Διπλή διέξοδος στο βιομηχανικό παιχνίδι
Μετριοπαθείς οι εγχώριες επιδόσεις - Τα σχέδια για ξένες αγορές - 'Εμφαση σε τουριστικές περιοχές - Τα λουκέτα και οι διεθνείς τάσεις
Hανάπτυξη σε σημεία πώλησης περιοχών με τουριστικές ροές, αλλά και η επέκταση δραστηριοτήτων εκτός συνόρων βρίσκονται στο επίκεντρο του μακροπρόθεσμου σχεδιασμού της ελληνικής βιομηχανίας παιχνιδιού που καλείται να διαχειριστεί τις προκλήσεις στην τοπική οικονομία, αλλά και να διεκδικήσει μερίδιο στην παγκόσμια αγορά, η αξία της οποίας -συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών νέας γενιάς- εκτιμάται σε περίπου 90 δισ. δολάρια.
Η στρατηγική αυτή θα προσδώσει στις ελληνικές επιχειρήσεις δυνατότητες βιώσιμης ανάπτυξης σε μακροπρόθεσμο ορίζοντα. Εξάλλου, βραχυπρόθεσμα βρίσκονται αντιμέτωπες με αβεβαιότητες και όπως αναφέρουν στη «N» επιχειρηματίες του κλάδου, με παραγωγικές και λιανεμπορικές δραστηριότητες, η σχολική σεζόν δεν επιβεβαίωσε τις προσδοκίες μεγάλης μερίδας επαγγελματιών. Ως αποτέλεσμα, τόσο οι market leaders όσο και οι μικρές επιχειρήσεις, αναζητούν επιβεβαίωση των προσδοκιών τους στην εορταστική περίοδο των Χριστουγέννων, με ζητούμενο την κάλυψη υποχρεώσεων της τρέχουσας χρονιάς και τον σχεδιασμό προϋπολογισμού για την επόμενη.
Η δραστηριοποίηση ολοένα νέων παικτών στην ευρύτερη αγορά παιχνιδιού έχει διαφοροποιήσει τον ανταγωνισμό μεταξύ μεγάλων και μικρών εισάγοντας νέες προκλήσεις στον κλάδο (η αξία της κατηγορίας παιχνιδιού σε τιμές χονδρικής κυμαίνεται σε 250-260 εκατ. ευρώ).
Το μεγάλο κομμάτι της πίτας ελέγχουν οι ισχυροί παίκτες (όπως Public, Μουστάκας, Jumbo κ.ά.) που επενδύουν συστηματικά στην ανάπτυξη των μεριδίων τους. Ο έντονος ανταγωνισμός καθιστά δύσκολη υπόθεση τη διακράτηση ή/και αύξηση μεριδίων από τους παραδοσιακούς παίκτες, αφού λίγοι έχουν τη δυνατότητα να λειτουργούν επί μακρόν με μειωμένα περιθώρια κέρδους.
Ας σημειωθεί ότι στην παραγωγή παιχνιδιών, τα περιθώρια σε ολόκληρο τον κλάδο, τόσο στην Ελλάδα όσο και στην Ευρώπη, υπόκεινται σε πιέσεις, με τα μακροπρόθεσμα περιθώρια κέρδους να εμφανίζονται οριακά διψήφια για τις 100 μεγαλύτερες εταιρείες (εκτιμήσεις European Competitiveness and Sustainable Industrial Policy Consortium - ECSIP). Προφανώς τα περιθώρια είναι χαμηλότερα για τις μικρές και μεσαίες επιχειρήσεις απ’ ό,τι για τις μεγάλες και χαμηλότερα για το λιανικό εμπόριο σε σχέση με τους κατασκευαστές. Επίσης ο μικρός κύκλος ζωής των παιχνιδιών απαιτεί καινοτομία και επένδυση σε R&D - όπου άλλωστε οι μεγάλοι όμιλοι διαθέτουν την τελευταία πενταετία περίπου 3%-5% του κύκλου εργασιών τους.
Στην τοπική αγορά -με λίγες εξαιρέσεις- η επένδυση στην έρευνα αποθαρρύνεται από την περιορισμένη ρευστότητα, που εξαντλείται στις υψηλές υποχρεώσεις φορολογικές, ασφαλιστικές και άλλες - όπως εξηγεί στη «N» ο Ιωάννης Παπαδόπουλος, πρόεδρος του Συνδέσμου Ελλήνων Βιοτεχνών Παιδικών Παιχνιδιών και Αμαξών (ΣΕΒΠΠΑ). Επισημαίνει ότι το οικονομικό περιβάλλον δεν διευκολύνει την επιχειρηματικότητα στον κλάδο, εκτιμώντας ότι «ο χειμώνας δεν προβλέπεται καλός σε μια αγορά όπου η φορολογία αυξάνεται, οι μισθοί μειώνονται».
Έτσι ο κλάδος έχει στρέψει το ενδιαφέρον του στον τουρισμό, δεδομένου ότι τα σημεία πώλησης στα νησιά και τις τουριστικές περιοχές κατέγραψαν ικανοποιητικές επιδόσεις. Σύμφωνα με τον κ. Παπαδόπουλο, η εξωστρέφεια και ο τουρισμός είναι ενδεδειγμένες στρατηγικές για τις ελληνικές επιχειρήσεις παιχνιδιών, αν και -όπως τονίζει- απαιτείται καλή προετοιμασία, επαρκής χρηματοδότηση και πρόβλεψη του ρίσκου. Η αγορά μπορεί να είναι αναπτυσσόμενη και ανθεκτική αλλά δεδομένου ότι -όπως και άλλοι κλάδοιβρίσκεται σε φάση μετασχηματισμού λόγω των ραγδαίων εξελίξεων της τεχνολογίας, που ενσωματώνονται στα νέα προϊόντα, απαιτεί επαγγελματισμό, ικανότητα διοίκησης και ωριμότητα. Είναι ενδεικτικό ότι το νέο περιβάλλον αναδύει προκλήσεις ακόμη και για παραδοσιακούς παίκτες. Η κατάρρευση της Τoys R Us και μάλιστα λίγους μήνες μετά την ανακοίνωση σχεδίου αναδιάρθρωσης αποτελεί ένα καλό παράδειγμα των κινδύνων. Η Τoys R Us, τη δεκαετία του 1990 ήταν ο μεγαλύτερος πωλητής παιχνιδιών στις ΗΠΑ. Επεκτάθηκε πολύ γρήγορα εκτοπίζοντας μικρότερες αλυσίδες. Τα πράγματα όμως άλλαξαν όταν μπήκαν στον ανταγωνισμό κολοσσοί όπως η Walmart και η Amazon, που άρχισαν να πουλούν περισσότερα παιχνίδια τιμολογώντας σε επίπεδα τιμών που η Toys R Us δεν μπορούσε να ανταγωνιστεί. Έτσι ακόμη και η ύστατη προσπάθεια ιδιωτών μετόχων και νέου δανεισμού απέτυχαν να αποτρέψουν εδώ και λίγους μήνες τη δυσμενή κατάληξη της εταιρείας, που έφτασε να λειτουργεί 735 καταστήματα στις ΗΠΑ. Αναφορικά με τις ελληνικές επιχειρήσεις, παράγοντες της αγοράς εκτιμούν ότι υπέστησαν πιέσεις από την οικονομική ύφεση αλλά συγκριτικά με ομοειδείς εταιρείες σε άλλες χώρες του ευρωπαϊκού νότου επέδειξαν αξιοσημείωτες αντοχές. Και διαπιστώνεται ότι υπάρχουν αρκετά ελληνικά σήματα με ανταγωνιστικά χαρακτηριστικά, που μπορούν να σταθούν επάξια δίπλα σε διεθνή brands. Αλλά οι αβεβαιότητες στην αγορά έδρας τις τοποθετούν σε μια όχι και τόσο καλή θέση για επενδύσεις. Οι ελληνικές επιχειρήσεις παιχνιδιού αν και διαθέτουν ανταγωνιστικά προϊόντα συχνά δεν είναι σε θέση να χρηματοδοτήσουν τις εξαγωγές τους μέχρι να σταθεροποιήσουν μια συνεργασία στο εξωτερικό. Τα κόστη για τη διάθεση προϊόντων με ανταγωνιστικές τιμές σε συνδυασμό με τις μικρές παραγγελίες είναι απαγορευτικά για πολλές επιχειρήσεις. Ακριβώς επειδή είναι λίγες εκείνες που μπορούν να αναλάβουν το ρίσκο παραμένει σχετικά σταθερός και ο αριθμός των εταιρειών που συμμετέχουν στις διεθνείς εκθέσεις (με ενδεικτική την έκθεση της Νυρεμβέργης, 30 Ιανουαρίου έως 3 Φεβρουαρίου). Αντίθετα ενισχύθηκε ο αριθμός των συμμετεχόντων στην ελληνική έκθεση «Το παιδί και το παιχνίδι» που ολοκληρώθηκε προχθές στο Metropolitan Expo.
Διεθνής αγορά
Η εξωστρέφεια είναι σχεδόν μονόδρομος για τις ελληνικές επιχειρήσεις, με τον ρυθμό ανάπτυξης της παγκόσμιας αγοράς παιχνιδιού να αποτελεί δέλεαρ (+2,3% το 2017 και 15% συγκριτικά με μια πενταετία πριν βάσει στοιχείων του The Toy Association). Αν και σήμερα οι ΗΠΑ είναι η μεγαλύτερη αγορά παιχνιδιών, η Κίνα προβλέπεται να την ξεπεράσει μέχρι το 2021 λόγω της ταχείας ανάπτυξης της μεσαίας τάξης, με επίκεντρο τα «έξυπνα» παιχνίδια, που συνδέονται με την αυξανόμενη χρήση smartphones. Η Ινδία θα είναι επίσης μία από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες χώρες για τα παραδοσιακά παιχνίδια, για τον επιπλέον λόγο του αυξανόμενου πληθυσμού παιδιών. Η άνοδος της αγοράς παραδοσιακού παιχνιδιού προβλέπεται να συνεχιστεί μέχρι το 2022, καθώς οι αναπτυγμένες αγορές αναζητούν εργαλεία για την ανάπτυξη των παιδιών, ενώ οι αναδυόμενες προσεγγίζουν επίπεδα εισοδήματος που καθιστούν τα παιχνίδια πιο προσιτά. Και παρά το γεγονός ότι η εξέλιξη της τεχνολογίας αναδύει νέες τάσεις, με όλο και περισσότερα παιδιά μικρότερης ηλικίας να στρέφονται προς άλλους χώρους ψυχαγωγίας, όπως τα τυχερά παιχνίδια, προβλέπεται ότι οι ενήλικες θα αναζητήσουν αντιστάθμισμα των κινδύνων σε παραδοσιακά παιχνίδια που προσφέρουν μια νοσταλγική υπενθύμιση της παιδικής τους ηλικίας.
Στην Ευρώπη
Ειδικότερα στην Ευρώπη η αγορά παιχνιδιού, που αποτελεί μια από τις σημαντικότερες βιομηχανίες, προβλέπεται να αναπτυχθεί με έναν ρυθμό περίπου 5% την περίοδο 2018 - 2022. Η αξία της εκτιμάται σε 39 δισ. δολ. μαζί με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, με τα videogames, τις κονσόλες και τα βρεφικά να αποτελούν τις πιο δυναμικές κατηγορίες. Σημειώνεται ότι τη ζήτηση τροφοδοτούν τα προϊόντα που ενσωματώνουν τεχνολογίες και είναι διαδραστικά και εκπαιδευτικά. Αυτή η τάση έχει δώσει ισχυρή ώθηση στις επιχειρήσεις με κύρια δραστηριότητα στην παραδοσιακή αγορά η αξία της οποίας πριν από μια πενταετία μετά βίας άγγιζε τα 60 εκατ. ευρώ. Ας σημειωθεί επίσης ότι η παραγωγή παραδοσιακών παιχνιδιών στην Ε.Ε. για ένα μέρος της βιομηχανίας είναι ανταγωνιστική, λόγω του υψηλού κόστους μεταφοράς από την Κίνα αλλά και της δυνατότητας διατήρησης του ελέγχου των παραγωγικών διαδικασιών κοντά στις κύριες αγορές υποδοχής αυτών των προϊόντων (η Lego και η Playmobil είναι τέτοια παραδείγματα). Άλλες επιχειρήσεις επιλέγουν να σχεδιάζουν και να αναπτύσσουν παιχνίδια τοπικά αξιοποιώντας μεγάλες ασιατικές εγκαταστάσεις παραγωγής. Επίσης η σύγχρονη τάση από τους ισχυρούς παίκτες όπως Hasbro, Mattel, Namco Bandai, Lego, Jakks Pacific είναι ο σχεδιασμός παιχνιδιών συμβατικών αλλά και τεχνολογικά προηγμένων, με διαδραστικά χαρακτηριστικά για να προσελκύσουν γονείς και άλλους τελικούς χρήστες.