Schutz in der virtuellen Welt
In Online-spielen geht der Überblick über Kosten schnell verloren. Die Sparkassen haben eine App entwickelt, die genau das verhindern soll.
Maximilian Knabe könnte sich den Helikopter kaufen. Er hat genug Geld. Doch Knabe klaut ihn lieber. Ist schließlich seine Art. Der Braunschweiger macht das, was Gangster eben so machen: rauben, entführen, morden. Aber natürlich nur virtuell. Knabe zockt das Videospiel Grand Theft Auto (GTA). Seine Spiel-clips sehen Millionen auf Youtube. In dieser Welt ist Knabe schwer kriminell und steinreich – was glücklicherweise nichts mit der Realität zu tun hat – beinahe jedenfalls. Die Gtadollar, die auf Knabes Spiel-konto liegen, sind tatsächlich echtes Geld wert. Und der 31-Jährige kann sogar errechnen, wie viel.
Zum Beispiel könnte er den neuen Rechner der Sparkassen nutzen, der laut Sparkassenverband DSGV die In-game-währungen der 30 größten Onlinespiele sekundenschnell in Eurobeträge umrechnen kann. Das soll Online-zockern dabei helfen, den Überblick darüber zu behalten, wie viel „echtes“Geld gerade im Feuer ist.
Denn statt reich zu werden, geben zahlreiche Gamer eher erkleckliche Summen aus, um im Spiel zu bleiben. Weil die Spieler überdies immer jünger werden, richtet sich das Angebot der Sparkassen auch an die Eltern, die die Zeche für das Onlineabenteuer am Ende bezahlen müssen – in sehr realen Euro.
Ihr Problem: weil in vielen po- mit ihren Lockdowns habe diese pulären Spielen zunächst mit virn- dentwicklung noch einmal angeschoben, tuellem Spielgeld bezahlt wird, betont die DAK. geht den zunehmend jungen Gamern In ihrer Studie „Geld für der finanzielle Realitätsbezug Games“untersuchte die Krankenverloren: „In vielen Onlinespielen kasse in Zusammenarbeit mit existieren eigene Wähdem Deutschen Zentrum für rungen, die Spieler nutzen, um digitale Gegenstände zu erwerben“registriert der DSGV. Die virtuellen Zahlungsmittel verschleiern jedoch den Bezug zu realen Geldbeträgen.
Gleichzeitig steigt die Zahl der Risiko-gamer gerade unter den Jugendlichen massiv an. Bereits 2019 ermittelte der Krankenversicherer DAK in einer Studie alarmierende Zahlen: Demnach spielten vor fünf Jahren rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Rund 465 000 galten als suchtgefährdet. Die Pandemie
Suchtfragen im Kindesalter am Hamburger UKE erstmals auch die Ausgaben für Computerspiele und stellte fest, dass Kinder und Jugendliche weit in den Fokus der Computerspielindustrie gerückt sind: „Dabei gewinnen monetäre Aspekte an Bedeutung“, schreiben die Studienautoren. Bis zu 1000 Euro gaben einzelne Spieler laut Studie aus, der Durchschnitt immerhin 110 Euro innerhalb von sechs Monaten.
Investiert wird in Spielerweiterungen und Verlängerungen, die Nutzung zeitlich begrenzt verfügbarer Items und so genannte Loot-boxen. Das sind quasi virtuelle Überraschungspakete mit Zusatzfunktionen. Wer zusätzliche Spielinhalte freischalten, schneller zocken, höhere Levels erreichen oder eine bessere oder seltenere Ausstattung der Avatare bekommen wolle, müsse dafür bezahlen, warnen die Verbraucherzentralen.
Durch ‚In-game-käufe‘ könnten selbst kostenlose Games zur Abzocke werden: „Besonders in kostenlosen Spielen werden solche Käufe aggressiv vermarktet, weil sich die Spiele darüber finanzieren“, mahnen die Verbraucherschützer.
Nach Recherche der Fachzeitschrift Gamestar wuchs der Umsatz durch so genannte Mikrotransaktionen und dem Kauf von Ingame-währungen seit dem Jahr 2019 in Deutschland um ein Vielfaches an: „Während der Gesamtumsatz von Mikrotransaktionen im Jahr 2019 noch bei 1,8 Mrd. Euro lag, beläuft er sich für das Jahr 2022 bereits auf 4,5 Mrd. Euro“, konstatiert das Magazin. Damit spielten In-game-käufe in Deutschland mehr Geld ein als die Bundesliga und überstiegen die Erlöse aus dem Spiele-verkauf um das Fünffache.
Jugendliche und Kinder im Fokus der Spieleindustrie.