E-SPORTS: el nue­vo pla­cer cul­po­so del mar­ke­ting

Mercados & Tendencias Guatemala - - OPINIÓN - Da­vid Zam­brano CLIENT SUCCESS, IN­NO­VA­TION LEADER, FINDASENSE CHI­LE.

Quie­ro di­ri­gir­me a un per­so­na­je que es­tá to­man­do el mun­do del en­tre­te­ni­mien­to de una ma­ne­ra es­can­da­lo­sa­men­te re­la­ja­da y sin­ce­ra, ha­cien­do lo que le apa­sio­na y desa­rro­llan­do un mer­ca­do de mi­llo­nes de dó­la­res: el es­tú­pi­do y sen­sual ga­mer, pro­fe­sio­nal o ama­teur.

Sí, tú, que en Mé­xi­co, por ejem­plo, pue­des lle­gar a ga­nar has­ta USD$1600 men­sua­les o, de­pen­dien­do que tan bueno seas pa­ra jue­gos co­mo Do­ta 2, po­drías igua­lar a un tal “Ku­roKy”, el ju­ga­dor más acau­da­la­do de los e-sports en el mun­do, que ya acu­mu­la en sus ar­cas más de 3.5 mi­llo­nes de dó­la­res1. De­bes es­tar fro­tán­do­te las ma­nos.

A ti, que has­ta ha­ce al­gu­nos años eras vis­to co­mo un bi­cho ra­ro y aho­ra te bus­can pa­ra fi­char­te en al­guno de los tan­tos equi­pos pro­fe­sio­na­les de ga­ming que par­ti­ci­pan en tor­neos al­re­de­dor del mun­do, en com­pe­ten­cias que no so­lo lle­nan are­nas com­ple­tas en las ciu­da­des don­de ocu­rren, con las en­tra­das ago­ta­das po­cos mi­nu­tos des­pués de sa­lir a la ven­ta, sino que co­nec­tan a mi­llo­nes (más de 600 mi­llo­nes de au­dien­cia es­ti­ma­da pa­ra el 2020) en pla­ta­for­mas co­mo Twitch, You­Tu­be o Yahoo! (por no men­cio­nar otros gi­gan­tes de los me­dios que in­clu­yen los e-sports en su pa­rri­lla “tra­di­cio­nal”).

Leís­te bien, es­cri­bí “fi­char­te”; así co­mo a los fut­bo­lis­tas más so­li­ci­ta­dos, los re­pre­sen­tan­tes aho­ra vol­tean a ver­te a ti, por­que si “fi­chas” pa­ra el equi­po ade­cua­do, el éxi­to es­tá ase­gu­ra­do. En Chi­le, por ejem­plo “Plu­go” (Joa­quín Pe­rez), un chi­co de 21 años, ju­ga­dor de LOL (Lea­gue of Le­gends), miem­bro del equi­po KLG (Kaos Latin Ga­mers), que es to­da una es­tre­lla en la re­gión y al­gu­nos di­cen que in­clu­so po­dría ha­cer­le fren­te a “Fa­ker”, con­si­de­ra­do el me­jor ju­ga­dor de LOL de to­dos los tiem­pos. Es im­por­tan­te men­cio­nar que en el 2015 ha­bía en es­te jue­go una ba­se re­gis­tra­da de 67 mi­llo­nes de ju­ga­do­res.

Si te que­dó dan­do vuel­tas lo “es­tú­pi­do y sen­sual”, pién­sa­lo de nue­vo. Sa­bes que la re­fe­ren­cia al co­no­ci­do me­me es más un re­co­no­ci­mien­to en­cu­bier­to con un to­que de en­vi­dia. Quién no qui­sie­ra que mar­cas co­mo Red­bull, Coca-Cola o Sam­sung vi­nie­ran a bus­car­te pa­ra ofre­cer­te su “en­dor­se­ment” o pa­tro­ci­nio, en un mer­ca­do que es­ti­ma in­gre­sos por en­ci­ma de los 1.4 bi­llo­nes de dó­la­res al­re­de­dor del mun­do pa­ra el 2020.

No es no­ti­cia pa­ra na­die, me­nos pa­ra ti, que en es­te mun­do hay pa­ra to­dos los gus­tos y que gra­cias a las bon­da­des de pla­ta­for­mas co­mo You­Tu­be, te­ne­mos ver­da­de­ras su­per­es­tre­llas del mun­do ga­ming (acá ex­tien­do el es­pec­tro más allá de los e-sports), que con mi­llo­nes de se­gui­do­res y “views” de sus vi­deos, pue­den lle­gar a ga­nar has­ta 10 mi­llo­nes de dó­la­res al año. El es­pa­ñol “Ve­get­ta 777” (21MM de se­gui­do­res), el chi­leno Ger­mán Gar­men­dia (24.6MM de se­gui­do­res), “Fer­nan­floo” de El Sal­va­dor (26.4 MM) o “El Ru­bius OMG” tam­bién de Es­pa­ña (27.4MM de se­gui­do­res); son los ma­yo­res in­fluen­cers de ha­bla his­pa­na, de­di­cán­do­se (bá­si­ca­men­te) a gra­bar vi­deos de ellos ju­gan­do sus jue­gos pre­fe­ri­dos. ¡WIN!

Un ga­mer co­mo tú sa­be que, así co­mo no­so­tros, las mar­cas, me­dios y agen­cias, que­re­mos con­ver­sar con­ti­go y ser par­te de ese mun­do, de al­gu­na u otra for­ma nos ne­ce­si­tas pa­ra ha­cer más gran­de tu pa­sión. Aho­ra apa­re­ces en mu­chos pla­nes de mar­ke­ting de gran­des y pe­que­ñas mar­cas de con­su­mo ma­si­vo, tec­no­lo­gía, te­le­fo­nía y mu­chas otras ca­te­go­rías. Por eso no­so­tros es­ta­mos pre­sen­tes con nues­tras cam­pa­ñas y promociones en las apli­ca­cio­nes de jue­gos en tú mó­vil , pues al me­nos un ter­cio de los usua­rios de Smartp­ho­ne en el mun­do (hom­bres o mu­je­res), usa es­tas apli­ca­cio­nes de jue­gos dia­ria­men­te.

Así que no te sor­pren­das cuan­do to­que­mos a tu puer­ta, o a la de tu re­pre­sen­tan­te, ni si nos ves me­ro­dean­do en tus even­tos o tor­neos con aus­pi­cios, stands, promociones, pre­mios y más; o cuan­do apa­rez­ca­mos en el jue­go de tu mó­vil con al­gún “pla­ce­ment” (bien lo­gra­do por su­pues­to). No te sor­pren­das por­que es lo que te­ne­mos que ha­cer, in­cor­po­rar ASAP tu mun­do a nues­tros pla­nes de ne­go­cio y re­co­no­cer­te co­mo una par­te cla­ve de una in­dus­tria que do­mi­na al mun­do del en­tre­te­ni­mien­to (un mer­ca­do de 17.6 bi­llo­nes de dó­la­res so­lo en USA).Te fro­tas las ma­nos otra vez.

No te sor­pren­das, no va­ya a ser que aho­ra tú nos veas a no­so­tros co­mo bi­chos ra­ros.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Guatemala

© PressReader. All rights reserved.