PLS 2018: Im­mer­si­ve Sound

Production Partner - - In­halt - Text: Det­lef Ho­e­pfner | Fo­tos: Det­lef Ho­e­pfner, Lu­kas Tai­do (1), Ju­li­an Reischl (1)

Nach vie­len ver­hal­te­ne­ren An­läu­fen stür­zen sich nun gleich fast al­le Be­schal­lungs­her­stel­ler auf den „um­hül­len­den“Sound. Wel­che Er­fah­run­gen ha­ben sie ge­macht, wie ar­gu­men­tiert man für die nö­ti­gen Bud­gets – und wo liegt der Aus­bil­dungs­be­darf?

„Im­mer­si­ve Sound“ist der­zeit ein all­ge­gen­wär­ti­ges The­ma. Da­bei muss man nicht nur auf se­li­ge Qua­dro-zei­ten zu­rück­grei­fen: Ei­ne schier un­zähl­ba­re Viel­falt an An­sät­zen ver­such­te über Jahr­zehn­te, die Zu­hö­rer nicht nur aus ei­nem oder zwei Punk­ten „an­zu­t­rö­ten“, son­dern das la­ten­te Un­be­ha­gen durch ei­ne fül­len­de­re Wie­der­ga­be an­zu­rei­chern. Schon Ur­groß­va­ters Röh­ren­ra­dio hat­te ei­ne „Raum­klang“tas­te, nach de­ren be­herz­tem Ein­ras­ten der Schall durch di­ver­se Schall­füh­run­gen aus dem fur­nier­ten Klang­mö­bel in meh­re­re Rich­tun­gen durch die gu­te Stu­be ge­lei­tet wur­de (spa­ci­ge Hi­fi-kon­zep­te mit Rund­um­strah­lern kom­men ei­nem da auch nicht viel wei­ter­ent­wi­ckel­ter vor).

Im Ki­no so­wie­so, aber auch in Thea­tern und Mu­si­cals ex­pe­ri­men­tiert man mit den ver­schie­dens­ten An­ord­nun­gen und Kon­zep­ten – ver­wir­ren­der­wei­se tritt die glei­che Tech­no­lo­gie auch noch un­ter ver­schie­de­nen La­bels auf. Tat­säch­lich um­ge­setzt wur­den welt­weit un­zäh­li­ge Pro­jek­te. Al­lein ei­ne Fir­ma wie Fohhn be­fasst sich seit über 15 Jah­ren mit di­ver­sen The­men zu „Im­mer­si­ve Sound“, Mehr­ka­nal­ton/3d-sound und elek­tro­nisch ver­än­der­ba­rer Raum­akus­tik. Be­reits in den 2000er Jah­ren hat das Team Pro­jek­te mit va­ria­bler elek­tro-

ni­scher Raum­akus­tik z. B. im Opern­haus Tel Aviv, in Prag und Os­lo rea­li­siert, und es wur­den Di­plom­ar­bei­ten und Stu­di­en­ar­bei­ten zum The­ma „Laut­spre­cher­sys­te­me für Wel­len­feld­syn­the­se und 3D-sound“un­ter­stützt. Mit IO­SO­NO/BAR­CO rich­te­te Fohhn das da­mals größ­te 3D-vor­führ­sys­tem Eu­ro­pas ein und es folg­ten Pro­jek­te wie der Shang­hai To­wer in Chi­na mit über 250 Laut­spre­cher­sys­te­men, der Pa­vil­lon von Ka­sachs­tan auf der EX­PO 2015 in Mi­la­no oder das Ener­gie­er­leb­nis­zen­trum Au­rich. Ähn­lich ak­tiv wa­ren Her­stel­ler wie La­coustics und d&b, auch mit An­wen­dun­gen im Kon­zert- und Tour­nee-busi­ness.

Ef­fekt, Raum­si­mu­la­ti­on oder Tracking?

Denn die Auf­ga­ben­stel­lun­gen sind un­ter­schied­lich ge­wich­tet: Die Be­spie­lung des Zu­hö­rers mit Ef­fek­ten ist die pla­ka­tivs­te Va­ri­an­te. So ist auch heu­te kein Mu­si­cal mehr oh­ne der­ar­ti­ges Sound-de­sign denk­bar. Bei ei­ner neu­en Pro­duk­ti­on wie „Fack Ju Göh­te“in Mün­chen un­ter­stüt­zen al­lein 18 Sur­round-laut­spre­cher das De­sign. Eher zur Reprodukti­on ei­ner klas­si­schen Kon­zert­saa­l­at­mo­sphä­re die­nen die Raum­si­mu­la­tio­nen z. B. bei Klas­sik-open-airs, bei der ei­ne „tro­cke­ne“Fron­tal­be­schal­lung vom Pu­bli­kum nicht ak­zep­tiert wird –der Di­ri­gent liest auch lie­ber ei­ne Lo­bes­hym­ne über sei­ne Ar­beit in der Ta­ges­pres­se, als Dis­kus­sio­nen über die Be­schal­lung. Als Spiel­art ist dann noch mög­lich – be­son­ders in Fes­t­in­stal­la­tio­nen – über Mi­kro­fo­ne ober­halb der Sze­nen­flä­che Schall auf­zu­neh­men und um Rau­min­for­ma­tio­nen an­ge­rei­chert in den Saal zu spie­len. Zu­min­dest theo­re­tisch ist so ei­ne brei­te­re Nut­zung von Sä­len mit zu tro­cke­ner Akus­tik mög­lich. Ei­ne eher funk­tio­na­le Auf­ga­be wird ge­leis­tet, wenn es um die Lo­ka­li­sa­ti­on von Ak­teu­ren und In­stru­men­ten auf der Büh­ne geht, idea­ler­wei­se mit au­to­ma­ti­schem Tracking. Un­ter wirt­schaft­li­chen Aspek­ten lei­der vie­le ne­ga­ti­ve Er­in­ne­run­gen weckt die mons­trö­se Ben-hur-tour­nee 2009 – hier war das Ziel we­ni­ger ei­ne im­mer­si­ve Um­hül­lung des Pu­bli­kums, als viel­mehr die Ori­en­tie­rung auf der rie­si­gen Spiel­flä­che mit et­li­chen par­al­le­len Hand­lun­gen durch ei­ne akus­ti­sche Or­tung zu er­mög­li­chen. Dar­an wird das Pro­jekt nicht ge­schei­tert sein, aber die In­stal­la­ti­on und je­wei­li­ge Ein­mes­sung der un­zäh­li­gen Laut­spre­cher ver­schlan­gen an den Spiel­or­ten mäch­tig Res­sour­cen. Ei­ne ver­bes­ser­te Lo­ka­li­sa­ti­on dient aber ge­ne­rell ei­nem viel na­tür­li­che­ren und sta­bi­le­ren Klang­bild – ge­nau die­ses Ziel wird der­zeit von ei­ni­gen An­bie­tern be­son­ders fo­kus­siert.

Mat­thi­as Zie­gen­berg be­treut bei Pro Au­dio-tech­nik den Ver­trieb des lan­ge ein­ge­führ­ten Ti­max-tra­ckers zur 3D-lo­ka­li­sa­ti­on. Trotz stei­gen­der Nach­fra­ge „ste­hen wir ge­fühlt im­mer noch eher am An­fang, was die Ver­brei­tung der The­ma­tik an­geht“, schätzt er den Markt ak­tu­ell ein. Ralf Zu­leeg, ver­ant­wort­lich für das „So­und­scape“-pro­jekt bei d&b, er­lebt zu­neh­mend In­ter­es­se von Ton­tech­ni­kern, die bei der The­ma­tik bis­her zu­rück­hal­tend wa­ren: „Of­fen­sicht­lich geht die Sehn­sucht

»Um in den Ge­nuss ei­ner mehr­di­men­sio­na­len Wie­der­ga­be zu kom­men, muss man nicht zwin­gend im Kreis her­um Laut­spre­cher auf­bau­en. Schon als Front­sys­tem ein­ge­setzt wird das Klang­bild räum­lich ent­zerrt und es stellt sich der Fo­kus auf die Büh­ne ein. Plant man das rich­tig, kommt man mit ei­nem Mehr­auf­wand von vi­el­leicht 20% hin.« Ralf Zu­leeg | Lei­ter Sa­les Ser­vices und Ap­p­li­ca­ti­on En­gi­nee­ring, d&b au­dio­tech­nik

nach mehr Pro­duk­ti­ons­mög­lich­kei­ten um, die bei her­kömm­li­chen Ver­fah­ren ei­ni­ger­ma­ßen aus­ge­reizt zu sein schei­nen. Rea­lis­tisch hat man bei ka­nal­ba­sie­ren­den Ver­fah­ren ja ei­gent­lich auch nur Mehr­fach-mo­no.“Ein Ef­fekt, den er in den in­ter­na­tio­nal neu ge­schaf­fe­nen d&b-prä­sen­ta­ti­ons­zen­tren für die Mehr­ka­nal­tech­nik ger­ne de­mons­triert: Mit nur zwei Qu­el­len L/R hat man – laut­spre­cher­un­ab­hän­gig – viel Mü­he, für ei­ne Hör­flä­che von grö­ße­rer Brei­te als ei­ner Fahr­bahn­mit­tel­li­nie ei­nen brei­ten Ste­reo­ein­druck zu rea­li­sie­ren. Eben­falls Voll­gas gibt bei dem The­ma Chris­ti­an Heil mit sei­nem Team bei L-acoustics: She­rif El Bar­ba­ri lei­tet das zu­ge­hö­ri­gen L-ISA Lab und stellt fest, dass sich das In­ter­es­se nicht mehr auf ein­zel­ne Markt­seg­men­te be­schrän­ken las­se. „Es geht tat­säch­lich quer­beet von kon­ven­tio­nel­len Live-kon­zer­ten mit ei­ner Front­be­schal­lung, Krea­tiv-events mit ei­ner 360-Grad­be­schal­lung auf meh­re­ren Ebe­nen, der The­men­park-be­schal­lung mit aus­ge­spro­chen viel Au­to­ma­ti­on und Tracking bis zu Mu­se­u­m­in­stal­la­tio­nen jeg­li­cher Art und, und, und ... Haupt­sa­che: im­mer­si­ve!“

Uli Haug von Fohhn be­stä­tigt, dass das Markt­in­ter­es­se hin­sicht­lich der Schaf­fung be­ein­dru­cken­der, le­bens­ech­ter und in­ten­si­ver – al­so im­mer­si­ver – Klang­er­leb­nis­se seit vie­len Jah­ren da ist. Aber er er­in­nert dar­an: „Der fi­nan­zi­el­le Auf­wand kann, je nach­dem wel­che An­for­de­run­gen an ein im­mer­si­ves So­und­sys­tem ge­stellt wer­den, sehr hoch sein. Wün­sche und Fi­nan­zier­bar­keit klaff­ten in der Ver­gan­gen­heit teil­wei­se ex­trem aus­ein­an­der. Wirk­lich im­mer­si­ve Pro­jek­te sind welt­weit ten­den­zi­ell im­mer noch dünn ge­sät.“

Au­dio­phi­le Selbst­ver­liebt­heit vs. prak­ti­scher Nut­zen

Ent­springt die Be­geis­te­rung der Bran­che für die mehr­ka­na­li­gen Events wo­mög­lich eher ei­ner au­dio­phi­len Selbst­ver­liebt­heit, die nicht rich­tig auf den Kun­den über­springt? Ralf Zu­leeg mag dem nicht zu­stim­men: „Viel­mehr war der feh­len­de Be­zug zum Ge­sche­hen auf der Büh­ne der Grund, war­um man jetzt an­ders be­schallt: Wenn die akus­ti­sche Qu­el­le nichts mit der op­ti­schen zu tun hat, wird das Zu­hö­ren schon ziem­lich an­stren­gend. Be­frie­digt man aber das me­dia­le Mo­dell im Kopf des ein­zel­nen Zu­hö­rers – d. h. kommt der Ton auch da­her, von wo er er­war­tet wird – ist es schon sehr viel leich­ter, sich der Mu­sik hin­zu­ge­ben, dem Vor­trag zu fol­gen usw.“Zu der Fra­ge, war­um Laut­spre­cher oft so ein schlech­tes Image ha­ben, geht Ralf so­gar noch ei­nen Schritt wei­ter: „Mei­ne per­sön­li­che, nicht fun­dier­te Theo­rie ist, dass sie eben ziem­lich un­mo­ti­viert und ab­ge­kop­pelt vom ei­gent­li­chen Ge­sche­hen mehr oder we­ni­ger gu­te Klang­ein­drü­cke ver­mit­teln. Da­her wird der Laut­spre­cher eher als not­wen­di­ges Übel denn als künst­le­ri­sche Er­wei­te­rung an­ge­se­hen. War­um muss man den Laut­spre­cher aus dem Blick­feld schie­ben, wäh­rend die Lam­pe di­rekt in der Sze­ne zu se­hen sein darf? Schö­ner sind Lam­pen doch ei­gent­lich auch nicht. Au­ßer­dem wird das Mi­schen durch die räum­li­che Ent­zer­rung des Klang­ge­sche­hens sehr ver­ein­facht. Ist man bei tra­di­tio­nel­len Ver­fah­ren haupt­säch­lich da­mit be­schäf­tigt, in der ein­di­men­sio­na­len Bus­welt die wich­ti­gen In­for­ma­tio­nen zu de­mas­kie­ren, hat man bei mehr­di­men­sio­na­len Ver­fah­ren mehr Frei­heit, sich um die künst­le­ri­schen Aspek­te der ein­zel­nen

Klang­quel­len zu küm­mern.“Auch bei Fohhn stellt man ver­gleich­ba­re Vor­tei­le fest: „Die Or­tung des Büh­nen­ge­sche­hens kann für al­le Hö­rer­po­si­tio­nen ver­bes­sert wer­den. Im Ide­al­fall kann der Sweetspot auf die ge­sam­te Hö­r­er­flä­che er­wei­tert wer­den. Auf­grund der vie­len Laut­spre­cher­ka­nä­le kann ein um­fang­rei­ches und be­ein­dru­cken­des, ob­jekt­ba­sier­tes Sound­de­sign ge­schaf­fen wer­den – das Klang­er­leb­nis von der Büh­ne kann we­sent­lich plas­ti­scher und räum­li­cher dar­ge­stellt wer­den.“Und auch die er­wei­ter­te Raum­nut­zung er­wähnt Uli Haug: „Elek­tro­nisch ver­än­der­ba­re Raum­akus­tik: ein und der­sel­be Raum lässt sich für ver­schie­dens­te An­wen­dun­gen wie z. B. Spra­che, Kam­mer­mu­sik, klas­si­sche Kon­zert­mu­sik aber auch elek­tro­ni­sche Mu­sik jeg­li­cher Art akus­tisch per­fekt an­pas­sen. Ei­ne mul­ti­funk­tio­na­le Nut­zung ist pro­blem­los und mit ex­zel­len­ten Klan­g­er­geb­nis­sen mög­lich.“Mat­thi­as Zie­gen­berg: „Im­mer­si­ve Sound kann die Auf­merk­sam­keit des Pu­bli­kums ge­zielt auf ein be­stimm­tes Büh­nen­ge­sche­hen oder ei­ne Ne­ben­büh­ne len­ken. Das gilt für gro­ße Frei­licht-opern ge­nau­so wie gro­ße Au­to­mo­ti­ve Events und ist ein hand­fes­ter Vor­teil!“

She­rif El Bar­ba­ri sieht be­son­ders die Zu­schau­er bzw. Zu­hö­rer im Mit­tel­punkt: „Nicht zu­letzt wur­de die­se Ent­wick­lung zur Mehr­ka­nal­an­wen­dung vom Wunsch Chris­ti­an Heils ge­prägt, den Zu­hö­rern ein bes­se­res, na­tür­li­che­res Er­leb­nis zu bie­ten. Die Tat­sa­che, dass man zwei Oh­ren als Hör­or­ga­ne be­sitzt, be­deu­tet nicht im Um­kehr­schluss, dass zwei Laut­spre­cher­sys­te­me zur Wie­der­ga­be aus­rei­chen. Vor al­lem nicht, wenn mehr als 90% der Zu­hö­rer nicht ex­akt in der Mit­te zwi­schen bei­den Sys­te­men plat­ziert sind und in der Rea­li­tät nur ein Sys­tem hö­ren. Die Vor­tei­le ge­gen­über ei­ner L/r-be­schal­lung lie­gen auf der Hand. Wir ver­su­chen die Ebe­ne „Be­schal­lung" aus­zu­blen­den und den Zu­hö­rern bzw. Zu­schau­ern – wie auch beim na­tür­li­chen Hö­ren – ein or­tungs­be­zo­ge­nes Er­leb­nis zu bie­ten. Das er­mög­licht ei­nen ent­spann­ten Ge­nuss und er­spart dem Ge­hirn viel er­mü­den­de Um­re­chen-ar­beit. Das dient ei­ner bes­se­ren Ver­bin­dung zwi­schen Künst­lern und Be­su­chern und ‚zoomt’ die Zu­hö­rer tie­fer ins Ge­sche­hen.“Vie­le Er­fah­run­gen wur­den auch be­reits mit un­ge­wöhn­li­chen Si­tua­tio­nen ge­sam­melt – wie ver­fährt man z. B. mit den Zu­schau­ern seit­lich von ei­ner Büh­ne? „Über die Vor­tei­le der na­tür­li­chen Or­tung hin­aus bie­ten un­se­re mehr­ka­na­li­gen Lö­sun­gen auch viel Raum für Krea­ti­vi­tät. Man kann ei­ne weit­aus grö­ße­re Pan­ora­ma­ba­sis bie­ten und so­mit den von uns be­vor­zug­ten ‚Hy­per-rea­lis­mus’ – auch als „lar­ger than live" be­schrie­ben – rea­li­sie­ren.“

Wächst das Bud­get auch in 3D?

Bis­her ste­hen im­mer­si­ven Pro­jek­ten je­doch sehr ho­he In­ves­ti­tio­nen ent­ge­gen. Wel­chen „Ein­stieg“könn­te man bei Pro­jek­ten oder Tour­ne­en emp­feh­len, um be­gin­nend in ei­nem sehr klei­nen Rah­men ers­te Er­fah­run­gen – für Ton­tech­ni­ker, Auf­trag­ge­ber und Pu­bli­kum – zu sam­meln, auf die man dann im Weg zu ei­nem „rich­ti­gen“im­mer­si­ven Pro­jekt auf­bau­en kann? Ralf Zu­leeg denkt, dass es vor al­lem des Wil­lens be­dür­fe, ein sol­ches Sys­tem ein­zu­set­zen: „Im Nor­mal­fall kön­nen klei­ne­re, ver­teilt plat­zier­te Laut­spre­cher ver­wen­det wer­den, um ei­ne ähn­li­che Ener­gie zu er­zeu­gen, wie sie von eben zwei „Män­ner-ar­rays“von bei­den Sei­ten der Büh­ne er­zeugt wer­den. Um in den Ge­nuss der Vor­tei­le ei­ner mehr­di­men­sio­na­len Wie­der­ga­be zu kom­men, muss man auch nicht

zwin­gend im Kreis her­um Laut­spre­cher auf­bau­en. Schon als Front­sys­tem ein­ge­setzt wird das Klang­bild räum­lich ent­zerrt und der Fo­kus stellt sich auf die Büh­ne ein. Plant man das rich­tig, kommt man mit ei­nem Mehr­auf­wand von vi­el­leicht 20% hin. Das än­dert sich na­tür­lich beim Ein­satz ei­nes 360°Sys­tems. Hier ist ne­ben dem er­höh­ten Ma­te­ri­al- und Per­so­nal­ein­satz vor al­lem zu be­ach­ten, dass ei­gent­lich kei­ner bei der Pla­nung der Hal­len an aus­rei­chend Hän­ge­punk­te an den Sei­ten oder hin­ter dem Pu­bli­kum ge­dacht hat. Aber da ist dann um­so mehr Wil­lens­stär­ke ge­fragt. Man kann aber auch hier den Auf­wand mi­ni­mie­ren, wenn man sich vor Au­gen hält, dass die Or­tungs­auf­lö­sung im Sicht­feld deut­lich hö­her ist als hin­ter dem Kopf. Man kann al­so ger­ne hin­ten ein paar Laut­spre­cher weg­las­sen und man muss auch nicht die größ­ten und lau­tes­ten neh­men. Es ist schon er­staun­lich, was man mit ei­nem 8"-Co­ax so al­les ma­chen kann …“

She­rif El Bar­ba­ri ver­weist dar­auf, dass die Ent­wick­lung von An­fang an dar­auf aus­ge­rich­tet sein müs­se, dass die er­ziel­ba­ren Re­sul­ta­te vor­her si­mu­liert und op­ti­miert wer­den kön­nen – bei L-acoustics ge­schieht dies durch ein spe­zi­el­le Ver­si­on der L-acoustics-si­mu­la­ti­ons­soft­ware „Sound­vi­si­on“. „Wir ver­glei­chen ei­ne kon­ven­tio­nel­le L/r-be­schal­lung mit der von uns vor­ge­schla­ge­nen Mehr­ka­nal­be­schal­lung in vie­len Aspek­ten, un­ter an­de­rem auch den In­ves­ti­ti­ons­kos­ten. Un­se­re Auf­ga­be ist es, die Ska­lie­rung des Sys­tems auf die An­for­de­run­gen zu op­ti­mie­ren und so­mit kei­nen, oder mög­lichst nur ei­nen ge­rin­gen Mehr­auf­wand – gleich Kos­ten – zu ver­ur­sa­chen. Um ei­nen Ein­stieg in die Mehr­ka­nal­platt­form zu bie­ten, emp­feh­len wir ei­ne Min­dest­an­zahl von fünf (even­tu­ell klei­ne­ren als bei der Zwei­ka­nal­an­wen­dung) Laut­spre­cher­sys­te­men über der be­spiel­ten Büh­nen­flä­che zu in­stal­lie­ren. Der Vor­teil hier­von ist be­reits sehr hoch und bie­tet den Zu­hö­rern ein weit­aus bes­se­res Hör­er­leb­nis als ei­ne kon­ven­tio­nel­le L/r-an­ord­nung.“

Für Fohhn denkt Uli Haug, dass es letzt­lich auf den An­spruch und das Ziel der An­wen­dung an­kommt: „Will ich ein drei­di­men­sio­na­les Raum­klang­er­leb­nis er­zeu­gen, mög­lichst na­he an der Wirk­lich­keit – oder möch­te ich in ei­nem Rock­kon­zert ein Gi­tar­ren­so­lo durch den Raum wan­dern las­sen. Bei­des kann zwei­fel­los ei­ne star­ke Wir­kung auf die Zu­hö­rer ha­ben, be­deu­tet aber u. U. ei­nen völ­lig an­de­ren Ma­te­ri­al- und Zeit­auf­wand.“Er er­kennt auch Si­tua­tio­nen, wo für rei­ne 3Dsound Pro­jek­te nicht die fi­nan­zi­el­len Mit­tel be­reit­ge­stellt wür­den: „Im­mer­si­ve Sound/ef­fekt­sound ist häu­fig nicht wirt­schaft­lich dar­stell­bar. Auch hin­sicht­lich der ar­chi­tek­to­ni­schen In­te­gra­ti­on tre­ten im­mer wie­der Pro­ble­me auf, ein im­mer­si­ves So­und­sys­tem mit vie­len Laut­spre­cher­sys­te­men zu in­stal­lie­ren … denk­mal­ge­schütz­te Ge­bäu­de, Op­tik, Platz­be­darf, Ver­ka­be­lung etc.“Man setzt da­her auf ei­ne neue Soft­ware/hard­ware, die so­wohl elek­tro­ni­sche Raum­akus­tik, als auch sehr um­fas­sen­de 3D-sound-mög­lich­kei­ten bie­ten soll: „Elek­tro­nisch ver­än­der­ba­re Raum­akus­tik ist ei­ne di­rekt nach­voll­zieh­ba­re In­ves­ti­ti­on in den Raum und die un­ter­schied­li­chen Nut­zungs­mög­lich­kei­ten. Zu­dem ist ein elek­tro­ni­sches

Raum­akus­tik­kon­zept oft­mals deut­lich kos­ten­güns­ti­ger als Bau­maß­nah­men im Raum, um die akus­ti­schen Ei­gen­schaf­ten zu ver­bes­sern – ei­ne wich­ti­ge Funk­ti­on, nicht nur ein schö­ner Ef­fekt.“

An­ge­sichts dro­hen­der Bud­get-dis­kus­sio­nen: wer ist in der Ent­schei­dungs­ket­te denn der „kri­ti­sche Punkt“, der zu so ei­ner Lö­sung (und in der Re­gel: Mehr­auf­wand) über­zeugt wer­den muss? She­rif El Bar­ba­ri er­lebt in sei­nen Pro­jek­ten: „Im Ide­al­fall gibt es ei­nen Wunsch des Künst­lers, ein Im­mer­si­ve-sound-kon­zept ein­zu­set­zen. Wenn die Vor­zü­ge rich­tig ein- und um­ge­setzt wer­den, pro­fi­tie­ren der Künst­ler und sein zah­len­des Pu­bli­kum am meis­ten da­von. Das kann aber von Fall zu Fall un­ter­schied­lich sein. So hat sich im Fal­le von ‚altj’ die Band für die Um­set­zung ih­rer krea­ti­ven Ide­en an uns ge­wandt, und sie sind hier die Ent­schei­dungs­trä­ger. Bei der lau­fen­den Tour­nee mit ‚Lor­de’ in den USA war das mehr die Ent­schei­dung vom Pro­duk­ti­ons­team. In bei­den Fäl­len ging es um ein ein­deu­ti­ges Be­stre­ben nach In­no­va­ti­on und ein bes­se­res Er­leb­nis für die Kon­zert­be­su­cher – nur die Ent­schei­dung kam aus un­ter­schied­li­chen Qu­el­len bei den Pro­duk­tio­nen.“

Wie sieht im­mer­si­ve Sound­wei­ter­bil­dung aus?

Leich­ter ge­sagt, als ge­tan? In wel­chen be­glei­ten­den Dis­zi­pli­nen – von Mi­kro­fo­nie­rung über Mess­tech­nik bis zu Misch­pult­work­flows – soll­te man sich denn heu­te be­son­ders fit hal­ten, um in die­sen im­mer­si­ven Pro­jek­ten er­folg­reich mit­ar­bei­ten zu kön­nen? Ralf Zu­leeg sieht hier ei­ni­ge der The­men ganz vor­ne, die auch d&b schon lan­ge im Fo­kus hat: „Netz­werk­tech­nik, Mehr­ka­nal­trans­port­tech­ni­ken, aber auch Steu­er­pro­to­kol­le wie OCA, OSC oder AES70. Die meis­te Zeit beim Auf­bau und bei der In­be­trieb­nah­me ver­plem­pert man ei­gent­lich mit der Su­che nach den rich­ti­gen Ip-adres­sen. Da ist dann die Ver­stär­ker­steue­rung auf fi­xe Ip-adres­sen ein­ge­stellt, das Au­dio­pro­to­koll auf Link Lo­cal usw. Da muss man schon ziem­lich auf Draht sein, um das zu be­herr­schen. Wer mes­sen will, soll mes­sen … mög­lichst so, dass al­le Laut­spre­cher gleich klin­gen und zu ver­nünf­ti­gen Zei­ten an­kom­men. Da hilft aber bis­wei­len sau­be­re Vor­pla­nung mehr als der EQ. Man muss sich über das Laut­spre­cher­se­t­up und die ein­zel­nen Funk­ti­ons­grup­pen mehr Ge­dan­ken ma­chen, denn ne­ben der Ab­de­ckung muss auch ei­ne aus­rei­chen­de Über­lap­pung der Laut­spre­cher in den Grup­pen ge­währ­leis­tet sein. Beim Mi­kro­fo­nie­ren än­dert sich zu­nächst gar nichts, man will ja die In­stru­men­te wie schon vor­her mög­lichst ori­gi­nal oder aber mit ei­nem be­stimm­ten Klang ab­ge­nom­men ha­ben. Ein­zig der Bus geht ver­lo­ren. Idea­ler­wei­se mischt man ja nichts vor, son­dern man mischt über den Al­go­rith­mus der Ma­schi­ne und der Luft. D. h. al­so: Mas­te­ring muss schon vor­her ge­sche­hen … am bes­ten im Kopf. Es hilft, sich mal wie­der ein akus­ti­sches Kon­zert an­zu­hö­ren, mit of­fe­nen Oh­ren durch die Welt zu lau­fen um sein Bild, wie es klin­gen soll und kann, zu jus­tie­ren. Die Stim­me muss halt nicht mehr mit ‚Ge­walt’ nach vor­ne ge­mischt wer­den, die hat ih­ren Platz im En­sem­ble und das ist dann auch gut so.“

Mat­thi­as Zie­gen­berg er­mun­tert, sich dem The­ma krea­tiv zu nä­hern: „Im­mer­si­ve Sound kommt ja oft nicht al­lei­ne, son­dern be­glei­tend zu oder im Zu­sam­men­spiel mit Bild oder sze­ni­schen In­hal­ten. Schnitt­stel­len zur Steue­rung und Syn­chro­ni­sie­rung sind al­so ein zen­tra­les The­ma. Mit Com­pu­tern, DAW, Au­dio-in­ter­face, Mi­scher, Amps und Laut­spre­chern hat prak­tisch je­der Tech­ni­ker Mit­tel an der Hand, um mit Mehr­ka­nal­be­schal­lun­gen zu ex­pe­ri­men­tie­ren und auch klei­ne­re Pro­jek­te durch­zu­füh­ren. Was man tut, soll­te sich aus dem Kon­text der Show er­ge­ben, die man ver­to­nen möch­te. Wenn man kei­ne kon­kre­te Show hat, die es zu ver­to­nen gilt, könn­te man ein­fach ver­su­chen, be­stimm­te Klang­land­schaf­ten mög­lichst rea­lis­tisch zu er­zeu­gen und Be­we­gun­gen akus­tisch nach­zu­bil­den. Das geht dann na­tür­lich stark über rei­ne Foh-/sys­tem­tech­ni­ker­auf­ga­ben hin­aus und in den Be­reich Post­pro hin­ein!“

»Ein elek­tro­ni­sches Raum­akus­tik­kon­zept ist oft­mals deut­lich kos­ten­güns­ti­ger als Bau­maß­nah­men im Raum, um die akus­ti­schen Ei­gen­schaf­ten zu ver­bes­sern – ei­ne wich­ti­ge Funk­ti­on, nicht nur ein schö­ner Ef­fekt.« Uli Haug | Mar­ke­ting und Ver­trieb, Fohhn Au­dio

She­rif El Bar­ba­ri stellt fest, dass grund­sätz­lich ja kei­ne be­son­de­ren An­pas­sun­gen in der Hard­ware not­wen­dig sei­en. „Mi­kro­fo­nie­rung und Mess­tech­nik ha­ben sich über De­ka­den wei­ter­ent­wi­ckelt und im­mer mehr an die Live-an­for­de­run­gen an­ge­passt. Das kommt dem En­d­er­geb­nis be­son­ders zu­gu­te. In Be­zug auf Misch­pult­work­flows sind wir sehr be­müht, al­les mög­lichst in der ge­wohn­ten Ar­beits­um­ge­bung des En­gi­neers zu in­te­grie­ren, da­mit In­ter­ak­tio­nen mit Tas­ta­tur und Maus/track­pad mög­lichst nur ab­so­lut mi­ni­mal not­wen­dig wer­den. Die Her­aus­for­de­rung be­steht eher im Ver­ständ­nis der neu­en Mög­lich­kei­ten, die das Sys­tem bie­tet und die­se ent­spre­chend op­ti­mal zu nut­zen. Das ist ein Lern­pro­zess, dem wir mit En­gi­neer-spe­zi­fi­schen Schu­lun­gen bei­kom­men möch­ten, um den En­gi­neer auf „die rich­ti­gen Pfa­de zu brin­gen“und von An­fang an ei­ne Hil­fe­stel­lung zu leis­ten.“

Schnitt­stel­le Aug­men­ted Rea­li­ty

Ei­ne der Fir­men, die der­zeit aus ei­ner an­de­ren Rich­tung in wei­te­re Fir­men und Tech­no­lo­gi­en rund um 3D-au­dio in­ves­tiert, ist Senn­hei­ser: De­ar Rea­li­ty ent­wi­ckelt Spa­ti­al-au­dio­al­go­rith­men und Vr/ar-au­dio­soft­ware, ei­ne wei­te­re Ko­ope­ra­ti­on be­trifft So­nic Emo­ti­on (3D-au­dio­soft­ware und -Ver­ar­bei­tung). War­um wagt man sich so weit aus dem bis­he­ri­gen Ge­schäft im­mer wei­ter in an­gren­zen­de Be­rei­che, wie Soft­ware-tools zur Con­tent-pro­duk­ti­on vor? Vé­ro­ni­que Lar­cher ist AM­BEO Co-di­rec­tor bei Senn­hei­ser: „Ei­ner­seits ist 3Dau­dio für Senn­hei­ser ein na­tür­li­cher Schritt und das Er­geb­nis jah­re­lan­ger For­schung im Be­reich der 3D-au­dio-mi­kro­fo­ne und -Tech­no­lo­gi­en. Gleich­zei­tig müs­sen wir, um über­zeu­gen­de Lö­sun­gen für Im­mer­si­ve Au­dio zu lie­fern, so­wohl die An­for­de­run­gen der Con­tent-crea­tor als auch die der 3Dau­dio-kon­su­men­ten er­fül­len und die Kom­ple­xi­tät ver­rin­gern, die na­tür­lich ent­steht, wenn dem Au­dio ei­ne neue Di­men­si­on hin­zu­fügt wird. Da­her sind Soft­ware- und Con­tent-pro­duk­ti­ons-work­flows ne­ben der Au­dio-hard­ware ein wich­ti­ger Be­stand­teil un­se­res Am­beo-pro­gram­mes.“Da­bei hat Senn­hei­sers Am­beo-pro­jekt be­reits ei­ne ge­wis­se Ent­wick­lungs­ge­schich­te hin­ter sich. War­um wird das 3D-sound-the­ma jetzt noch­mal wei­ter an­ge­scho­ben? Liegt es an den neu­en Tools zur Ent­wick­lung von Ar-pro­jek­ten, die jetzt end­lich auch den di­rek­ten Weg zum Kon­su­men­ten fin­den könn­ten (Stich­wort IKEA-APP zur Ar-plat­zie­rung von Mö­beln in der ei­ge­nen Woh­nung), oder liegt es an dem mög­li­cher­wei­se zu­neh­men­den Au­dio-kon­sum der Smart­pho­ne-ära? Vé­ro­ni­que Lar­cher: „In der Tat ist es sehr in­ter­es­sant zu se­hen, dass Tech­no­lo­gi­en wie et­wa Auf­nah­men mit dem Kunst­kopf jetzt im­mer mehr Auf­merk­sam­keit er­hal­ten. Dies wur­de vor al­lem durch den Auf­stieg von Vir­tu­al Rea­li­ty seit 2012 an­ge­trie­ben. 3Dau­dio ist ein „Must-ha­ve“für Crea­tor von Vir­tu­al Rea­li­ty, um Emo­tio­nen zu ver­mit­teln. Ei­ni­ge An­wen­dungs­be­rei­che wer­den für ei­ne noch brei­te­re Ak­zep­tanz der Kon­su­men­ten im Be­reich Im­mer­si­ves Au­dio sor­gen. Ins­be­son­de­re bei Sport­und Un­ter­hal­tungs­pro­gram­men wer­den die Zu­schau­er die Mög­lich­kei­ten ha­ben, die Live-per­for­mance oder das Spiel so zu er­le­ben, als wä­ren sie dort ge­we­sen. Senn­hei­ser AM­BEO ist ak­tiv an der Ent­wick­lung von Lö­sun­gen be­tei­ligt, die sol­che im­mer­si­ven Klang­er­leb­nis­se er­mög­li­chen.“

»Es geht dar­um, Au­dio in ei­nem For­mat zur Ver­fü­gung zu stel­len, das sich an die ein­zel­nen Kom­po­nen­ten des Mi­xes „er­in­nert“, so dass es sich leicht an meh­re­re Laut­spre­cher-set­ups an­pas­sen lässt, oh­ne den ge­sam­ten Mix­pro­zess noch ein­mal durch­lau­fen zu müs­sen.« Vé­ro­ni­que Lar­cher | AM­BEO Co-di­rec­tor, Senn­hei­ser

So­gar Con­su­mer-pro­duk­te wie das Senn­hei­ser AM­BEO Smart Head­set könn­ten Con­su­mer künf­tig zu­sätz­lich für das The­ma 3D-sound sen­si­bi­li­sie­ren. Wel­che Au­dio-mög­lich­kei­ten kann ich heu­te mei­nem Kun­den als Ver­an­stal­tungs­tech­nik-di­enst­leis­ter oder -Pla­ner auch bei mo­de­ra­ten Bud­gets für sei­nen Event (Mes­se­stand, Aus­stel­lung, Kon­zert) an­bie­ten, die in Rich­tung 3D-sound ge­hen? „Nun, das AM­BEO Smart Head­set hat die Fä­hig­keit, ei­ne vir­tu­el­le Sound-sze­ne mit akus­ti­schen Er­eig­nis­sen zu ver­schmel­zen, die sich um die Per­son, die es trägt, ab­spie­len. Es ist ei­ne groß­ar­ti­ge Mög­lich­keit, um er­wei­ter­te Au­dio­in­hal­te zu lie­fern. Zum Bei­spiel Live-mu­sik, bei der nur we­ni­ge Mu­si­ker phy­sisch an­we­send sind, wäh­rend al­le an­de­ren In­stru­men­te nur vir­tu­ell sind. Wir ha­ben das schon ein­mal ge­macht, und es ist ziem­lich be­ein­dru­ckend – und spart na­tür­lich Rei­se­auf­wand und Kos­ten. Dies könn­te mög­li­cher­wei­se bei Kon­fe­ren­zen an­ge­wen­det wer­den, bei de­nen zu­sätz­li­che Au­dio­in­for­ma­tio­nen der Stim­me des Prä­sen­ta­tors hin­zu­ge­fügt wer­den, um das Ver­ständ­nis zu er­leich­tern. Das AM­BEO Smart Head­set ist auch ein prak­ti­sches bin­au­ra­les Auf­nahm­emi­kro­fon, mit dem Ver­an­stal­tungs­tech­nik-di­enst­leis­ter ein­drucks­vol­le Soun­der­in­ne­run­gen zu sehr re­du­zier­ten Pro­duk­ti­ons­kos­ten lie­fern kön­nen, die je­der mit ei­nem gu­ten Kopf­hö­rer er­le­ben kann.“Als wich­ti­ge Schnitt­stel­le iden­ti­fi­ziert Vé­ro­ni­que Lar­cher mo­der­ne Work­flows und Au­dio-for­ma­te, zu der man In­for­ma­tio­nen un­ter der Web­site „AM­BEO for VR“sam­melt: „Die Au­dio­for­ma­te wer­den wahr­schein­lich für die Pro­duk­ti­on von Events ge­nau wich­tig sein, wie sie heu­te für Broad­cast-über­tra­gun­gen gel­ten. Es geht dar­um, Au­dio in ei­nem For­mat zur Ver­fü­gung zu stel­len, das sich an die ein­zel­nen Kom­po­nen­ten des Mi­xes „er­in­nert“, so dass es sich leicht an meh­re­re Laut­spre­cher-set­ups an­pas­sen lässt, oh­ne den ge­sam­ten Mix­pro­zess noch ein­mal durch­lau­fen zu müs­sen. Senn­hei­ser AM­BEO, mit den So­nic Emo­ti­on Tools, bie­tet in die­sem Be­reich vie­le Lö­sun­gen. Der Vir­tu­al-rea­li­ty-work­flow wird sich wahr­schein­lich auch wei­ter­hin auf die Pro­duk­ti­on von Un­ter­neh­mens­ver­an­stal­tun­gen aus­wir­ken.“

So­und­scape-de­mo­hal­le von d&b in Backnang

3D-kom­po­si­tio­nen über 260 Fohhn-laut­spre­cher, be­geh­bar im Shang­hai To­wer

De­mons­tra­ti­on von L-ISA bei L-acoustics: mit Red­ner-tracking sta­bi­les Image und Or­tung auf die Per­son statt „2 × mo­no“

Mu­si­cal seit­li­che und hin­te­re Laut­spre­cher sor­gen bei „Fack Ju Gö­the“für die Er­zeu­gung ei­nes im­mer­si­ven Sound-er­leb­nis­ses

Mas­sen­spek­ta­kel Ben Hur Are­na-pro­duk­ti­on 2009 in 3D-sound – und mit fi­nan­zi­el­len Pro­ble­men

Ob­jekt­po­si­tio­nie­rung im Raum beim d&b So­und­scape er­folgt via En-sce­ne, En-space über­nimmt die Fal­tung mit der Nach­hall­cha­rak­te­ris­tik von auf­wän­dig ver­mes­se­nen Kon­zert­sä­len, die Sys­tem­pla­nung er­folgt via d&b Ar­ray­calc

DS100 Si­gnal En­gi­ne ist ein Au­dio­pro­zes­sor im Dan­te-netz­werk für bis zu 64 Klan­g­ob­jek­te: 144 Con­vol­ver, 64 × 64 Ma­trix und I/opro­ces­sing bei nur 1,3 ms La­tenz

AM­BEO Smart Head­set zur bin­au­ra­len Auf­nah­me als Con­su­mer-mi­kro­fon

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