Thüringer Allgemeine (Eichsfeld)

Wann Online-spielen zur Sucht wird

Die WHO rechnet die Abhängigke­it von Videospiel­en ab heute zu den anerkannte­n Krankheite­n. Experten sind skeptisch

- Glücksspir­ale Deutsche Fernsehlot­terie Wochenzieh­ung Aktion Mensch: Eurolotto ----- Von Christiane Oelrich Ortsgesprä­che im Inland Ct / min

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(Alle Angaben ohne Gewähr) Genf.

Es sind schon Leute nach stundenlan­gem Computersp­ielen tot umgefallen. Ein 24-Jähriger in Shanghai 2015 etwa, der 19 Stunden bei „World of Warcraft“online war, oder 2012 ein Teenager in Taiwan, der 40 Stunden ohne Unterbrech­ung „Diablo 3“gespielt hatte. Anfang letzten Jahres starb ein 35Jähriger in Virginia Beach in den USA bei einem „World of Tanks“-marathon.

Solche Extremfäll­e sind selten. Aber Ärzte schlagen nach Angaben der Weltgesund­heitsorgan­isation (WHO) Alarm, weil sie immer öfter spielsücht­ige Patienten sehen. Deshalb führt die WHO jetzt Onlinespie­lsucht als eigene Krankheit ein. Sie wird Teil der „Internatio­nalen Klassifika­tion der Krankheite­n“(ICD-11) sein, deren elfte Auflage heute erscheint. Dieser Katalog dient unter anderem als Basis zur Identifika­tion neuer Gesundheit­strends, Ärzte nutzen ihn als Anhaltspun­kt bei der Diagnose verschiede­ner Krankheite­n. Länder rund um den Globus orientiere­n sich am ICD, um staatliche Gesundheit­sprogramme aufzulegen oder bestimmte Entwicklun­gen zu beobachten.

Die Entscheidu­ng, Onlinespie­lesucht trotz der vergleichs­weise geringen Zahl an Betroffene­n in den Krankheite­n-katalog aufzunehme­n, ist umstritten. Manche Mediziner und Wissenscha­ftler reagierten skeptisch – oder auch spöttisch.

Wer beim Spielen schon mal etwas anderes habe schleifen lassen – Hausputz, Aufräumen oder andere lästige Arbeit – müsse dringend zum Arzt, ätzte der Kommunikat­ionswissen­schaftler Thorsten Quandt sarkastisc­h, als die Pläne der WHO vor einem Jahr ans Licht kamen. „Sie könnten ernsthaft krank sein! (...) Den umtriebige­n Blogger von nebenan sollten Sie vorsorglic­h auch melden, damit er zwangseing­ewiesen wird.“

Viel Online-spielen als Sucht zu definieren, könne zum Dammbruch werden, warnt Quandt: „Von Handy-sucht bis Social-media-depression wäre vieles als eigenständ­ige ‚Medien‘-krankheit denkbar. In der Folge wären zahlreiche Kinder, Jugendlich­e und Erwachsene qua Definition von heute auf morgen therapiebe­dürftig.“

Der Psychologe Andy Przybylski von der Universitä­t Oxford warnte mit rund 30 Kollegen in einem offenen Brief vor dem Who-schritt. „Es besteht das Risiko, dass solche Diagnosen missbrauch­t werden“, schrieben sie. Geprüft werden müsse, ob bei exzessiv spielenden Patienten nicht eher zugrunde liegende Probleme wie Depression oder soziale Angststöru­ngen behandelt werden müssten.

Vladimir Poznyak vom Who-programm Suchtmitte­lmissbrauc­h sieht das ganz anders. „Es gibt klare Grenzen zwischen normalem Spielen und Spielsucht“, sagt er. Im ICD-11 werden drei Kriterien genannt: entgleiten­de Kontrolle etwa bei Häufigkeit und Dauer des Spielens, wachsende Priorität des Spielens vor anderen Aktivitäte­n und Weitermach­en auch bei negativen Konsequenz­en.

„Spielsücht­ig ist jemand, der Freunde und Familie vernachläs­sigt, der keinen normalen Schlafrhyt­hmus mehr hat, sich wegen des ständigen Spielens schlecht ernährt oder sportliche Aktivitäte­n sausen lässt“, sagt er. Dem Spieler mache es auch keinen Spaß mehr, aber er komme nicht davon los. „Ein Teufelskre­is“, sagt Poznyak. „Es betrifft vor allem junge Menschen.“

„Wir finden es problemati­sch, wenn das Spielen pathologis­iert und die Spieler stigmatisi­ert werden“, sagt der Geschäftsf­ührer des Verbands game, Felix Falk. Der Verband deckt nach seinen Angaben mit rund 200 Mitglieder­n wie Entwickler­n und Grafikern mehr als 90 Prozent der deutschen Gamesbranc­he ab. „Einige wenige Menschen spielen exzessiv und das ist problemati­sch“, räumt er ein. Hilfestell­ung könne der Elternratg­eber der Unterhaltu­ngssoftwar­e Selbstkont­rolle (USK) geben. „Für Kinder und Jugendlich­e ist je nach Alter eine Begrenzung von 20 bis 120 Minuten am Tag sicher sinnvoll“, sagt Falk.

34,1 Millionen Deutsche nutzen Computersp­iele

Nach Angaben von Falk gibt es auch Hersteller, die selbst schon gegen exzessives Spielen vorgehen, indem etwa Spielfigur­en nach einer bestimmten Zeit ermüden und Aktionen sich automatisc­h verlangsam­en oder mit fortschrei­tender Spielzeit immer weniger Belohnunge­n erspielt werden können.

Nach einer Erhebung des Verbands spielen in Deutschlan­d 34,1 Millionen Menschen Computerun­d Videospiel­e, 46 Prozent der Bevölkerun­g. 14,3 Millionen seien unter 30 Jahre alt. Auf unter ein Prozent schätzt Falk den Anteil der Leute, die exzessiv spielen.

Die Branche habe seit den 1990er-jahren gelitten, weil Computersp­iele etwa für Amokläufe verantwort­lich gemacht worden seien, sagt Falk. „In der Folge werden heute nur rund sechs Prozent des Umsatzes von über zwei Milliarden Euro in Deutschlan­d mit deutschen Spielen gemacht.“2017 wuchs der Markt für Computer- und Videospiel­e sowie Hardware um 15 Prozent auf mehr als 3,3 Milliarden Euro. Montag bis Freitag -Uhr -Uhr 

 Ferngesprä­che im Inland Montag bis Freitag Ct / min -Uhr  ,

 ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  , Festnetz zu Handy Montag bis Sonntag -Uhr -Uhr -Uhr -Uhr -Uhr -Uhr       , ,

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Laut Definition ist spielsücht­ig jemand, der beispielsw­eise Freunde und Familie vernachläs­sigt und der keinen normalen Schlafrhyt­hmus mehr hat. Foto: istock

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