GRAFIKKARTEN-FACHBEGRIFFE ERKLÄRT
Architektur: Die Architektur einer GPU beschreibt die Plattform und Technik, auf der ein Grafikprozessor aufgebaut ist. Diese wird meist selten neu implementiert und bleibt in der Regel für zwei Jahre gleich. Sie hat außerdem Einwirkung auf die Eigenschaften und die Leistungen einer GPU, weshalb eine neue Architektur meist auch einen großen Fortschritt mit sich bringt.
Die: Damit bezeichnet man in der Halbleitertechnik das nackte Stück Silizium, aus dem der Prozessor besteht. Deshalb wird der Begriff Die auch fälschlicherweise mit Chip gleichgesetzt.
Kerntakt: Der Kerntakt gibt an, mit welcher Frequenz die GPU arbeitet. Diese „Geschwindigkeit“wird in Mega- oder Gigahertz angegeben und hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie zum Beispiel von der eingesetzten Gpu-architektur. Je höher der Takt, desto besser die Leistung. Allerdings lässt sich dieses Motto nur schwer über Grafikchip-generationen oder gar Chip-hersteller (AMD und Nvidia) hinweg anwenden.
Schnittstelle: Die sogenannte Schnittstelle auf dem Mainboard bestimmt weitestgehend, ob eine Grafikkarte mit dem Motherboard kompatibel ist. Denn passt eine Grafikkarte nicht in einen solchen Pci-express-slot, können Sie die Komponenten nicht kombinieren. Der aktuelle Standard der Pci-expressschnittstelle ist die Version 3.0, die im Vergleich zum Vorgänger 2.0 eine Übertragungsrate von 32 Gigabyte pro Sekunde bietet, zudem eine Frequenz von acht statt nur fünf Gigahertz. Zudem hat die „PCI Special Interest Group“daran gearbeitet, die Latenzen zu verringern und die Effizienz zu steigern.
Shader: Die Anzahl der Shader beeinflusst die Fähigkeit, wie effektiv verschiedene Schattierungstechniken in Spielen oder Anwendungen eingesetzt werden können. Es existieren primär drei verschiedene Shader-typen:
Pixel-shader: Diese zählen zu den einfacheren Shadern und werden von nahezu jedem Grafikprozessor unterstützt. Sie verarbeiten einfache Farben, spiegelnde Oberflächen sowie das sogenannte Bump Mapping, das Oberflächen mit Schattierungen versieht, was für eine komplexere Optik des jeweiligen Objekts sorgen soll. Zudem können Pixel-shader nur erkennen, welche einzelnen Pixel sie bearbeiten sollen, und nicht, was um sie herum geschieht.
Vertex-shader: Die Vertex-shader verarbeiten alle Eckpunkte eines 3D-objekts.
Geometrie-shader: Diese Shader sind wohl die aufwendigsten und komplexesten, da sie erweiterte Grafikberechnungen durchführen können, die bei Spielen notwendig sind. Ausgeführt werden sie zwar als letztes in der Shader-pipeline, dafür verarbeiten sie fortgeschrittene Grafikeffekte und -aufgaben wie Echtzeit-rendering oder die Tessellation; bei Letzterem werden Polygone in kleinere Teile aufgeteilt, um die daraus entstehenden Kleinteile zur Darstellung zusätzlicher Informationen zu verwenden.
Speicherbandbreite: Sie bestimmt die Effizienz des Grafikspeichers, wenn dieser unter Volllast steht. Die Bandbreite wird durch folgende Merkmale bestimmt: den Speichertyp (beispielsweise GDDR5), den physikalischen Speichertakt und der tatsächlichen Speicherbreite. Eine hohe Speicherbandbreite wirkt sich positiv auf speicherintensive Aufgaben aus.
Speicher-interface: Das Speicher-interface gibt die tatsächliche Busbreite des Speichers an. Diesen gibt es typischerweise in den Formaten von 128, 256 oder 384 Bit. Die Speicherschnittstelle wird außerdem dazu verwendet, um die Speicherbandbreite zu berechnen. Je breiter das Interface, desto besser; jedoch lässt sich ein schmaleres mit hohen Speichertaktraten oder verschiedenen Speichertypen kompensieren.
Speichertakt: Hierbei handelt es sich um die Geschwindigkeit des Grafikspeichers. Er hilft unter anderem bei der Berechnung der Speicherbandbreite.