Το εκπαιδευτικό παιχνίδι δίνει ώθηση στη βιομηχανία του κλάδου
Οι ισχυροί παίκτες, οι νεοεισερχόμενοι, το διαδίκτυο και τα παιχνίδια «μαϊμού»
Καθώς η 4η βιομηχανική επανάσταση φέρνει τη ρομποτική και τη μεθοδολογία STEM στο εκπαιδευτικό σύστημα -διεθνώς αλλά και στη χώρα μας- αναδύονται νέα πεδία επιχειρηματικότητας όπως το εκπαιδευτικό παιχνίδι, μια βιομηχανία που προβλέπεται να αγγίξει τα 35 δισ. δολ. το 2024 από 25,2 δισ. δολ. σήμερα, αναπτυσσόμενη με μέσο ετήσιο ρυθμό 5,2%.
Ισχυρά σήματα της παγκόσμιας βιομηχανίας παιχνιδιού, εταιρείες τεχνολογίας, νεοφυείς επιχειρήσεις, μη κυβερνητικές οργανώσεις δραστηριοποιούνται στο συγκεκριμένο πεδίο εστιάζοντας το ενδιαφέρον τους στην ανάπτυξη δεξιοτήτων στα παιδιά μέσω του εκπαιδευτικού παιχνιδιού.
Η εκπαιδευτική ρομποτική και ευρύτερα η εκπαίδευση STEM γύρω από την επιστήμη, την τεχνολογία, τη μηχανική και τα μαθηματικά (Science, Technology, Engineering, Mathematics - STEM) εισάγεται σταδιακά στο εκπαιδευτικό σύστημα προκειμένου να προετοιμάσει τους νέους για την αγορά εργασίας, όπου σε λίγο καιρό το 25% των θέσεων θα απαιτούν γνώσεις STEM, σύμφωνα με μελέτες αμερικανικών εκπαιδευτικών ιδρυμάτων. Η Ε.Ε. αναγνωρίζοντας τη σπουδαιότητα του STEM στην αγορά εργασίας έχει δημιουργήσει τον φορέα STEM Alliance, που φέρνει σε επαφή βιομηχανίες, υπουργεία Παιδείας και εκπαιδευτικούς φορείς για την προώθηση της εκπαίδευσης STEM στους νέους Ευρωπαίους και την αντιμετώπιση των μελλοντικών ελλείψεων δεξιοτήτων εντός της Ε.Ε. Με την υποστήριξη μεγάλων βιομηχανιών η STEM Alliance προωθεί θέσεις STEM σε όλους τους τομείς και συμβάλλει στη δημιουργία ενός ειδικευμένου εργατικού δυναμικού. Στην Ελλάδα αρκετοί οργανισμοί συνεισφέρουν με τον ίδιο τρόπο.
Ενδεικτική είναι η δράση του οργανισμού WRO Hellas, κύριου φορέα διεξαγωγής διαγωνισμών εκπαιδευτικής ρομποτικής στην Ελλάδα και στην ευρύτερη περιοχή της Νοτιοανατολικής Ευρώπης. Ως μέλος της World Robot Olympiad Association (National Organizer), ο WRO Hellas αναδεικνύει κάθε χρόνο τις ομάδες που εκπροσωπούν τη χώρα μας στον Παγκόσμιο Τελικό της World Robot Olympiad. Η Cosmote είναι από το 2014 στρατηγικός συνεργάτης του WRO για τη διεξαγωγή του Πανελλήνιου Διαγωνισμού Εκπαιδευτικής Ρομποτικής.
Παιχνίδια STEM/STEAM
Η βιομηχανία παιχνιδιών επενδύει στις νέες τάσεις μέσω του εκπαιδευτικού παιχνιδιού, σημαντικού εργαλείου για την ανάπτυξη των παιδιών. Η έρευνα στον τομέα αυτό έχει προχωρήσει εξειδικεύοντας μάλιστα τον όρο STEM στον όρο STEM/STEAM, που χρησιμοποιείται από τη βιομηχανία παιχνιδιών για να περιγράψει τα παιχνίδια που εμπνέουν και δίνουν ερεθίσματα στα παιδιά ώστε να αναπτύξουν δεξιότητες STEM και αντίστοιχες σταδιοδρομίες. Το επιπλέον γράμμα «Α» στο STEAM αντιστοιχεί στην «Τέχνη» (Art) και αντιπροσωπεύει την ανάγκη ανάπτυξης δημιουργικότητας, φαντασίας και καινοτομίας στο πλαίσιο της μεθοδολογίας STEM.
Στην παγκόσμια αγορά εκπαιδευτικών παιχνιδιών πρωταγωνιστούν οι τρεις ηγέτες της βιομηχανίας, με ισχυρή παρουσία και στην Ελλάδα: LEGO, Mattel και Hasbro. Τα μερίδιά τους κυμαίνονται άνω του 20%-25% για τη Lego, μέχρι περίπου 8%-10% για τη Hasbro, με την υπόλοιπη αγορά να μοιράζεται σε κατασκευαστές όπως Bandai, TAKARA TOMY, MGA Entertainment, Melissa & Doug, Simba-Dickie Group, Giochi Preziosi, PLAYMOBIL, Ravensburger, Vtech, Leapfrog και MindWare. Ειδικότερα στην Ελλάδα δραστηριοποιούνται τόσο εγχώριες καταξιωμένες εταιρείες, κυρίως οικογενειακές, όπως π.χ. η AS Company, η Δεσύλλας, όσο και νεοφυείς επιχειρήσεις, όπως η Challedu, με συμμετοχή στο πρόγραμμα egg, η My Greek Games στη Θεσσαλονίκη και άλλες προσπάθειες, με ενδεικτική επίσης την εξέλιξη της Quizdom, εταιρείας που δραστηριοποιείται στη δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών γνώσης, που εξαγοράστηκε από την friends4media Group.
Στην παγκόσμια αγορά η Κίνα είναι ο σημαντικότερος παραγωγός παιχνιδιών, καθώς εκτιμάται ότι περίπου το 75% των παιχνιδιών παγκοσμίως κατασκευάζεται στη χώρα και κυρίως στο Guangdong, με τον κύριο όγκο των εξαγωγών παιχνιδιών που παράγονται να αφορούν παραγγελίες προϊόντων ιδιωτικής ετικέτας για ξένες μάρκες.
Η εξέλιξη της αγοράς
Θα πρέπει να σημειωθεί ότι παρά τις προβλέψεις για σταθερή ανάπτυξη στη βιομηχανία παιχνιδιών παγκοσμίως, υπάρχουν και αστάθμητοι παράγοντες που μπορούν να αλλάξουν τα δεδομένα. Για παράδειγμα το 2017 και στις αρχές του 2018 οι πωλήσεις του κλάδου μετά από συνεχή τετραετή ανάπτυξη, που ακολούθησε την πίεση από την παγκόσμια χρηματοπιστωτική κρίση, κατέγραφαν πτώση (αν και τελικά η αγορά ισορρόπησε σχεδόν στα ίδια επίπεδα) γεγονός που συνδέθηκε με το λουκέτο στην Toys R Us, η οποία μπήκε σε καθεστώς προστασίας από τους πιστωτές της το 2017. Η εκτίμηση, που περιλαμβάνεται σε μελέτη της NPD Group, εξηγεί ότι το κλείσιμο της κορυφαίας αλυσίδας παιχνιδιών μεταφράζεται σε λιγότερα ράφια για τα παιχνίδια. Προφανώς και η κατάρρευση της Toys R Us δεν έφερε το τέλος του κόσμου για τη βιομηχανία παιχνιδιών, καθώς μετά την πτώση προβλέπεται νέα άνοδος το 2020, αν και για φέτος οι προβλέψεις δεν συγκλίνουν ως προς το πρόσημο της αγοράς, η οποία αναζητεί βηματισμό και τρόπους να καλύψει το κενό που άφησε η αμερικανική αλυσίδα. Είναι ενδεικτικό ότι η Lego δρομολόγησε το άνοιγμα περισσότερων boutique, ενώ νέες καμπάνιες όπως της L.O.L. Surprise και της Barbie για την 60ή της επέτειο ανατροφοδοτούν τον ανταγωνισμό.
Σύμφωνα με την έρευνα της NPD Group, για λογαριασμό της The Toy Association, η αξία της παγκόσμιας αγοράς το 2018 ανήλθε σε 90,4 δισ. δολ. έχοντας καταγράψει σωρευτική αύξηση 17% από το 2013.
Στην παγκόσμια αγορά η Κίνα είναι ο σημαντικότερος παραγωγός παιχνιδιών, καθώς εκτιμάται ότι περίπου το 75% των παιχνιδιών παγκοσμίως κατασκευάζεται στη χώρα και κυρίως στο Guangdong, με τον κύριο όγκο των εξαγωγών παιχνιδιών που παράγονται να αφορούν παραγγελίες προϊόντων ιδιωτικής ετικέτας για ξένες μάρκες.