Das Internet spielerisch erkunden
Informatiker der Universität Oldenburg entwickeln Lehrmaterialen für Schulen
Lehrer können die Anleitungen kostenfrei im Internet herunterladen. Kisten mit Modellen und Geräten verleiht die Uni.
OLDENBURG – Wie wird eine App programmiert? Was hat Blinzeln mit Computern zu tun? Wie funktioniert das Internet? Wie erzeuge ich einen QR-Code? Antworten auf diese und weitere Fragen aus der Informatik liefert das Bildungsprojekt „IT2School“. Es besteht aus einzelnen Modulen, die Lehrer kostenfrei herunterladen können. Auch Unternehmensvertreter können die Materialien für Projektwochen in Schulen verwenden, wenn ihre Firma Mitglied des Vereins Wissensfabrik ist.
„Wir haben die Materialien so konzipiert, dass die Lehrenden keine besonderen Vorkenntnisse mitbringen müssen, um damit ihren Unterricht zu gestalten“, sagt Prof. Dr. Ira Diethelm, Leiterin der Abteilung „Didaktik der Informatik“an der Universität Oldenburg. Die Herangehensweise der einzelnen Module reicht von ohne Technik mit Papier und Bleistift über das Arbeiten mit Software bis zur Bastlerschiene, bei der die Schüler selbst etwas herstellen.
So wird beispielsweise die Funktionsweise des Internets mithilfe von Pappmodellen erklärt und anschließend als Rollenspiel nachgestellt. In einem anderen Modul gestalten die Klassen mithilfe eines Controllers selbst Eingabegeräte. „Die Schüler können zum Beispiel mit Bananen Klavier spielen oder Computerspiele abwandeln. In diesen springt beispielsweise eine Figur wie Super Mario nur, wenn der Bediener selbst auf ein mit Alufolie bespanntes Brett hüpft“, erläutert Diethelm.
„Schüler wollen selbst entdecken, anfassen und etwas herstellen, aber auch Funktionsweisen verstehen und dann ihren Eltern oder Freunden etwas darüber erzählen können. Einmal schlauer sein als Mama und Papa ist doch toll“, weiß Diethelm aufgrund ihrer langjährigen Arbeit als Lehrerin und von Forschungsergebnissen. Dementsprechend hat sie die Materialien mit ihrem Team in Zusammenarbeit mit dem Offis entwickelt. Anscheinend mit Erfolg: „Eine Unternehmensvertreterin erzählte mir, dass die Schüler gar nicht nach Hause gehen wollten“, berichtet Diethelm.
„Wir möchten den Kindern und Jugendlichen Vorbehalte gegenüber Technik nehmen und zeigen, dass diese Spaß machen kann. Wenn ich weiß, wie ein QR-Code erstellt wird, kann das Berührungsängste gegenüber Informatik vermindern. Schließlich denke ich, wenn ich so einen Code sehe: Das kann ich auch.“
Initiiert wurde das Projekt von der „Wissensfabrik“. In diesem Verein haben sich mehr als hundert Unternehmen aus ganz Deutschland zusammengeschlossen, um Mangelsituationen im Bildungssystem auszugleichen. „Ein Unternehmensvertreter stellt zum Beispiel an der Schule seines Kindes fest, dass in Sachen Informatik oder Wirtschaft zu wenig gelehrt wird. Er wendet sich an die Wissensfabrik und kann dann deren Materialien nutzen, die von Fachleuten entworfen wurden“, sagt Diethelm.
Die Informatik-Materialien bestehen einerseits aus Texten, die im Internet heruntergeladen werden können, andererseits aus zusätzlichen Modellen oder Geräten. „Die Kisten, die die Wissensfabrik für ihre Mitglieder bereitstellt, können auch bei uns an der Uni ausgeliehen werden. Teilweise kann man sich die Modelle auch selbst bauen“, so Diethelm.
Zusätzlich bietet die Universität Oldenburg das LehrLern-Labor Informatik. „Klassen kommen zu Workshops an die Uni. Die Schüler können dort ähnliche Themen erleben wie die des IT2SchoolProjekts sowie einige zusätzliche, wie etwa Lego-Roboter programmieren“, erläutert Diethlem. P @ www.it2school.de P @ www.uni-oldenburg.de/lernlabor-informatik