Eine Liga, in der sich Computerspieler treffen
Drei Augsburger erhalten über 140 000 Euro Fördergelder, um ihre Idee zu realisieren
Bei Computerspielen denken viele immer noch an den Jugendlichen, der daheim vor seinem Computer sitzt und seinem Hobby nachgeht. Doch es ist längst ein großer Markt. Auch große Fußballvereine wie Schalke04 oder Paris-St. Germain haben inzwischen E-Sports-Abteilungen gegründet und lassen ihre Spieler bei Turnieren antreten. Die finden teils in Fußballstadien vor tausenden Zuschauern statt. An dem Boom wollen auch drei ehemalige Studenten mitverdienen, die vom Bundesministerium für Wirtschaft sowie vom Europäischen Sozialfonds ein Gründerstipendium erhielten. Es ist mit 141 000 Euro dotiert. Ihre Firma „Gaming Athletes“sitzt im Ati-Park (Hochfeld).
„Wir wollen eine Online-Plattform entwickeln, bei der Gelegenheitsspieler bei Computerspielen wie ,Counterstrike‘ oder ,League of Legends‘ gegeneinander antreten können“, sagt Mitbegründer Heinz Klemann. Die technische Lösung soll auf möglichst viele Spiele übertragbar sein. Geplant ist, dass die Grundversion im April fertig ist. Die Spieler sollen sowohl eins gegen eins als auch in Teams mit fünf Spielern gegeneinander antreten können. Perspektivisch soll es zudem einen Ligabetrieb mit Auf- und Abstieg geben. Wann die Partien stattfinden, sprechen die Nutzer untereinander per Nachricht ab. Sie haben einen Monat Zeit, dann muss das Duell beendet sein.
„Unsere Zielgruppe sind Nutzer, die zehn bis 15 Stunden die Woche spielen“, sagt Klemann. Er hat technologieorientierte Betriebswirtschaftslehre an der TU München studiert. Er kümmert sich um die Themen Marketing und die Produktinnovation. Seine beiden Mitstreiter haben ihre Abschlüsse in Augsburg gemacht. Roman Deringer ist Jurist und Tiberiu Novac Mathematiker. Deringer kümmert sich bei dem neuen Unternehmen um Finanzierung, Buchhaltung und Personalentwicklung sowie rechtliche Aspekte, Novac arbeitet an den technischen Lösungen.
Dass die drei in einem wachsenden Markt agieren, belegt eine kürzlich veröffentlichte Studie des Wirtschaftsprüfungsunternehmens Deloitte. Demnach wird sich der Umsatz im Bereich E-Sports in Deutschland bis zum Jahr 2020 von derzeit rund 50 Millionen Euro auf jährlich etwa 130 Millionen Euro steigern. Die Firmengründer veranstalten bereits seit knapp zwei Jahren Turniere für Computerspieler. Inzwischen haben sich 45 000 Nutzer aus aller Welt bei ihnen angemeldet. Darunter sind viele Osteuropäer
Studie Laut einer jetzt vorgestell ten Studie der DAK Krankenkasse ist in Deutschland ist jeder zwölfte Junge oder junge Mann im Alter zwischen 12 und 25 Jahren spiel süchtig.
Warnhinweise Niels Pruin, Suchttherapeut beim Caritasver band für die Diözese Augsburg, hält es nicht automatisch für proble matisch, wenn Spieler viel vor dem Bildschirm sitzen. Entscheidend sei, welche Funktion das Netz für den Betroffenen hat. „Wenn ich fest stelle, dass mir die virtuelle Welt bes ser gefällt als meine reale Persön lichkeit, dann wird es zum Problem.“Kritisch sei auch, wenn sich der Nutzer aus Frust in virtuelle Welten flüchte, äußerte er in einem frühe ren Bericht unserer Zeitung. (chmü) und Asiaten. Sie lockt auch das Preisgeld von bis zu 500 Euro, das sie gewinnen können.
Die Plattform selbst ist für die Spieler aber kostenlos. Die Jungunternehmer verdienen Geld, weil sich die Nutzer zwischen den Partien kurze Werbevideos ansehen. Ein Cent pro angeschautem Video fließt an die drei Entwickler. Es könnten im Idealfall bis zu drei Cent werden, so Klemann. Den Preis erzielten große Akteure in dem Geschäft. Was nach wenig klingt, rentiert sich aber, wie er vorrechnet. „Wenn sich jeder Nutzer zwei oder drei Clips am Abend ansieht, kommt da hochgerechnet auf das ganze Jahr und die Gesamtzahl der Spieler eine beachtliche Summe zusammen.“
Bei der Entwicklung ihrer Plattform müssen die Firmengründer einige Herausforderungen meistern. Neben der Übertragbarkeit auf andere Spiele ist es vor allem die Schnelllebigkeit, in der Spiele an Popularität gewinnen oder verlieren. Zudem sind Handy-Spiele inzwischen ein großes Thema. „Das ist die Zukunft und dort sind auch alle Altersgruppen unterwegs, weswegen der Markt größer ist“, sagt Deringer. Bei Spielen wie „Counterstrike“sind etwa 70 Prozent der Spieler Schüler oder Studenten, so Klemann.
Wissenswertes