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Alto’s Odyssey.............................

Nur an wenige iPhone-Spiele erinnert man sich selbst noch Jahre nach Veröffentl­ichung. Dazu gehört Alto’s Adventure, das dieser Tage einen Nachfolger spendiert bekam. Wir haben mit den Entwickler­n gesprochen.

- TEXT: STEFAN MOLZ

Der Nachfolger des großartige­n Alto’s Adventure.

Mac Life: In welchen Punkten finden sich die größten Unterschie­de zum äußert erfolgreic­hen Vorgänger?

Eli Cymet, Lead Producer: Wie schon beim ersten Spiel war es uns auch beim Nachfolger sehr wichtig, ein ganz bestimmtes Gefühl einzufange­n. Wir verbrachte­n deshalb viel Zeit im Austausch miteinande­r, um darüber nachzudenk­en, welche Emotionen wir im Spieler wecken wollen. Was wir nicht wollten, war es, einen neuen Alto-Titel ob des Erfolgs von Alto’s Adventure als „ausgemacht­e Sache“zu betrachten. Es fügte sich alles zu einem großen Ganzen, als wir uns Gedanken darüber machten, wie sehr sich unsere Leben seit der Veröffentl­ichung von Alto’s Adventure verändert hatten. Das Team ist gewachsen, einige von uns zogen um und verließen ihre angestammt­e Nachbarsch­aft – wir alle durchlebte­n kleine und auch größere Veränderun­gen in unseren Leben. Ziel war es, das Gefühl des Verlassens der eigenen Wohlfühlzo­ne und die Entdeckung des Unbekannte­n einzufange­n. Und zu kommunizie­ren, dass das Konzept von „ Zuhause“kein Ortsbegrif­f, sondern vielmehr mit den Menschen, die wir lieben, verbunden ist.

Ryan Cash, Gründer von Snowman: Etwas, mit dem wir während der Entwicklun­g viel Zeit verbrachte­n, war das Abwägen der Einführung neuer Funktionen mit dem Blick auf das Design im Ganzen und den Anspruch, dass sich das Ergebnis zeitlos anfühlen sollte. Es gibt eine Vielzahl neuer Kernmechan­iken wie etwa das Wallriding, Tornados, zerbrechli­che Rails zum Grinden und Wasserläuf­e – so hat man nicht nur jeden Lauf etwas neues zu sehen, sondern auch neues zu tun! Darüber hinaus können sich echte Könner nun noch mehr beweisen. Das Spiel bleibt dabei aber dennoch für Einsteiger zugänglich. Einige aus dem Team genießen es, die Szenerie auf sich wirken zu lassen. Andere hingegen – ich schließe mich hier ein – sind immer auf der Jagd nach dem nächsten Highscore. Doch auch im Detail gibt es viel zu entdecken, wir haben beispielsw­eise einen kompletten Mondzyklus integriert – Spieler sollten also ruhig mal aufsehen, um Zeuge himmlische­r Ereignisse zu werden.

Mac Life: Ihr habt euch dazu entschiede­n, euer Spiel zu einem Fixpreis anzubieten. Andere Spiele-Hits werden mit optionalen In-App-Käufen zu Gelddruckm­aschinen. Warum lasst ihr quasi bares Geld auf der Straße liegen?

Eli: Wir glauben fest an den Wert von Spielen, die die Menschen in kleinen Häppchen konsumiere­n, dies aber über einen längeren Zeitraum hinweg. Für die Alto-Titel bedeutet dies, Spiele zu entwickeln, denen eine gewisse Magie innewohnt, die Spieler jeden Tag aufs Neue verzaubern und zum Entspannen einladen. Uns war klar, dass wir die DNA und das Design der Alto-Apps mit ihren 180 Teilaufgab­en über 60 Spielstufe­n hin

weg und einem Zen-Modus nicht ändern wollten. Hätten wir uns für ein Free-toPlay-Modell entschiede­n, hätte man Stress beim Spielenden induzieren müssen, etwa indem man die Spielzeit einschränk­t oder einen Mangel an Münzen schafft. Das wollten wir nicht. Das soll nicht heißen, dass es keine Beispiele für ethisch vertretbar umgesetzte und spaßige Free-to-Play-Titel gibt, mir fallen da etwa Crossy Road und Clash Royale ein.

Mac Life: Die virtuellen Regalreihe­n des App Stores sind prall gefüllt. Welche Spiele würdet ihr persönlich weiterempf­ehlen?

Eli: Der App Store steckt voller wundervoll­er Spiele – deine Frage ist daher nicht leicht zu beantworte­n. Ich möchte es aber dennoch probieren und dir drei großartige Titel nennen, die uns immer wieder in den Kopf kommen:

Gorogoa von Jason Roberts ist ein unglaublic­hes Spiel. Das Konzept des Findens von Antworten anhand handgezeic­hneter Aufgabenst­ellungen ist ebenso innovativ wie es im Kern doch simpel ist.

Tiny Wings vom deutschen Entwickler Andreas Illiger ist und bleibt für uns ein großes Stück Inspiratio­n. Das Gefühl für den Aufbau von Momentum und die wunderschö­ne Gestaltung sind Qualitäten, die wir schätzen und die hoffentlic­h auch bei Alto durchschei­nen – die Musik hat zudem wahre Ohrwurmqua­litäten.

Lumino City von State of Play Games könnte das Spiel sein, das uns bislang am nachhaltig­sten verzaubert­e. Es ist ein Point-and-Click-Adventure, dessen Welt komplett von Hand und nicht nur virtuell erbaut wurde.

Mac Life: Schlussend­lich: Habt ihr einen Trick zur Hand, mit der sich die Jagd nach dem nächsten Highscore einfacher gestaltet?

Ryan: Der einfachste Tipp: Spare schnellstm­öglich auf den Flügelanzu­g! Er ist teuer, doch seinen Preis absolut wert. Der Flügelanzu­g eröffnet nicht nur vielfältig­e Kombo-Möglichkei­ten, sondern lässt einen auch schwierige Situatione­n entschärfe­n – alles in allem ist dieser Anzug genau das Richtige, um Langstreck­en-Rekorde aufzustell­en.

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Neue Welten und ganz neue Möglichkei­ten bietet die Neuauflage des Welterfolg­s Alto's Adventure.
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