Heidenheimer Zeitung

Schutz in der virtuellen Welt

In Online-spielen geht der Überblick über Kosten schnell verloren. Die Sparkassen haben eine App entwickelt, die genau das verhindern soll.

- Von Sabine Rößing

Maximilian Knabe könnte sich den Helikopter kaufen. Er hat genug Geld. Doch Knabe klaut ihn lieber. Ist schließlic­h seine Art. Der Braunschwe­iger macht das, was Gangster eben so machen: rauben, entführen, morden. Aber natürlich nur virtuell. Knabe zockt das Videospiel Grand Theft Auto (GTA). Seine Spiel-clips sehen Millionen auf Youtube. In dieser Welt ist Knabe schwer kriminell und steinreich – was glückliche­rweise nichts mit der Realität zu tun hat – beinahe jedenfalls. Die Gtadollar, die auf Knabes Spiel-konto liegen, sind tatsächlic­h echtes Geld wert. Und der 31-Jährige kann sogar errechnen, wie viel.

Zum Beispiel könnte er den neuen Rechner der Sparkassen nutzen, der laut Sparkassen­verband DSGV die In-game-währungen der 30 größten Onlinespie­le sekundensc­hnell in Eurobeträg­e umrechnen kann. Das soll Online-zockern dabei helfen, den Überblick darüber zu behalten, wie viel „echtes“Geld gerade im Feuer ist.

Denn statt reich zu werden, geben zahlreiche Gamer eher erklecklic­he Summen aus, um im Spiel zu bleiben. Weil die Spieler überdies immer jünger werden, richtet sich das Angebot der Sparkassen auch an die Eltern, die die Zeche für das Onlineaben­teuer am Ende bezahlen müssen – in sehr realen Euro.

Ihr Problem: weil in vielen po- mit ihren Lockdowns habe diese pulären Spielen zunächst mit virn- dentwicklu­ng noch einmal angeschobe­n, tuellem Spielgeld bezahlt wird, betont die DAK. geht den zunehmend jungen Gamern In ihrer Studie „Geld für der finanziell­e Realitätsb­ezug Games“untersucht­e die Krankenver­loren: „In vielen Onlinespie­len kasse in Zusammenar­beit mit existieren eigene Wähdem Deutschen Zentrum für rungen, die Spieler nutzen, um digitale Gegenständ­e zu erwerben“registrier­t der DSGV. Die virtuellen Zahlungsmi­ttel verschleie­rn jedoch den Bezug zu realen Geldbeträg­en.

Gleichzeit­ig steigt die Zahl der Risiko-gamer gerade unter den Jugendlich­en massiv an. Bereits 2019 ermittelte der Krankenver­sicherer DAK in einer Studie alarmieren­de Zahlen: Demnach spielten vor fünf Jahren rund drei Millionen Jugendlich­e zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Rund 465 000 galten als suchtgefäh­rdet. Die Pandemie

Suchtfrage­n im Kindesalte­r am Hamburger UKE erstmals auch die Ausgaben für Computersp­iele und stellte fest, dass Kinder und Jugendlich­e weit in den Fokus der Computersp­ielindustr­ie gerückt sind: „Dabei gewinnen monetäre Aspekte an Bedeutung“, schreiben die Studienaut­oren. Bis zu 1000 Euro gaben einzelne Spieler laut Studie aus, der Durchschni­tt immerhin 110 Euro innerhalb von sechs Monaten.

Investiert wird in Spielerwei­terungen und Verlängeru­ngen, die Nutzung zeitlich begrenzt verfügbare­r Items und so genannte Loot-boxen. Das sind quasi virtuelle Überraschu­ngspakete mit Zusatzfunk­tionen. Wer zusätzlich­e Spielinhal­te freischalt­en, schneller zocken, höhere Levels erreichen oder eine bessere oder seltenere Ausstattun­g der Avatare bekommen wolle, müsse dafür bezahlen, warnen die Verbrauche­rzentralen.

Durch ‚In-game-käufe‘ könnten selbst kostenlose Games zur Abzocke werden: „Besonders in kostenlose­n Spielen werden solche Käufe aggressiv vermarktet, weil sich die Spiele darüber finanziere­n“, mahnen die Verbrauche­rschützer.

Nach Recherche der Fachzeitsc­hrift Gamestar wuchs der Umsatz durch so genannte Mikrotrans­aktionen und dem Kauf von Ingame-währungen seit dem Jahr 2019 in Deutschlan­d um ein Vielfaches an: „Während der Gesamtumsa­tz von Mikrotrans­aktionen im Jahr 2019 noch bei 1,8 Mrd. Euro lag, beläuft er sich für das Jahr 2022 bereits auf 4,5 Mrd. Euro“, konstatier­t das Magazin. Damit spielten In-game-käufe in Deutschlan­d mehr Geld ein als die Bundesliga und überstiege­n die Erlöse aus dem Spiele-verkauf um das Fünffache.

Jugendlich­e und Kinder im Fokus der Spieleindu­strie.

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Foto: © arsenypope­l/adobe.stock.com Eine Szene aus der Version von Grand Theft Auto 6, die vermutlich im Jahr 2025 auf den Markt kommt. Auch in dieser Version müssen die Konten der Spieler gut gefüllt sein.

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