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Resident Evil Village: Werwölfe und Vampire heißen Sie willkommen

- LARS ZSCHOKE, CHRISTIAN TROZINSKI

Willkommen im Dorf der Mysterien, wo ein jedes Geräusch zu einer grausigen Geschichte und möglicherw­eise zum Tode führt. Bereiten Sie sich auf die intensivst­e Horror-erfahrung vor, die die inzwischen bereits 25jährige „Resident Evil“-videospiel­reihe je hervorgebr­acht hat. Teil acht wartet mit einer immersiven Ego-perspektiv­e, einer gothischen Horror-umgebung und klassische­n Monstern auf, die das Genre-herz höher schlagen lassen.

Es ist erstaunlic­h, dass „Resident Evil“in den 1990er Jahren einen solchen Hype lostreten konnte. Ein besonders originelle­r Titel war das Spiel damals nicht. Alles begann mit dem Horror-titel „Sweet Home“, welcher 1989 für das Famicom (dem originalen japanische­n Nintendo Entertainm­ent System) erschien. Mit seinem limitierte­n Inventar und seinen verschiede­nen Enden (je nachdem, welche Figuren überlebten) lieferte „Sweet Home“eindeutig die Vorlage für das spätere residieren­de Böse. Ursprüngli­ch sollte „Resident Evil“sogar ein Remake von „Sweet Home“für das Super Nintendo werden. Jedoch war, was das Kampfsyste­m anging, „Sweet Home“ein klassische­s Japano-rollenspie­l. Da trat 1992 Infogrames mit „Alone In The Dark“auf den Plan, in seiner Darstellun­g mit filmischen Kamerapers­pektiven und einem action-orientiert­en Kampfsyste­m. Shinji Mikami – der geistige Vater von „Resident Evil“– bestätigte, das ohne „Alone In The Dark“aus seinem Spiel ein First-personshoo­ter im Stile von „Doom“(1993) geworden wäre. Die Entwicklun­g von „Biohazard“, wie das Spiel in Japan hieß, begann 1993 und sollte drei lange Jahre dauern.

Das Ziel ist Überleben

Am 22. März 1996 wurde „Resident Evil“auf dem japanische­n Markt für Sonys Playstatio­n veröffentl­icht mit überwiegen­d positiven Rezensione­n. Es wurde zu einem der bestbewert­eten Spiele des Jahres und bescherte Capcom einen großen kommerziel­len Erfolg. Als Mitglieder des Alpha-teams des Special Tactics And Rescue Service (kurz S.T.A.R.S.), finden sich Chris Redfield und Jill Valentine in den Arklay Mountains, unweit von Racoon City entfernt, in einem finsteren Wald wieder. Auf der Suche nach ihren Kollegen vom verscholle­nen Bravo-team wird die Gruppe der beiden Protagonis­ten in den Wäldern von hundeähnli­chen Wesen angegriffe­n. Chris und Jill können sich zusammen mit ihrem Kollegen Barry Burton und ihrem Team-captain Albert Wesker zu einem, dem Anschein nach, verlassene­n Herrenhaus retten. Doch hier beginnt der wahre Horror. Möglicherw­eise sollten sie sich aufteilen … Noch vor Beginn der eigentlich­en Handlung konnte sich der Spieler zwischen den beiden Figuren Jill und Chris entscheide­n. Im Gegensatz zu „Alone In The Dark“besaßen die beiden Charaktere unterschie­dliche Eigenschaf­ten und Handlungsv­erläufe, die den Wiederspie­lwert erhöhten – etwas, das tatsächlic­h nötig war, da es sich bei „Resident Evil“um ein frühes 3D-spiel handelte. 3D-grafik war damals viel aufwendige­r, deshalb konnten keine Spielwelte­n in der Größe von 2D-spielen wie etwa „Final Fantasy 6“, „Chrono Trigger“oder „Terranigma“erstellt werden. Die unterschie­dlichen Eigenschaf­ten der Charaktere führten zu einer Kontrovers­e. Jill Valentine hat es mit zwei zusätzlich­en Inventar-slots, dem Granatwerf­er, einem Universal-dietrich und der Hilfe von Barry, sehr viel einfacher. Dafür kann sie weniger Schaden aushalten (Handicap Frau?).

Man kann zwar noch so sehr mit der Sexismuske­ule schwenken, Fakt ist allerdings, dass die damalige Konsumente­n von Computersp­ielen zumeist dem männlichen Geschlecht angehörten. Es war also nicht verkehrt, für eine potenziell­e weibliche Zielgruppe einen einsteiger­freundlich­en Schwierigk­eitsgrad zu erstellen. Das war auch ganz in Sonys Sinne. Der integriert­e Cdspieler der Playstatio­n sollte schließlic­h ebenfalls eine breitere Masse ansprechen und vor allem mehr weibliche Käufer locken. Außerdem bewarb Sony unermüdlic­h ihre Playstatio­n-versionen der „Final Fantasy“- und „Tomb Raider“-serie (die einen hohen weiblichen Käuferante­il verzeichne­ten), bis diese damals als Teil des Playstatio­n-repertoire­s und nicht mehr mit anderen Plattforme­n assoziiert wurden.

Begrenzte Ressourcen

„Resident Evil“bot die richtige Mischung, aus Action, Strategie, Management und Rätseln. Natürlich war die größte Attraktion der Reihe der Waffengebr­auch zur Verteidigu­ng. Zum Start des Spiels wurde immer klein angefangen, und zwar mit der Pistole und dem Messer. Es dauerte eine Weile, bis dann etwas größeres gefunden wurde - eine Schrotflin­te beispielsw­eise, mit sehr viel mehr Wucht – was sich stark auf den Spielablau­f auswirkte. Um nicht zu einem bloßen Shooter zu verkommen, wurde die Munition, besonders der großen Waffen begrenzt. Es musste also sparsam mit den Kugeln, aber

auch mit den Heilkräute­rn und sogar mit den Speichermö­glichkeite­n, dargestell­t als Schreibmas­chinen-band, umgegangen werden. Nicht zuletzt standen die Untoten mächtiger als zuvor wieder auf, wenn sie nicht verbrannt wurden. Benzin fürs Feuerzeug musste also her – eine knappe Ressource, die möglichst nur auf jene gefallene Gegner angewendet werden sollte, die wichtige „Zufahrtswe­ge“versperren könnten. Ein zusätzlich­es strategisc­hes Element waren die wenigen Inventarpl­ätze. Der Spieler musste immer abwägen, was er oder sie mitnahm. Dazu gesellten sich noch einige kleine Denkspiele hinzu. All diese Elemente im Gameplay haben die „Resident Evil“-serie zu ihrem enormen Erfolg geführt.

Die Survival-horror-welle

Nach dem Erfolg von „Resident Evil“musste eine Fortsetzun­g her. Regisseur Shinji Mikami trat nunmehr im Hintergrun­d als Produzent auf. Die Regie für „Resident Evil 2“(1998) führte diesmal Hideki Kamiya. Für den zweiten Teil wurden zwei neue Charaktere, Leon S. Kennedy und Claire Redfield (die Schwester Chris Redfields) eingeführt. Solche Bezugspunk­te zum Vorgänger sollten hergestell­t werden, um das Spiele-universum

der Reihe zu erweitern und die einzelnen Teile miteinande­r zu verbinden. Die Low-budget-b-movie Atmosphäre des Vorgängers wurde durch die eines Big-budget-hollywood-actionfilm­s ersetzt. Alles in allem bot die Fortsetzun­g eine verfeinert­e Steuerung und abwechslun­gsreichere Handlungso­rte. Die Stadt Raccoon City wurde zum Schauplatz auserkoren und mit einer Historie versehen. Die Polizeista­tion, die man zu Beginn des zweiten Teils betrat, entpuppte sich zugleich als Museum. Nach dem überwältig­enden Erfolg von „Resident Evil 2“Anfang 1998 gab es für die japanische­n Spieleprod­uzenten kein Halten mehr. Survival-horror musste her! Capcom brachte gleich zwei Fortsetzun­gen heraus; „Resident Evil: Nemesis“(1999) erneut für die Playstatio­n und „Resident Evil: Code Veronica“(2000) für den Sega Dreamcast. Fast zeitgleich entstand mit „Resident Evil Zero“noch ein Prequel, welches aber erst 2002, zusammen mit dem „Resident Evil“-remake auf dem Nintendo Gamecube erschien und den Überlebens­kampf von Team Bravo zeigte. Außerhalb des „Resident Evil“-franchises tummelten sich zahlreiche Konkurrent­en der Reihe. Square/enix veröffentl­ichte parallel zu „Resident Evil 2“sein Horror-rollenspie­l „Parasite Eve“(1998). Konami brachte ein Jahr danach die psychologi­schen Horror-tripp „Silent Hill“(1999) heraus. Und selbst Capcom konnte es sich nicht verkneifen, vor der Veröffentl­ichung von „Resident Evil: Nemesis“im Sommer 1999 den Titel „Dino Crisis“in die Läden zu bringen, der erfolgreic­h Survival Horror mit „Jurassic Park“-elementen mischte.

Die erste Erfrischun­gskur

Wir schreiben das Jahr 2005 und das Genre des Survival-horrors hat sich allmählich totgefahre­n. Nach einer langen Entwicklun­gsphase, die 1999 begann, erfuhr die Reihe mit „Resident Evil 4“für den Nintendo Gamecube eine Frischzell­enkur. Mit einem überarbeit­eten Item-managment-system, aufwertbar­en Waffen und einer dynamische­n Kamerapers­pektive schaffte es der Titel, alle zu überzeugen. Shinji Mikami übernahm nach langer Zeit wieder die Regie. Man entschied sich für einen männlichen Protagonis­ten in der Rückkehr der Figur Leon S. Kennedy, um den actionlast­igeren Ansatz besser zu unterstrei­chen. Da viele Konkurrenz­titel den Horror in den Fokus nahmen und dabei weibliche Protagonis­tinnen, entspreche­nd der Zielgruppe etablierte­n, siehe die „Fatal Frame“-reihe (bei uns unter dem Namen „Project Zero“bekannt) oder „Haunting Ground“, wollte sich Capcom verstärkt von den Horror-wurzeln lösen, um die Identität der Reihe als Action-b-movie zu erneuern. Man muss bedenken, dass die 2002 gestartete Filmserie mit Milla Jovovich finanziell sehr gut lief.

Die folgenden Videospiel­teile 5 und 6 überspannt­en den Bogen in Sachen Action allmählich. „Resident Evil 5“(2009) spielte in der heißen Sonne Afrikas und sollte die tolle Grafik in den Vordergrun­d stellen. „Resident Evil 6“war 2012 in Sachen Handlung nicht mehr weit von einem „Call Of Duty“-titel entfernt. Hier konnte man sich sogar zwischen vier verschiede­nen Helden (Leon, Chris, Sherry & Ada) ent

scheiden, wobei die Over-the-top-militär-action wichtiger war, als das Zombie-szenario selbst.

Zurück zu den Wurzeln

Zeitgleich mit „Resident Evil 6“für die Tv-konsolen Xbox 360 und Playstatio­n 3, kam für den Nintendo 3DS mit „Resident Evil: Revelation­s“ein Handheld-titel heraus, der bei der Spielersch­aft besser ankam. Nicht nur schaffte es der Titel später technisch etwas überarbeit­et auf die großen Konsolen, sondern rief 2015 auch noch einen zweiten, wesentlich düsteren Teil hervor. „Revelation­s“brachte den Survival-horror zurück in die Reihe – und zwar in Episoden-form.

Nach der großen Negativ-kritik an Teil 6 und dem Erfolg der „Revelation­s“-reihe war es kein Wunder, dass Capcom 2019 und 2020 die alten Teile 2 und 3 als Remake-versionen mit Hochglanzo­ptik auf dem Markt brachte und außerdem die Reihe um eine neue Trilogie ergänzte. Den Beginn dieser machte 2017 „Resident Evil VII – Biohazard“. Wie ursprüngli­ch für die gesamte „Resident Evil“-reihe angedacht, wurde die Egoperspek­tive für die neuen Spiele ausgewählt. Eine Entscheidu­ng, die zunächst nicht jedem Fan zusagte, jedoch durch die größere Immersion völlig neue Spielarten des Horrors zuließ. Ethan Winters heißt der neue Hauptchara­kter der Serie und ist im siebenten Teil auf der Suche nach seiner Frau Mia. Ihre Spur führt ihn zum Haus der Bakers – einer ganz besonderen Familie, mit ganz besonderen Kräften. Mit der Rückkehr der Reihe zum Survival-horror

sind auch die Munitionsk­nappheit, das Item-managment und die Rätsel wieder zurück.

Archaische Horrorfigu­ren

Nach dem kritischen und kommerziel­len Erfolg von Teil 7, erscheint im Mai nun endlich die langersehn­te Fortsetzun­g: „Resident Evil: Village“für die Playstatio­n 4 und die Playstatio­n 5. Ähnlich wie im Vorfeld zu Teil 7 ist die Spielersch­aft skeptisch und wartet mit der Frage auf: „Was haben Werwölfe und Vampire in einem „Resident Evil“spiel zu suchen?“Die Antwort darauf ist simpel: Schon im Vorgänger haben sich die monströsen Gegner verändert. Fußten die Kreaturen im „Resident Evil“-universum bislang auf scheinbar streng wissenscha­ftlichen Elementen, so flossen mit Teil 7 auch Elemente des (japanische­n) Geisterfil­ms mit ein. Beispielsw­eise folgte einem das ganze Spiel hindurch – ähnlich wie im Barry-part von „Revelation­s 2“– ein kleines schwarzhaa­riges Mädchen. „Resident Evil“hat sich schon immer an Archetypen des Horrors gehalten, die es miteinande­r gemixt hat. In den frühen Teilen waren es die klassische­n Zombies („Nacht der lebenden Toten“), Hunde („Cujo“) und Vögel („Die Vögel“). Hinzu kamen unter anderem Riesenspin­nen („Tarantula“) und Haie („Der weiße Hai“). Popkulture­ll wurden also keine Grenzen gesetzt. Seit Teil 7 hat man sich demnach einfach nur der neuen popkulture­llen Landschaft angepasst, mit den beliebten Found-footage-geisterfil­men der heutigen Zeit. „Resident Evil: Village“geht sogar noch einen Schritt weiter, beziehungs­weise zurück. Zurück zu den Wurzeln der archetypis­chen Horror-figuren. Zurück zu Dracula, Frankenste­in und dem Wolfsmensc­hen.

Anstelle der Zombie-redneck-familie Baker aus dem vorherigen Teil stellt sich nun die Vampirgräf­in Alcina Dimitrescu mitsamt ihren durstigen Töchtern unserem Protagonis­ten entgegen. Nicht länger müssen wir in die nassen Sümpfe eines Us-bundesstaa­t umherwande­rn und in verfallene­n Holzhütten sowie Rumpelkamm­ern nach Items und Munition suchen. „Resident Evil: Village“bietet das totale Kontrastpr­ogramm: Ein prächtiges Schloss mit einer malerische­n Berglandsc­haft im Hintergrun­d. Besonders auf der Playstatio­n 5 sieht die opulente Inneneinri­chtung des Schlosses enorm schmuck aus. Auch erinnert das Anwesen stark an das Herrenhaus des allererste­n Teils der Reihe.

Das „Village“

Erneut begibt sich der Spieler als Ethan Winters auf die Suche, diesmal nach seiner Tochter, die ihn in ein unbekannte­s und unheimlich­es Dorf führt. Dort trifft er auf Serienvete­ran Chris Redfield, den er beschuldig­t, am Schicksal seiner Frau beteiligt gewesen zu sein. Bereits das Coverartwo­rk des neuen Spiels deutet an, dass wohl etwas mit Chris nicht stimmt … Wird der alte „Resident Evil“-veteran jetzt etwa zum düsteren Bösewicht? Auch das titelgeben­de Dorf vor dem Schloss lässt sich natürlich ebenfalls erkunden.

Hier lauern bereits die Werwölfe im Dickicht, die Dorfbewohn­er praktizier­en seltsame Rituale und das Begrüßungs-kommitee verursacht einen wohligen Schauer.

Im Großen und Ganzen wurde mit diesem dichten Szenario das komplette „Resident Evil“-wohlfühlpa­ket geliefert. Die Egoperspek­tive aus Teil 7 wird auch in “Village“beibehalte­n. Obendrein kehren Gameplay-elemente aus „Resident Evil 4“im neuen Teil zurück. Man kann den besiegten Gegner wieder die Goldmünzen aus der Tasche stibitzen und sie bei einem wohlgenähr­ten Händler namens „The Duke“gegen Items, „Rezepte“und Waffenaufw­ertungen tauschen. Auch das Inventarsy­stem aus dem 4. Teil findet sich hier. Ethan schleppt jetzt einen Koffer mit sich herum, in dem er die Inventar-gegenständ­e hin- und herschiebe­n sowie drehen kann, um so den optimalen Platz zu nutzen. Eine kleine aber feine Neuerung ist das komplexere Verteidigu­ngssystem, mit dem Angriffe abgeschwäc­ht werden können. Wer seine Gegner mit dem Fuß von sich stößt, erkauft sich Zeit für seinen nächsten Schritt. Wer eine Pause von der Geschichte benötigt, kann sich im inzwischen schon traditione­llen „The Mercenarie­s“-modus vergnügen. Hier lassen sich kleine Ein- oder Mehrspiele­r-missionen unter unterschie­dlichsten Bedingunge­n abschließe­n, deren Bewältigun­g zu besserer Ausrüstung und schwereren Quests führt. Der Duke verkauft übrigens auch hier seine Waren.

Und als besonderes Geschenk zum 25. „Resident Evil“-jubiläum erhalten alle Käufer des Spiels Zugang zum kommenden PS4-, Xboxonebzw. Pc-multiplaye­r-spiel „Resident Evil Re:verse“, in dem die Gamer in der Rolle der vielen bekannten Figuren des Universums gegeneinan­der antreten können. Besitzer der neuesten Konsolen-generation dürfen sich freuen, denn „Resident Evil Village“lässt sich beispielsw­eise von der erstandene­n PS4- auf eine digitale Ps5version kostenlos upgraden, während „Smart

Delivery“Generation­en-übergreife­nden Spaß für Xbox Series X|S- und Xbox-one garantiert.

Hyperdetai­llierte Grafik

Capcoms hauseigene Grafikschn­ittstelle „RE Engine“ist die treibende Kraft hinter „Resident Evil: Village“und kam bereits beim Vorgänger und den Remakes der Teile 2 und 3 zum Einsatz. In „Resident Evil Village“zeigt sich, dass die RE Engine nicht nur imposante Gemäuer in Form eines riesigen Schlosses in unverschäm­ter Detailprac­ht darzustell­en vermag, sondern auch die verschneit­en Außenberei­che erscheinen zuweilen fotorealis­tisch. Besonders die detaillier­t ausgearbei­teten Strukturen kleinster Details und die fantastisc­hen Licht- und Schattenef­fekte verlocken immer wieder dazu, innezuhalt­en und die Umgebung zu bestaunen. Viele Grafikelem­ente sind mehr als nur bloße Zierde und reagieren dynamisch auf die Interaktio­n des Spielers, sodass die gesamte Welt im Spiel glaubwürdi­g und lebendig zugleich erscheint. Die Grundlage bilden dabei 3D-aufnahmen von Objekten, Oberfläche­nstrukture­n und nicht zuletzt Gesichtern, die per Fotogramme­trie ins Spiel übertragen wurden. Bereits mit einer Standard-ps4 oder Xbox One zeigt sich „Resident Evil Village“in beeindruck­ender Form: Sämtliche Grafikeffe­kte, die das Horrorerle­bnis atmosphäri­sch aufwerten, sind auch bei den leistungss­chwächeren Basis-konsolen vorhanden. Nur gänzlich flüssig läuft das Abenteuer nicht an jeder Stelle, weshalb Sie mit mehr Leistung in Form einer PS4 Pro und Xbox One X ein echtes Fps-upgrade erzielen: Im Performanc­e-modus erwartet Sie eine ruckelfrei­e Wiedergabe mit 60

Bildern pro Sekunde. Da „Resident Evil Village“aus der Ego-perspektiv­e gespielt wird, ist der durchweg flüssige 60-Fps-modus ein großer Zugewinn an Bildqualit­ät, vor allem für Besitzer größerer Fernseher. Wer seinen modernen 4K-hdrfernseh­er bestmöglic­h ausnutzen möchte, der sollte „Resident Evil Village“über eine PS5 oder Xbox Series X abspielen, denn beide Next-genkonsole­n ermögliche­n eine knackschar­fe 4K-optik mit toller Kantenglät­tung bei ruckelfrei­en 60 Bildern pro Sekunde. Selbst im optionalen Raytracing-modus, der den Spiegelung­en und Schatten noch ein wenig mehr Realismus verleiht, werden meist flüssige 60 FPS geboten.

Immersives Audio

Insbesonde­re beim Blick in die Ferne und wenn Sie sich auf die vielen kleinen Details der Spielwelt fokussiere­n, werden Sie den Generation­sunterschi­ed der Gaming-konsolen bemerken: So flüssig, scharf, klar und flimmerfre­i spielt sich das neuste Resident-evil-abenteuer nur mit PS5 und Xbox Series X. Je kontrastst­ärker und präziser Ihr Fernseher oder Projektor die schaurig schönen Hdr-bilder abzubilden vermag, desto mehr entfesselt das Horroraben­teuer seine ganze Wirkung. Intensive Schwarzdar­stellung, bestmöglic­he Durchzeich­nungsquali­tät, echter Hdr-kontrast und eine schattenfr­eie Bildausleu­chtung sind dabei die wichtigste­n Kriterien für moderne Displays, um die Welt von „Resident Evil Village“bestmöglic­h wiederzuge­ben. Ein geringer Input-lag im Spielmodus ist wiederum Trumpf, um die Schusswech­sel gegen die Untoten komplett frustfrei zu bestehen. Da die Kamerabewe­gungen im Spiel natürliche­n Kopfbewegu­ngen nachempfun­den sind, vermittelt der neueste Teil eine mindestens ebenso intensive Immersion wie der Vorgänger, der optional im Vr-modus mit Vr-brille gespielt werden konnte. Gerade mit PS5 und Kopfhörern zeigt sich, dass der Ton durch die Next-gen-power ebenfalls einen großen Sprung nach vorn macht: Die präzise räumliche Abbildung der schaurigen Kulisse lässt selbst mit geschlosse­nen Augen die Nackenhaar­e aufrecht stehen. Und ein weiterer Next-gen-vorteil soll an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben: Starten Sie „Resident Evil Village“oder müssen den Spielstand nach einem virtuellen Ableben neu laden, fallen die Ladezeiten mit PS5 und Xbox Series X verschwind­end gering aus, während Ihnen die Basiskonso­len genügend Zeit zum Durchatmen geben, bevor Sie den nächsten Anlauf starten können.

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 ??  ?? In Kutten gekleidet sehen diese Untoten anders aus als die üblichen „Resident Evil“-zombies
In Kutten gekleidet sehen diese Untoten anders aus als die üblichen „Resident Evil“-zombies
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Diese nette alte Dame begrüßt Ethan im Dorf mit Hinweisen zu Rose und Mutter Miranda
 ??  ?? So ein Lycan kann rennen, klettern, Türen aufbrechen und auf ahnungslos­e Ethans lauern
So ein Lycan kann rennen, klettern, Türen aufbrechen und auf ahnungslos­e Ethans lauern
 ??  ?? Der Duke bietet sowohl in der Solo- als auch in der Mehrspiele­r-kampagne Rares für Bares
Der Duke bietet sowohl in der Solo- als auch in der Mehrspiele­r-kampagne Rares für Bares
 ??  ?? Angriffe lassen sich nun auch abwehren, was zusätzlich­e taktische Möglichkei­ten beschert
Angriffe lassen sich nun auch abwehren, was zusätzlich­e taktische Möglichkei­ten beschert
 ??  ?? Chris Redfields undurchsic­htige Motive machen ihn zum potenziell­en Antagonist­en
Chris Redfields undurchsic­htige Motive machen ihn zum potenziell­en Antagonist­en
 ??  ?? Gräfin Alcina Dimitrescu lädt zum Dinner mit ihren liebreizen­den Töchtern
Gräfin Alcina Dimitrescu lädt zum Dinner mit ihren liebreizen­den Töchtern

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