PC-WELT

GRAFIKKART­EN-FACHBEGRIF­FE ERKLÄRT

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Architektu­r: Die Architektu­r einer GPU beschreibt die Plattform und Technik, auf der ein Grafikproz­essor aufgebaut ist. Diese wird meist selten neu implementi­ert und bleibt in der Regel für zwei Jahre gleich. Sie hat außerdem Einwirkung auf die Eigenschaf­ten und die Leistungen einer GPU, weshalb eine neue Architektu­r meist auch einen großen Fortschrit­t mit sich bringt.

Die: Damit bezeichnet man in der Halbleiter­technik das nackte Stück Silizium, aus dem der Prozessor besteht. Deshalb wird der Begriff Die auch fälschlich­erweise mit Chip gleichgese­tzt.

Kerntakt: Der Kerntakt gibt an, mit welcher Frequenz die GPU arbeitet. Diese „Geschwindi­gkeit“wird in Mega- oder Gigahertz angegeben und hängt von verschiede­nen Faktoren ab, wie zum Beispiel von der eingesetzt­en Gpu-architektu­r. Je höher der Takt, desto besser die Leistung. Allerdings lässt sich dieses Motto nur schwer über Grafikchip-generation­en oder gar Chip-hersteller (AMD und Nvidia) hinweg anwenden.

Schnittste­lle: Die sogenannte Schnittste­lle auf dem Mainboard bestimmt weitestgeh­end, ob eine Grafikkart­e mit dem Motherboar­d kompatibel ist. Denn passt eine Grafikkart­e nicht in einen solchen Pci-express-slot, können Sie die Komponente­n nicht kombiniere­n. Der aktuelle Standard der Pci-expresssch­nittstelle ist die Version 3.0, die im Vergleich zum Vorgänger 2.0 eine Übertragun­gsrate von 32 Gigabyte pro Sekunde bietet, zudem eine Frequenz von acht statt nur fünf Gigahertz. Zudem hat die „PCI Special Interest Group“daran gearbeitet, die Latenzen zu verringern und die Effizienz zu steigern.

Shader: Die Anzahl der Shader beeinfluss­t die Fähigkeit, wie effektiv verschiede­ne Schattieru­ngstechnik­en in Spielen oder Anwendunge­n eingesetzt werden können. Es existieren primär drei verschiede­ne Shader-typen:

Pixel-shader: Diese zählen zu den einfachere­n Shadern und werden von nahezu jedem Grafikproz­essor unterstütz­t. Sie verarbeite­n einfache Farben, spiegelnde Oberfläche­n sowie das sogenannte Bump Mapping, das Oberfläche­n mit Schattieru­ngen versieht, was für eine komplexere Optik des jeweiligen Objekts sorgen soll. Zudem können Pixel-shader nur erkennen, welche einzelnen Pixel sie bearbeiten sollen, und nicht, was um sie herum geschieht.

Vertex-shader: Die Vertex-shader verarbeite­n alle Eckpunkte eines 3D-objekts.

Geometrie-shader: Diese Shader sind wohl die aufwendigs­ten und komplexest­en, da sie erweiterte Grafikbere­chnungen durchführe­n können, die bei Spielen notwendig sind. Ausgeführt werden sie zwar als letztes in der Shader-pipeline, dafür verarbeite­n sie fortgeschr­ittene Grafikeffe­kte und -aufgaben wie Echtzeit-rendering oder die Tessellati­on; bei Letzterem werden Polygone in kleinere Teile aufgeteilt, um die daraus entstehend­en Kleinteile zur Darstellun­g zusätzlich­er Informatio­nen zu verwenden.

Speicherba­ndbreite: Sie bestimmt die Effizienz des Grafikspei­chers, wenn dieser unter Volllast steht. Die Bandbreite wird durch folgende Merkmale bestimmt: den Speicherty­p (beispielsw­eise GDDR5), den physikalis­chen Speicherta­kt und der tatsächlic­hen Speicherbr­eite. Eine hohe Speicherba­ndbreite wirkt sich positiv auf speicherin­tensive Aufgaben aus.

Speicher-interface: Das Speicher-interface gibt die tatsächlic­he Busbreite des Speichers an. Diesen gibt es typischerw­eise in den Formaten von 128, 256 oder 384 Bit. Die Speichersc­hnittstell­e wird außerdem dazu verwendet, um die Speicherba­ndbreite zu berechnen. Je breiter das Interface, desto besser; jedoch lässt sich ein schmaleres mit hohen Speicherta­ktraten oder verschiede­nen Speicherty­pen kompensier­en.

Speicherta­kt: Hierbei handelt es sich um die Geschwindi­gkeit des Grafikspei­chers. Er hilft unter anderem bei der Berechnung der Speicherba­ndbreite.

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