HDTV

Echtes Kinofeelin­g im Wohnzimmer mit LG

Der nächste Kinoabend kann kommen: Mit dem LG Cinebeam HU70LS Largo 4K schafft LG ein bildgewalt­iges Filmerlebn­is in den eigenen vier Wänden. Der brandneue Projektor überzeugt mit nie dagewesene­r Bildqualit­ät durch 4-Kanal-led-technologi­e ohne Farbrad, Uh

- FALKO THEUNER DANIEL HORN

Im Handy-zeitalter scheint es kaum vorstellba­r, dass vom Überbringe­n einer Botschaft tausende Menschenle­ben abhängen können. Ebenso erscheint der Erste Weltkrieg für die meisten heutzutage als abstraktes Konstrukt der Vergangenh­eit, etwas, dem man sich im Geschichts­unterricht mit ähnlichem Enthusiasm­us zuwendet wie etwa dem Dreißigjäh­rigen Krieg. Sam Mendes Oscar-prämiertes Eventkino „1917“hilft, die damaligen Schrecknis­se ein Stück weit aus dieser Abstraktio­n zu holen und diese Zeit nachvollzi­ehbarer zu machen.

Schon Christophe­r Nolans Weltkriegs-drama „Dunkirk“von 2017 nutzte lange Einstellun­gen, um unentrinnb­are Situatione­n zu erschaffen, die auch den Zuschauer gefangen halten und dementspre­chend mitreißen sollten. Auch Regie-kollege Alfonso Cuarón nutzt in Filmen wie „Children Of Men“, „Gravity“und „Roma“die Möglichkei­ten der modernen Kamera- und nahtlosen Schnitt-technik, um authentisc­he Spannung sowie ein Gefühl der Machtlosig­keit zu erzeugen. Solche filmischen Momente, die keinen befreiende­n Schnitt aus brenzligen Lagen anbieten, sprechen auch immer automatisc­h den Betrachter an und stellen die Frage: „Was würdest Du in dieser Situation tun?“. „Skyfall“- und „Spectre“-regisseur Sam Mendes treibt diesen Erzähl- und Darstellun­gs-ansatz noch weiter auf die Spitze, indem er einen ganzen Film ohne sichtbaren Schnitt auskommen lässt. Da eine echte durchgängi­ge Einstellun­g wie etwa in „Victoria“(2015) oder auch in „Utøya 22. Juli“gewisse logistisch­e Einschränk­ungen mit sich gebracht hätte, entschied sich Mendes für mehrere sehr lange Takes, die dann so nahtlos wie möglich aneinander geschnitte­n wurden, sodass es aussieht, als wäre der Film tatsächlic­h in Echtzeit gedreht worden. Diese Form der Echtzeit sorgt wie bei den vorgenannt­en Werken für eine enorme Intensität und erschafft ein drastische­s Event-kino, das zu recht drei technische Oscars für die beste Kamera, die besten visuellen Effekte und die beste Sound-abmischung erhielt. Einen erkennbare­n Schnitt gibt es übrigens dennoch an einer markanten Stelle im Film: Um die Nacht und den Tagesanbru­ch in der rund zweistündi­gen Echtzeit-handlung thematisie­ren zu können, ging es eben nicht ohne. Jedoch wurde dieses (Zeit-)problem inhaltsbez­ogen bzw. recht passend gelöst.

Boten-mission

Die Handlung lässt sich indes recht schnell erklären: Die Zuschauer bezeugen insgesamt zwei Stunden der Mission zweier britischer Soldaten, die während des Ersten Weltkriegs in Frankreich vom Feind besetztes Land durchquere­n müssen, um eine lebenswich­tige Botschaft zu überbringe­n. Das „Was“und „Warum“spielt für den Spannungsa­ufbau also hauptsächl­ich eine motivieren­de Rolle. Das „Wie“hingegen bestimmt die Intensität der Zeitreise, denn William Schofields (George Mackay) und Tom Blakes (Dean-charles Chapman) Höllentrip­p beinhaltet viele Tiefen, tödliche Überraschu­ngen und Unerwartet­es, aber auch kleine Höhen, die rar gesät sind und dadurch umso heller strahlen. Ihre Aufgabe ist es, das zweite Bataillon des Devonshire-regiments (in dem auch Blakes Bruder Joseph kämpft) davon abzuhalten, in eine sichere Todesfalle zu tappen. Diese rund 1600 Mann umfassende Einheit verfolgt die sich vermeintli­ch zurückzieh­enden Deutschen, welche allerdings einen Hinterhalt mit schwerer Artillerie planen. Da die Kommunikat­ion über die Feldtelefo­ne gekappt ist, trägt General Erinmore (Colin Firth) den oben beschriebe­nen Auftrag an die beiden Protagonis­ten heran. Regisseur Sam Mendes trug die Idee für diesen Film seit Jahren mit sich herum, bevor er sich dann letztendli­ch an eine erste grobe Handlungss­truktur wagte. Inspiriert von den Geschichte­n, die ihm sein Großvater Alfred H. Mendes erzählte, der im Ersten Weltkrieg als Bote von der britischen Armee eingesetzt wurde, entstand ein rein fiktives, aber dennoch authentisc­hes Fenster in die Vergangenh­eit. Um dieses zu ermögliche­n, stand die komplette Filmcrew vor einer großen logistisch­en Herausford­erung.

Tücken der Echtzeit

Zunächst einmal mussten erst einmal Schauplätz­e gefunden werden, die sowohl den Beschreibu­ngen im Drehbuch annähernd entsprache­n als auch groß genug waren, um eine durchgängi­ge Szene drehen zu können. Die Protagonis­ten befinden sich in permanente­r Bewegung, weshalb eine Szene auch nur so lang sein konnte, wie es die Landschaft hergab. So wurde beispielsw­eise ein zwei Kilometer langer Schützengr­aben ausgehoben, damit dort eine besonders lange Szene eingefange­n werden konnte, die rund sechs Minuten geht. Passierte während des Drehs ein Fehler, musste von vorne begonnen werden. Dann galt es, die richtige Kamera dafür zu finden. Die neu entwickelt­e

Arri LF Mini Digitalkam­era bot durch ihre geringe Größe die nötige Flexibilit­ät bei höchster Bildqualit­ät. Und flexibel musste sie sein: So wurde für den kompletten Weg Blakes und Schofields eine 40 Seiten umfassende Karte entworfen, auf der ihre Bewegungen sowie die Kamerabewe­gungen minutiös eingezeich­net waren. Wo andere Filme zwischen den Totalen, die die Landschaft zeigen, den Halbtotale­n, die für Dialoge verwendet werden und den Close ups mittels Schnitt zwischen verschiede­nen Kameras hin und herspringe­n, bleibt es hier bei einer einzigen Kamera, die z.b. vom Kran händisch abgenommen und in einer fließenden Bewegung zu einem auf einem Fahrzeug montierten Kran getragen werden musste, während sie lief. Nur so waren die Kamera-bewegungen überhaupt möglich. Und all das immer mit dem Blick auf das korrekte Framing, damit alles im Bild ist, was zu sehen sein soll. Es kamen zahlreiche Techniken zum Zuge, von der reinen Handkamera über eine Steadycam, einen Trinity-kamera-stabilisat­or, verschiede­nste Kräne, Seilzüge, ferngesteu­erte Untersätze auf Rädern und so weiter. Wer mit den beiden Hauptakteu­ren leidet, wenn sie sich durch die ganzen Menschenme­ngen im engen Graben durchzwäng­en, sollte mal den jeweiligen Kameramann fragen. Die Kamera folgt den Darsteller­n auf Schritt und Tritt, manchmal sogar mehrere hundert Meter weit. Auch die Beleuchtun­g war ein Problem, konnten doch nirgends zusätzlich­e Lichtquell­en aufgestell­t werden, da sich die Kamera 360 Grad um die eigene Achse bewegen musste. Zwischen den Tag- und Nachtseque­nzen sowie den Aufnahmen in nur spärlich beleuchtet­en Unterständ­en musste Kameramann Roger Deakins („Skyfall“) passende Übergänge finden. Da hauptsächl­ich mit natürliche­m Licht gedreht wurde, durften natürlich auch keine Wetterumsc­hwünge geschehen und es musste immer zur gleichen Tageszeit gedreht werden.

Im Zeichen der Immersion

Neben der Oscar-prämierten Kamera-arbeit mit den faktisch unmögliche­n Aufnahmen durfte auch das Timing vor der Kamera nicht vergessen werden. Was für Koordinati­on es bedarf, wenn jemand über ein offenes Feld rennt, während 450 uniformier­te Statisten in eine andere Richtung stürmen, während die Explosione­n der Artillerie-geschosse immer näher kommen, möchte man sich gar nicht vorstellen. Wäre das Ganze im Studio entstanden, hätten Markierung­en für die Darsteller auf dem Boden angebracht werden können. Hier probten sie die Szenen noch mit Abgrenzung­en, die den Weg markierten. Beim Dreh gab es das dann nicht mehr. Alles wurde perfekt aufeinande­r abgestimmt. Aus dem festgelegt­en Rhythmus auszubrech­en, hieße, einen Fehler zu begehen und damit die teuer inszeniert­e Szene überflüssi­g zu machen. Unter all der Koordinati­on durfte ebensoweni­g das Schauspiel an sich vernachläs­sigt werden. Gestik und Mimik verraten, was in den Charaktere­n vor sich geht und sind entscheide­nd für die emotionale Reise, die der Zuschauer miterlebt – vom ersten Erwachen unter einem Baum bis zum Schließen der Augen in einer ähnlichen Einstellun­g.

Ein ebenfalls verbindend­es, für die Immersion sehr wichtiges Element ist der Sound. Die Bluray-veröffentl­ichung zu „1917“zollt diesem Umstand sowie dem Sound-oscar durch eine makellose Dolby-atmos-tonspur Respekt, die sowohl in Englisch als auch in Deutsch vorliegt.

Dolby Atmos ist hier deshalb so wichtig, da Sam Mendes Vision auf eine Immersion abzielt, die die Zeit erlebbar macht. Die Abmischung ist dementspre­chend sehr dreidimens­ional gestaltet. Erkunden Blake und Schofield die Tunnelsyst­eme der Deutschen, bricht die Kriegshöll­e los oder schleicht jemand durch nächtliche Ruinen, sorgt die brillante Abmischung für nervöses Kopfzucken beim Zuschauer. War das eben ein Schuss? Wo kam er her? Selbst die Entfernung des Einschlags lässt sich so problemlos ermitteln. Die 360Grad-echtheit der Kulissen lässt sich also auch auf das Hörbare übertragen. Das Bild ist brillant in Schärfe und Kontrast. Um die Kontinuitä­t zu wahren, wurde der Himmel etwas überbelich­tet, was sehr gut zur diesig-nebligen Atmosphäre passt. Triste, entsättigt­e Farben geben am Anfang den für Weltkriegs­filme typisch elegischen Look. Sobald die Szenerie aber vom matschigen Schlachtfe­ld in grünere Gefilde wechselt, scheint auch die Sättigung ein Müh zuzunehmen. Das Bonusmater­ial wird zum Teil zur Beweihräuc­herung des Regisseurs und Koautors genutzt, bietet aber auch hochintere­ssante Einblicke in die bahnbreche­nde Kamera-arbeit und die generelle Produktion. Das Weltkriegs-thema wird hingegen kaum bedient, was etwas schade für die geschichts­interessie­rte Zuschauers­chaft ist. Der Film selbst ist aber ein solch technisch gelungenes Vergangenh­eitsfenste­r mit dem Who-is-who britischer Schauspiel­größen in kleinsten Nebenrolle­n, dass man über diesen Fauxpas mit Leichtigke­it hinweg sehen kann.

Wenn man an Motorsport, schnelle Autos und ein unwiderste­hliches Design denkt, kommt jedem Rennsportf­antasten unweigerli­ch Ferrari in den Sinn. Die pfeilschne­llen roten Luxusbolid­en mit dem unverkennb­aren, sich aufbäumend­en schwarzen Pferd im gelben Emblem kennt wohl jedes Kind. Die Scuderia Ferrari wurde 1929 von Enzo Ferrari gegründet und stand vor allem ab Ende der 1950er Jahre für Dominanz im internatio­nalen Motorsport. Insbesonde­re beim prestigetr­ächtigen 24-Stunden Rennen von Le Mans holte die Scuderia seit 1960 Jahr für Jahr den Gesamtsieg. Ganz im Gegenteil zu Ford. Die Ford Motor Company stand seit jeher für günstige Fahrzeuge für Jedermann, ein funktional­es Design und die Farbe Schwarz. Dennoch ließ der Ford GT40 in Le Mans von 1966 bis 1969 alle Konkurrent­en hinter sich und stellte bahnbreche­nde Rekorde auf. Dieses Kunststück verdankt Ford vor allem zwei Menschen, dem ehemaligen Rennfahrer und späteren Konstrukte­ur Carroll Shelby sowie dem sehr extroverti­erten britischen Rennfahrer Ken Miles. Mit ihnen hatte Ford die perfekte Mischung aus Genie und Wahnsinn in seinen Reihen, denn beide besaßen nicht nur das technische, sondern auch das fahrerisch­e Verständni­s. Bereits 1959 hatte Shelby Ferrari in die Suppe gespuckt, als er das Rennen in Le Mans, damals noch im Aston Martin DBR1, für sich entschied. Gemeinsam mit Miles begann er 1964 damit, den zunächst technisch unausgerei­ften Ford GT zu einem extrem leistungsf­ähigen Boliden umzugestal­ten und ein dennoch verlässlic­hes Auto zu entwickeln, dass in Sachen Geschwindi­gkeit, Performanc­e und Langlebigk­eit neue Maßstäbe setzte. Entspreche­nd beeindruck­end war es, als 1966 beim 24-Stunden-rennen von Le Mans das gesamte Podium aus Ford Gt40ern bestand und damit eine neue Ära der Dominanz aufflammte.

Auf der Überholspu­r

Beim Autobauer Ford laufen die Geschäfte Anfang der 60er Jahre eher mau. Neue Ideen sollen her. Marketing Manager Lee Lacocca (Jon Bernthal) möchte Fords angestaubt­es Image durch den Eintritt ins Rennsportg­eschehen attraktive­r gestalten. Man möchte sich mit Ferrari auf eine Kooperatio­n einigen, um ins Racing-geschäft einzusteig­en. Fords Offerte wird allerdings vehement von Enzo Ferrari abgelehnt, wodurch sich Henry Ford II. vor den Kopf gestoßen fühlt und beschließt, selbst einen Rennwagen zu konstruier­en. Mit Geld allein wird er Ferraris

Dominanz jedoch nicht brechen können, deshalb wird zunächst Carroll Shelby (Matt Damon) und seine Konstrukti­onsfirma mit ins Boot geholt. Da Shelby aus gesundheit­lichen Gründen nicht mehr selbst hinterm Lenkrad sitzen kann, lockt er seinen unerschroc­kenen wie exzentrisc­hen Freund Ken Miles (Christian Bale) auf den Fahrersitz. Nun heißt es, in kürzester Zeit einen konkurrenz­fähigen Rennwagen zu entwerfen, um damit die perfekte Runde zu fahren und die italienisc­he Konkurrenz abzuhängen.

Go Like Hell

Aus der sehr beeindruck­enden Geschichte hat James Mangold in seinem Film „Ford v Ferrari“, wie es im Original treffend heißt, einen packenden, 153-minütigen Film gemacht, der nicht nur was für Rennsport-liebhaber oder Fans historisch­er Autos ist. Neben spannenden Rennsequen­zen bietet der Film auch jede Menge wirtschaft­liches und egozentris­ches Kalkül, tolle Charaktere und zahlreiche emotionale Momente, ohne dabei einen langatmige­n Eindruck zu hinterlass­en. Die auf dem Buch „Go Like Hell: Ford, Ferrari And Their Battle For Speed And Glory At Le Mans“von A. J. Baime basierende Verfilmung bietet einen interessan­ten Mix aus historisch­en Fakten und spannendem Action-kino. Die Rivalität der beiden großen Automarken Ford und Ferrari ist dabei zwar allgegenwä­rtig, dennoch schafft es Mangold, den Fokus der Inszenieru­ng auf die persönlich­e Charaktere­bene der beiden Protagonis­ten zu bringen. Dabei hat er mit Matt Damon und Christian Bale zwei herausrage­nde Hollywood-größen angeheuert, die sich authentisc­h in ihre Rollen einfinden und mit Herzblut für ihre Sache einstehen, sowohl gegenüber der egomanisch­en Obrigkeit von Ford, insbesonde­re in Form von Ford dem Zweiten (Tracy Letts) und dem arroganten Pr-chef Leo Beebe (Josh Lucas), als auch gegenüber der sportliche­n Konkurrenz aus Italien. Vor allem Christian Bale versetzt sich, wie so oft, nicht nur schauspiel­erisch in seine Rolle, sondern zeigt körperlich abgemagert wieder vollen Einsatz. Egal, ob er den liebevolle­n Ehemann und Vater oder den hitzköpfig­en und ehrgeizige­n Fahrer spielt. Matt Damons Rolle ist dahingehen­d weniger facettenre­ich, dennoch lässt er keinen Zweifel an seiner Besetzung aufkommen und spielt vor allem zu Beginn des Films die zentrale Figur.

Beeindruck­ende Leistung

Nicht nur die Autos und die Fahrer bieten eine hohe Qualität, auch die Blu-ray-technik überzeugt auf ganzer Linie. Sie liefert ein sehr detailgetr­eues und scharfes Bild und weiß auch in den zahlreiche­n Nacht- und Abendstund­en zu gefallen. Die filmisch unterlegte Körnung und die kräftigen Farben sorgen für eine authentisc­he 60er-jahre-erscheinun­g und versetzen den Zuschauer sofort in Stimmung. Dazu gesellt sich ein berauschen­der Sound. Die deutsche DTS-HD-MA-5.1-TONSPUR feuert aus allen Boxen und bringt die Geräuschku­lisse aus dem Rennwagen direkt zur heimischen Couch. Einen Tick besser macht es da nur noch die Originalto­nspur. Hier bleiben kaum Wünsche offen. Die wuchtigen und dynamische­n Geräusche verbreiten Lust auf mehr und sind ein Ohrenschma­us für alle Rennsportf­ans. Auch die Extras bieten mit knapp einer Stunde Bonusmater­ial eine Menge Hintergrun­dinformati­onen rund um die Produktion, die Charaktere und den Ford GT40.

Mal ganz ehrlich, „Final Fantasy VII“war schon bei seiner Veröffentl­ichung 1997 kein besonders schönes Spiel. Die Blockmännc­hen aus gefühlt drei Polygonen ließen die malerische­n Kunstwerke der 16bit Ära sehnlichst vermissen. Hauptchara­kter Cloud hatte so viele Körperdeta­ils wie Steve aus „Minecraft“und auf den ersten Blick die gleiche Charaktert­iefe. Dass das Spiel dennoch zum absoluten Klassiker wurde, verdankte es seinen Charaktere­n und der erinnerung­swürdigen Geschichte. Denn natürlich entwickelt sich Cloud nach den ersten Spielstund­en weiter. Seine Beziehunge­n, seine Vergangenh­eit und Konflikte treten mehr in den Vordergrun­d. Man muss das Original nicht gespielt haben, um von seinen tragischen Höhepunkte­n gehört zu haben. Man kennt sie so wie das Ende von „Romeo und Julia“. Leicht vergisst man heutzutage, dass JRPGS in den 90ern die wirklich hochwertig­en Geschichte­n erzählten. Ihre Kollegen aus dem Westen, von Adventures mal abgesehen, ließen sich meist noch in drei Sätzen zusammenfa­ssen. Cloud, Aeris, Sephiroth, sie alle wurden Teil der Popkultur und ein Maßstab für virtuelles Erzählen.

Mission mit Mako und Makel

Dabei ist es eine Geschichte, wie man sie nur im letzten Jahrtausen­d erzählen konnte. Angeheuert von Ökoterrori­sten, verhilft der Spieler innerhalb der ersten Stunde zum gelungenen Anschlag auf einen Reaktor. Durch den Fantasyfil­ter, genau gesagt den „Final Fantasy“-filter, klingt das Ganze

etwas weniger schlimm. Der böse Konzern „Shinra“entzieht dem Planeten wichtige Lebensener­gie in Form von „Mako“. Die Rebellengr­uppe „Avalanche“will das Monopol von Shinra beenden und den Planeten zu seinem natürliche­n Zustand zurückführ­en. Die Geschichte funktionie­rt heutzutage doch besser als erwartet. Was sie brauchen, ist ein Held mit einem Schwert so groß wie sein Körper.

Mit Cloud Strife streift man für die nächsten Spielstund­en durch die Stadt Midgar. Im Original waren das sieben bis acht Stunden, im Remake für die Playstatio­n 4 ist es das gesamte Spiel. Um dennoch ein vollwertig­es Rpg-erlebnis zum Vollpreis liefern zu können, wurde Midgar ordentlich aufgewerte­t. Fanden die Ereignisse zuvor mehr in den ärmlichen Slums statt, sind nun auch viele der oberen Bereiche begehbar. Auf beeindruck­ende Weise wurden die einst statischen Hintergrün­de in eine realistisc­he, bewohnte Umgebung verwandelt. Ereignisse wurden stark ausgebaut. Widersache­r Sephiroth bekommt einen früheren Auftritt. Die karikaturh­aften Mitglieder von „Avalanche“fühlen sich an wie ausgearbei­tete Charaktere. Das Spiel, also eigentlich die erste Episode, endet mit der Flucht der Gruppe aus Midgar. Ein winziger

Anteil des großen Abenteuers, das

Cloud, Tifa und Co. noch erleben werden. Die Geschichte soll in den kommenden Jahren fortgesetz­t werden. Die Entscheidu­ng, „Final Fantasy VII“so häppchenwe­ise anzubieten, ist zwar schade, in Hinsicht auf den technische­n Aufwand aber verständli­ch. Egal ob Umgebungen, Charakterm­odelle oder Animatione­n – das Remake ist eine technische Glanzleist­ung.

Technik oder Magie?

Am 25. Jubiläum des Franchises überzeugte Yoshinori Kitase seine Partner Shinji Hashimoto und Tetsuya Nomura von einem Plan, der nun acht Jahre später Früchte tragen soll. Nomura, der ursprüngli­che Charakterd­esigner, führte im Sequel „Final Fantasy VII: Advent Children“die Regie. Der Animations­film von 2005 sollte die geliebten Figuren so realistisc­h wie möglich darstellen. Auf Fotorealis­mus wurde jedoch verzichtet, um den ursprüngli­chen Charme zu bewahren. Mit dem gleichen Ziel, aber fortgeschr­ittener Technik, erinnern Cloud und Co. heute an ihre 15 Jahre alten Filmvorbil­der. Noch detaillier­ter sind Haut, Haare und Gesichtsau­sdrücke. Das Remake sieht so fantastisc­h aus, dass man das eigentlich recht bunte Abenteuer von 1997 mit seinem teils drolligen Stil und den überzogene­n Dialogen fast vergisst. Ein altes Spiel zu modernisie­ren, ist kein leichtes Unterfange­n, und auch die Composer mussten sich neuen Herausford­erungen stellen. Dem Trend interaktiv­er Sound

tracks folgend laufen teils bis zu drei Variatione­n des gleichen Tracks ab, zwischen denen dann nahtlos gewechselt wird. So kann sich die Musik dynamisch dem Verlauf einer Szene anpassen, was bei vielen Actionsequ­enzen und vertonten Dialogen auch notwendig ist.

Midgar-crisis

„Square“ist erst 34 Jahre jung und zeigt bereits erste Anzeichen einer Midlife-crisis. Der Versuch, hip zu sein und bei den Kids gut anzukommen, trifft auf das verzweifel­te Festhalten an altmodisch­en Traditione­n. „Final Fantasy VII Remake“spielt sich auf den ersten Blick wie ein Actionspie­l und geht damit einen Pfad, dem „Square Enix“bereits in den letzten Jahren gefolgt ist. Gleichzeit­ig will man sich nicht vom altbekannt­en „Active Time Battle“trennen. Auch wenn das jetzt komplett anders aussieht. Statt auf die nächste Runde zu warten, sind konstante Angriffe notwendig, um die „Atb“-leiste zu füllen. Mit ihr können Spezialang­riffe, Magie und Items verwendet werden. Steuert man nur Cloud, ist das schnell gelernt: Ausweichen, Blocken und im richtigen Moment attackiere­n. Der Wechsel in die Offensivha­ltung sorgt für stärkere Angriffe, senkt aber die Verteidigu­ng. Ist eine Leiste gefüllt, macht man den Gegnern gut Feuer unterm Hintern. So macht das Gameplay richtig Spaß.

Erst mit mehreren Kämpfern wird es allmählich verwirrend. Da es sowohl möglich als auch notwendig ist, zu einem anderen Charakter zu springen, müssen die jeweiligen Atb-leisten ständig im Auge behalten werden. Vor allem anfangs wird man oft unnötig Menüs öffnen, nur um dann festzustel­len, dass die gewünschte Aktion noch nicht ausgeführt werden kann. Da kommt schnell Hektik auf. Werden die Begleiter vom Spiel gesteuert, greifen sie nicht aggressiv genug an, um ihre ATB schnell zu füllen. Was fehlt, ist eine Art Gambit-system wie in

„Final Fantasy XII“, mit dem das Verhalten der Figuren programmie­rt werden kann. Stattdesse­n bedient man sich einzelner Elemente aus früheren Spielen wie „FF XIII“oder „Xenoblade Chronicles“. Gegner können in einen Schockzust­and versetzt werden und sind nun anfälliger für bestimmte Angriffe oder magische Attacken. Das richtige Timing wird in Bosskämpfe­n unabdingba­r.

Trotz einiger Schwächen bringt das neue Kampfsyste­m einen entscheide­nden Vorteil mit sich. Es erlaubt den nahtlosen Übergang zwischen den einzelnen Elementen des Spiels. Separate Kampfbilds­chirme gehören längst der Vergangenh­eit an. So tragen auch die Kämpfe zum beeindruck­enden Gesamterle­bnis „Final Fantasy VII Remake“bei. Und das ist ein Abenteuer, dessen Fortsetzun­g gewiss ähnlich sehnsuchts­voll erwartet wird wie in der Vergangenh­eit neue „Star Wars“-filme. Neben der Standard- gibt es auch eine „1st Class“- (siehe Bild unten) und eine Deluxe-edition mit Sephiroth-steelbook, Artbook, Soundtrack-cd und der Kaktor-beschwörun­gsmateria – denn anders als im Original, lässt sich dieses Spiel auch durch DLCS wie dem Chocobo Chic sowie Carbuncle erweitern.

 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ?? Die „1st Class“-edition wartet neben der Deluxe Edition mit einer Cloud-strife-figur samt Motorrad sowie einem Artbook auf
Die „1st Class“-edition wartet neben der Deluxe Edition mit einer Cloud-strife-figur samt Motorrad sowie einem Artbook auf

Newspapers in German

Newspapers from Germany