichen Nacht- und Abendstunden zu gefallen. Die filmisch unterlegte Körnung und die kräftigen Farben sorgen für eine authentische 60er-jahre-erscheinung und versetzen den Zuschauer sofort in Stimmung. Dazu gesellt sich ein berauschender Sound. Die deutsche DTS-HD-MA-5.1-TONSPUR feuert aus allen Boxen und bringt die Geräuschkulisse aus dem Rennwagen direkt zur heimischen Couch. Einen Tick besser macht es da nur noch die Originaltonspur. Hier bleiben kaum Wünsche offen. Die wuchtigen und dynamischen Geräusche verbreiten Lust auf mehr und sind ein Ohrenschmaus für alle Rennsportfans. Auch die Extras bieten mit knapp einer Stunde Bonusmaterial eine Menge Hintergrundinformationen rund um die Produktion, die Charaktere und den Ford GT40.
Mal ganz ehrlich, „Final Fantasy VII“war schon bei seiner Veröffentlichung 1997 kein besonders schönes Spiel. Die Blockmännchen aus gefühlt drei Polygonen ließen die malerischen Kunstwerke der 16bit Ära sehnlichst vermissen. Hauptcharakter Cloud hatte so viele Körperdetails wie Steve aus „Minecraft“und auf den ersten Blick die gleiche Charaktertiefe. Dass das Spiel dennoch zum absoluten Klassiker wurde, verdankte es seinen Charakteren und der erinnerungswürdigen Geschichte. Denn natürlich entwickelt sich Cloud nach den ersten Spielstunden weiter. Seine Beziehungen, seine Vergangenheit und Konflikte treten mehr in den Vordergrund. Man muss das Original nicht gespielt haben, um von seinen tragischen Höhepunkten gehört zu haben. Man kennt sie so wie das Ende von „Romeo und Julia“. Leicht vergisst man heutzutage, dass JRPGS in den 90ern die wirklich hochwertigen Geschichten erzählten. Ihre Kollegen aus dem Westen, von Adventures mal abgesehen, ließen sich meist noch in drei Sätzen zusammenfassen. Cloud, Aeris, Sephiroth, sie alle wurden Teil der Popkultur und ein Maßstab für virtuelles Erzählen.
Mission mit Mako und Makel
Dabei ist es eine Geschichte, wie man sie nur im letzten Jahrtausend erzählen konnte. Angeheuert von Ökoterroristen, verhilft der Spieler innerhalb der ersten Stunde zum gelungenen Anschlag auf einen Reaktor. Durch den Fantasyfilter, genau gesagt den „Final Fantasy“-filter, klingt das Ganze
etwas weniger schlimm. Der böse Konzern „Shinra“entzieht dem Planeten wichtige Lebensenergie in Form von „Mako“. Die Rebellengruppe „Avalanche“will das Monopol von Shinra beenden und den Planeten zu seinem natürlichen Zustand zurückführen. Die Geschichte funktioniert heutzutage doch besser als erwartet. Was sie brauchen, ist ein Held mit einem Schwert so groß wie sein Körper.
Mit Cloud Strife streift man für die nächsten Spielstunden durch die Stadt Midgar. Im Original waren das sieben bis acht Stunden, im Remake für die Playstation 4 ist es das gesamte Spiel. Um dennoch ein vollwertiges Rpg-erlebnis zum Vollpreis liefern zu können, wurde Midgar ordentlich aufgewertet. Fanden die Ereignisse zuvor mehr in den ärmlichen Slums statt, sind nun auch viele der oberen Bereiche begehbar. Auf beeindruckende Weise wurden die einst statischen Hintergründe in eine realistische, bewohnte Umgebung verwandelt. Ereignisse wurden stark ausgebaut. Widersacher Sephiroth bekommt einen früheren Auftritt. Die karikaturhaften Mitglieder von „Avalanche“fühlen sich an wie ausgearbeitete Charaktere. Das Spiel, also eigentlich die erste Episode, endet mit der Flucht der Gruppe aus Midgar. Ein winziger
Anteil des großen Abenteuers, das
Cloud, Tifa und Co. noch erleben werden. Die Geschichte soll in den kommenden Jahren fortgesetzt werden. Die Entscheidung, „Final Fantasy VII“so häppchenweise anzubieten, ist zwar schade, in Hinsicht auf den technischen Aufwand aber verständlich. Egal ob Umgebungen, Charaktermodelle oder Animationen – das Remake ist eine technische Glanzleistung.
Technik oder Magie?
Am 25. Jubiläum des Franchises überzeugte Yoshinori Kitase seine Partner Shinji Hashimoto und Tetsuya Nomura von einem Plan, der nun acht Jahre später Früchte tragen soll. Nomura, der ursprüngliche Charakterdesigner, führte im Sequel „Final Fantasy VII: Advent Children“die Regie. Der Animationsfilm von 2005 sollte die geliebten Figuren so realistisch wie möglich darstellen. Auf Fotorealismus wurde jedoch verzichtet, um den ursprünglichen Charme zu bewahren. Mit dem gleichen Ziel, aber fortgeschrittener Technik, erinnern Cloud und Co. heute an ihre 15 Jahre alten Filmvorbilder. Noch detaillierter sind Haut, Haare und Gesichtsausdrücke. Das Remake sieht so fantastisch aus, dass man das eigentlich recht bunte Abenteuer von 1997 mit seinem teils drolligen Stil und den überzogenen Dialogen fast vergisst. Ein altes Spiel zu modernisieren, ist kein leichtes Unterfangen, und auch die Composer mussten sich neuen Herausforderungen stellen. Dem Trend interaktiver Sound
tracks folgend laufen teils bis zu drei Variationen des gleichen Tracks ab, zwischen denen dann nahtlos gewechselt wird. So kann sich die Musik dynamisch dem Verlauf einer Szene anpassen, was bei vielen Actionsequenzen und vertonten Dialogen auch notwendig ist.
Midgar-crisis
„Square“ist erst 34 Jahre jung und zeigt bereits erste Anzeichen einer Midlife-crisis. Der Versuch, hip zu sein und bei den Kids gut anzukommen, trifft auf das verzweifelte Festhalten an altmodischen Traditionen. „Final Fantasy VII Remake“spielt sich auf den ersten Blick wie ein Actionspiel und geht damit einen Pfad, dem „Square Enix“bereits in den letzten Jahren gefolgt ist. Gleichzeitig will man sich nicht vom altbekannten „Active Time Battle“trennen. Auch wenn das jetzt komplett anders aussieht. Statt auf die nächste Runde zu warten, sind konstante Angriffe notwendig, um die „Atb“-leiste zu füllen. Mit ihr können Spezialangriffe, Magie und Items verwendet werden. Steuert man nur Cloud, ist das schnell gelernt: Ausweichen, Blocken und im richtigen Moment attackieren. Der Wechsel in die Offensivhaltung sorgt für stärkere Angriffe, senkt aber die Verteidigung. Ist eine Leiste gefüllt, macht man den Gegnern gut Feuer unterm Hintern. So macht das Gameplay richtig Spaß.
Erst mit mehreren Kämpfern wird es allmählich verwirrend. Da es sowohl möglich als auch notwendig ist, zu einem anderen Charakter zu springen, müssen die jeweiligen Atb-leisten ständig im Auge behalten werden. Vor allem anfangs wird man oft unnötig Menüs öffnen, nur um dann festzustellen, dass die gewünschte Aktion noch nicht ausgeführt werden kann. Da kommt schnell Hektik auf. Werden die Begleiter vom Spiel gesteuert, greifen sie nicht aggressiv genug an, um ihre ATB schnell zu füllen. Was fehlt, ist eine Art Gambit-system wie in
„Final Fantasy XII“, mit dem das Verhalten der Figuren programmiert werden kann. Stattdessen bedient man sich einzelner Elemente aus früheren Spielen wie „FF XIII“oder „Xenoblade Chronicles“. Gegner können in einen Schockzustand versetzt werden und sind nun anfälliger für bestimmte Angriffe oder magische Attacken. Das richtige Timing wird in Bosskämpfen unabdingbar.
Trotz einiger Schwächen bringt das neue Kampfsystem einen entscheidenden Vorteil mit sich. Es erlaubt den nahtlosen Übergang zwischen den einzelnen Elementen des Spiels. Separate Kampfbildschirme gehören längst der Vergangenheit an. So tragen auch die Kämpfe zum beeindruckenden Gesamterlebnis „Final Fantasy VII Remake“bei. Und das ist ein Abenteuer, dessen Fortsetzung gewiss ähnlich sehnsuchtsvoll erwartet wird wie in der Vergangenheit neue „Star Wars“-filme. Neben der Standard- gibt es auch eine „1st Class“- (siehe Bild unten) und eine Deluxe-edition mit Sephiroth-steelbook, Artbook, Soundtrack-cd und der Kaktor-beschwörungsmateria – denn anders als im Original, lässt sich dieses Spiel auch durch DLCS wie dem Chocobo Chic sowie Carbuncle erweitern.