Alto’s Odyssey.............................
Nur an wenige iPhone-Spiele erinnert man sich selbst noch Jahre nach Veröffentlichung. Dazu gehört Alto’s Adventure, das dieser Tage einen Nachfolger spendiert bekam. Wir haben mit den Entwicklern gesprochen.
Der Nachfolger des großartigen Alto’s Adventure.
Mac Life: In welchen Punkten finden sich die größten Unterschiede zum äußert erfolgreichen Vorgänger?
Eli Cymet, Lead Producer: Wie schon beim ersten Spiel war es uns auch beim Nachfolger sehr wichtig, ein ganz bestimmtes Gefühl einzufangen. Wir verbrachten deshalb viel Zeit im Austausch miteinander, um darüber nachzudenken, welche Emotionen wir im Spieler wecken wollen. Was wir nicht wollten, war es, einen neuen Alto-Titel ob des Erfolgs von Alto’s Adventure als „ausgemachte Sache“zu betrachten. Es fügte sich alles zu einem großen Ganzen, als wir uns Gedanken darüber machten, wie sehr sich unsere Leben seit der Veröffentlichung von Alto’s Adventure verändert hatten. Das Team ist gewachsen, einige von uns zogen um und verließen ihre angestammte Nachbarschaft – wir alle durchlebten kleine und auch größere Veränderungen in unseren Leben. Ziel war es, das Gefühl des Verlassens der eigenen Wohlfühlzone und die Entdeckung des Unbekannten einzufangen. Und zu kommunizieren, dass das Konzept von „ Zuhause“kein Ortsbegriff, sondern vielmehr mit den Menschen, die wir lieben, verbunden ist.
Ryan Cash, Gründer von Snowman: Etwas, mit dem wir während der Entwicklung viel Zeit verbrachten, war das Abwägen der Einführung neuer Funktionen mit dem Blick auf das Design im Ganzen und den Anspruch, dass sich das Ergebnis zeitlos anfühlen sollte. Es gibt eine Vielzahl neuer Kernmechaniken wie etwa das Wallriding, Tornados, zerbrechliche Rails zum Grinden und Wasserläufe – so hat man nicht nur jeden Lauf etwas neues zu sehen, sondern auch neues zu tun! Darüber hinaus können sich echte Könner nun noch mehr beweisen. Das Spiel bleibt dabei aber dennoch für Einsteiger zugänglich. Einige aus dem Team genießen es, die Szenerie auf sich wirken zu lassen. Andere hingegen – ich schließe mich hier ein – sind immer auf der Jagd nach dem nächsten Highscore. Doch auch im Detail gibt es viel zu entdecken, wir haben beispielsweise einen kompletten Mondzyklus integriert – Spieler sollten also ruhig mal aufsehen, um Zeuge himmlischer Ereignisse zu werden.
Mac Life: Ihr habt euch dazu entschieden, euer Spiel zu einem Fixpreis anzubieten. Andere Spiele-Hits werden mit optionalen In-App-Käufen zu Gelddruckmaschinen. Warum lasst ihr quasi bares Geld auf der Straße liegen?
Eli: Wir glauben fest an den Wert von Spielen, die die Menschen in kleinen Häppchen konsumieren, dies aber über einen längeren Zeitraum hinweg. Für die Alto-Titel bedeutet dies, Spiele zu entwickeln, denen eine gewisse Magie innewohnt, die Spieler jeden Tag aufs Neue verzaubern und zum Entspannen einladen. Uns war klar, dass wir die DNA und das Design der Alto-Apps mit ihren 180 Teilaufgaben über 60 Spielstufen hin
weg und einem Zen-Modus nicht ändern wollten. Hätten wir uns für ein Free-toPlay-Modell entschieden, hätte man Stress beim Spielenden induzieren müssen, etwa indem man die Spielzeit einschränkt oder einen Mangel an Münzen schafft. Das wollten wir nicht. Das soll nicht heißen, dass es keine Beispiele für ethisch vertretbar umgesetzte und spaßige Free-to-Play-Titel gibt, mir fallen da etwa Crossy Road und Clash Royale ein.
Mac Life: Die virtuellen Regalreihen des App Stores sind prall gefüllt. Welche Spiele würdet ihr persönlich weiterempfehlen?
Eli: Der App Store steckt voller wundervoller Spiele – deine Frage ist daher nicht leicht zu beantworten. Ich möchte es aber dennoch probieren und dir drei großartige Titel nennen, die uns immer wieder in den Kopf kommen:
Gorogoa von Jason Roberts ist ein unglaubliches Spiel. Das Konzept des Findens von Antworten anhand handgezeichneter Aufgabenstellungen ist ebenso innovativ wie es im Kern doch simpel ist.
Tiny Wings vom deutschen Entwickler Andreas Illiger ist und bleibt für uns ein großes Stück Inspiration. Das Gefühl für den Aufbau von Momentum und die wunderschöne Gestaltung sind Qualitäten, die wir schätzen und die hoffentlich auch bei Alto durchscheinen – die Musik hat zudem wahre Ohrwurmqualitäten.
Lumino City von State of Play Games könnte das Spiel sein, das uns bislang am nachhaltigsten verzauberte. Es ist ein Point-and-Click-Adventure, dessen Welt komplett von Hand und nicht nur virtuell erbaut wurde.
Mac Life: Schlussendlich: Habt ihr einen Trick zur Hand, mit der sich die Jagd nach dem nächsten Highscore einfacher gestaltet?
Ryan: Der einfachste Tipp: Spare schnellstmöglich auf den Flügelanzug! Er ist teuer, doch seinen Preis absolut wert. Der Flügelanzug eröffnet nicht nur vielfältige Kombo-Möglichkeiten, sondern lässt einen auch schwierige Situationen entschärfen – alles in allem ist dieser Anzug genau das Richtige, um Langstrecken-Rekorde aufzustellen.