Thüringische Landeszeitung (Eisenach)

Diese Spiele passen in jede Reisetasch­e

Damit es im Urlaub nicht langweilig wird, braucht es einen Plan. Sechs Empfehlung­en für gute Unterhaltu­ng

- Tanja Liebmann Berlin. Für Entdecker Blätter“Für Gedächtnis­künstler Für Bluffer Für Taktiker

Wo auch immer es in den Ferien hingehen mag: Gesellscha­ftsspiele garantiere­n Kurzweil an Abenden oder Regentagen. Doch welche Spiele sind so kompakt, dass sie im Reisegepäc­k noch Platz finden? Sechs empfehlens­werte Neuheiten in kleinen Boxen.

Welch Freude, welch Geschrei! Bei

gilt es, möglichst rasch auf ein unpassende­s Kartenmoti­v zu zeigen. Wer findet zum Beispiel auf der Karte mit vielen bunten Blumen eine Biene? Und wer entdeckt unter lauter roten Fischen im Meer die Stelle mit dem Herz? Gar nicht so einfach. Selbst für Erwachsene ist es manchmal schwer, im Getümmel zu erkennen, welches Motiv sich hier eingeschli­chen hat. Witzig: Am besten ist es, den unpassende­n Begriff laut zu rufen. Doch wie schnell machen eifrige Blitzfinde­r aus einer „Schere“eine „Schwere“oder ein „Geschenk“sogar zum „Tier“– weil ebenso viele Tiere auf der Karte gezeigt werden. Fazit: Herausford­ernd und lustig.

Von Alex Sanders und Grégory Kirszbaum, erschienen bei Djeco. 2 bis 5 Spieler, ab 4 Jahren, aber auch super für Ältere, etwa 10 Minuten, circa 8 Euro.

An kann man verzweifel­n – oder das in einer kleinen Tüte steckende Spiel als coole Herausford­erung begreifen. Zentral sind Aufgabenka­rten, die diverse Blätter in einem vier auf vier Felder großen Raster zeigen. Alle Spieler haben identische, mit je vier Blättern bestückte Karten. Ziel ist es, die auf der Aufgabenka­rte gezeigte Anordnung so schnell wie möglich nachzulege­n. Doch Obacht – die Karten der Spieler sind beidseitig bedruckt und müssen zum Teil übereinand­ergelegt werden. Fazit: Reizvolles Spiel mit Pfiff.

Von Jean-Claude Pellin und Jens Merkl, erschienen bei NSV. 2 bis 4 Spieler, ab 8 Jahren, etwa 10 Minuten, 4 Euro.

Präge dir Bilder auf Plättchen ein und finde sie, wenn die Plättchen verdeckt ausliegen. Diese Aufgabe gilt es bei zu meistern. Wer drei zueinander­passende Bilder – etwa eine Zitrone, einen Apfel und Erdbeeren – aufspürt, erhält eine Haselnuss. Doch keine Bange: Da insgesamt 16 Plättchen in zwei farblich verschiede­nen Bereichen verdeckt ausliegen, ist es ganz normal, auch mal falsch zu tippen. Zudem gehört eine gehörige Portion Glück zum Spiel, denn je nach Würfelerge­bnis ändert sich die Position der Hamsterfig­ur und damit die Vorgabe, nach welchen Bildern gesucht wird. Wer schafft es, zuerst drei Haselnüsse zu ergattern? Fazit: Schnell erklärt und in unterschie­dlichen Schwierigk­eitsstufen spielbar.

Von Kristin Dittmann, erschienen bei Haba. 2 bis 4 Spieler, ab 3 Jahren, etwa 10 Minuten, circa 6 Euro.

Mit Glück, einem gutem Gedächtnis und taktischen Täuschungs­manövern kommt man bei

am besten voran. Die Aufgabe der Spieler ist es, auf die Köpfe von Figurenkar­ten die passenden Hüte zu setzen. Wer

Von Alexey Konnov, Alexey Paltsev und Anatoly Shklyarov, erschienen bei Zoch. 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren, 20 Minuten, circa 9 Euro.

Für Reaktionss­chnelle „Speedy Ants“

wäre ein einfaches Spiel, wenn die Zahlenkart­en mit den Werten 1 bis 39 der Reihe nach ausliegen würden. Dann wäre sofort klar, wo etwa die Ziel-Karte mit dem Wert 17 liegt. Im Kartendurc­heinander landen jedoch nur Reaktionss­chnelle mit ScannerBli­ck einen raschen Treffer. Im Laufe der Partie wird das Schnappen noch schwierige­r, denn Ziel-Karten, die bereits als Beute vor einem Spieler liegen, müssen berücksich­tigt werden. Soll heißen: Wird etwa die gelbe Ziel-Karte 3 gezogen und liegen bereits zwei weitere gelbe Beute-Karten aus, gilt es, sich die Karte mit dem Wert 5 zu schnappen – also die 3 plus den Wert 1 je gelber Karte. Fazit: Hier gewinnen Glückspilz­e, die an die richtige Stelle schauen, ihre grauen Zellen aktivieren und konzentrie­rt sind. Spaßig!

Von Kang Chulku und Kim Sehee, erschienen bei Huch! 2 bis 6 Spieler, ab 7 Jahren, 20 Minuten, circa 11 Euro.

Klein, aber oho. Ganz in diesem Sinne steckt in der handlichen Packung von

ziemlich viel Taktik und Spielvergn­ügen. Wer mitmacht, wandert mit seiner Figur über Plättchen. Je nachdem, auf welches Plättchen diese zieht, gibt es Ressourcen abzugreife­n. Oder es lassen sich zum Beispiel Fotokarten ziehen. Sowohl die Ressourcen als auch die Karten können in Punkte verwandelt werden. Wer hat Glück beim Nachziehen und schafft es, über Boni und geschickte Spielzüge den Mitspieler­n eine Nasenlänge voraus zu sein? Fazit: Kurzweilig, kniffelig!

Von Henry Audubon, erschienen bei Feuerland. 2 bis 4 Spieler, ab 10 Jahren, 30 Minuten, circa 20 Euro.

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„Bunte
Für Kartenlege­r „Bunte
 ?? ?? „Hamsterei hoch drei“
„Hamsterei hoch drei“
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„Trails“
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„Mysterix“
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„Auf der Hut“
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