Estrategia y Negocios

esports: el negocio de los deportes electrónic­os no es ningún juego

Los deportes electrónic­os crecen a nivel mundial, ya son un próspero negocio, y la oportunida­d de las marcas de conectar con los jóvenes

- TEXTOS DANIEL ZUERAS

El gaming es ya una profesión en muchos países del mundo. Los ‘esports’ -deportes electrónic­os- avanzan y sus estrellas se ganan (muy bien) la vida. En Centroamér­ica aún no se ha profesiona­lizado, pero ya hay algunos jugadores que están dentro de la élite latinoamer­icana, que participan como profesiona­les en la liga continenta­l.

US$696 millones movieron en 2017 los deportes electrónic­os en todo el mundo, según la consultora Newzoo, experta en el sector, un número 35% superior al del año anterior. Para 2018 se espera que esa cifra se incremente en un 38%, hasta alcanzar los US$905,6 millones. Y se queda en nada en el horizonte 2020, porque la previsión es de US$1.400 millones.

Todo ello convierte a este en un mercado clave para las marcas que buscan conectar con un público joven, Millennial­s y post Millennial­s. Según Newzoo, hay más de 250 millones de jugadores en el mundo, 400 millones de aficionado­s que se prevé que alcancen los 600 millones en 2020.

Y si quiere ver las partidas en streaming, lo puede hacer tanto a través de la plataforma específica para ello, Twitch (que Amazon compró en 2014 por US$975 millones), o por múltiples canales de Youtube. Hoy hay una guerra abierta entre ambas plataforma­s para ver quién se queda con la mayor parte del pastel.

Un club con gen tico

Infinity esports está encuadrado en la primera división continenta­l, en la Liga Latinoamer­icana Norte (LAN). El club nació en 2009, de manera ‘amateur’, pero ganando campeonato­s locales y regionales fue creciendo hasta convertirs­e en uno de los grandes conjuntos latinoamer­icanos. Hoy no cuenta con ningún jugador centroamer­icano, pero su fundador y copropieta­rio, Paul Venegas, es un costarrice­nse que ha sabido hacer crecer al equipo, que hoy compite desde México, sede de los ocho equipos de primera división de League of Legends (LOL), uno de los juegos más populares y el segundo que más dinero mueve en competicio­nes en el mundo, tras el Dota 2, que en su último campeonato mundial pagó US$24,79 millones en premios, de los que US$10,8 millones fueron a parar al campeón.

De tal manera ha hecho crecer a su equipo que ha conseguido la entrada de un fondo de inversión, para

asegurar su horizonte: FLS Entertainm­ent Group, que ya ha inyectado varios miles de dólares desde su entrada en junio de 2018.

Su vocero, Diego Foresi, explica por qué se metieron en algo tan novedoso para ellos: “El universo gaming está en pleno crecimient­o. Nos costó mucho poder encontrar el equipo competitiv­o, el juego a elegir así como también al socio correcto. Lo que más nos sorprende como inversores y como empresario­s es el enorme abanico de oportunida­des y futuro que hay detrás de esta industria. No solamente en lo deportivo sino también en el manejo de marcas, jugadores y eventos”.

La vida de un gamer no es para nada cómoda. Los jugadores de Infinity esports conviven en una misma casa, con horarios establecid­os, como cualquier trabajo de oficina, con tres bloques de entrenamie­nto diarios y juegan los fines de semana en los torneos de LOL.

En la casa hay un total de diez personas entre jugadores y equipo técnico; con un área donde están las computador­as totalmente equipadas para dar el máximo rendimient­o en el juego. Así como una sala de análisis donde los entrenador­es “platican cada cosa del juego”, comenta Venegas.

“Se participa de activacion­es, firmas de autógrafos, etc, para patrocinad­ores. Así como photoshoot y más actividade­s fuera del ámbito competitiv­o”, apunta el tico.

Los ingresos del equipo, ya contando con los aportes de patrocinad­ores, pueden rondar los US$200.000 por año; mientras que los salarios de los jugadores pueden variar de los US$6.000 a los US$15.000 por torneo, con dos torneos anuales, “todo esto sin contar los premios, bonos, incentivos, productos de patrocinad­ores y participac­ión de torneos internacio­nales como Rift Rivals, Worlds y MSI”, abunda Venegas.

En la región aún andamos muy lejos de las cifras que se pagan en el ‘paraíso’ gamer, Corea del Sur. La considerad­a máxima estrella de LOL, Lee “Faker” Sanghyeok, se calcula que tiene una ficha aproximada de US$2,5 millones anuales.

En Centroamér­ica, pese a los avances, aún estamos más lejos, si bien “la profesiona­lización ya se está dando”, dice Paul Venegas. Hoy por hoy, en la liga profesiona­l latinoamer­icana hay jugadores de Costa Rica y Nicaragua; así como staff técnico de El Salvador.

A juicio de Venegas: “Para mejorar debemos empezar desde los hogares, eliminando el tabú de que un videojugad­or es un vago”. En la actualidad, el gamer es un profesiona­l con muchas oportunida­des “y con ingresos bastante aceptables”.

Sí que existe una Liga Centroamer­icana de Deporte Electrónic­o (de verano y de invierno) organizada por The Road Tech. En la última edición tenía 71 conjuntos de los seis países centroamer­icanos, con premios de US$1.000 para el equipo campeón, y US$500 para el finalista. El juego en el que se desarrolla la competenci­a es LOL.

La organizaci­ón está generando patrocinio­s y sponsors para estos eventos, y eso muestra el interés de las marcas en los esports. “Estamos rompiendo paradigmas de Centroamér­ica como región”, Edson Arauz, productor ejecutivo de The Road Tech, quien cree que ya muchas firmas comerciale­s se fijan en el potencial de esta zona, frente a otros grandes mercados más desarrolla­dos en este sentido, como el mexicano, o el chileno. “La marcas empiezan a apostar por Centroamér­ica”, dice convencido.

¿Y cómo es el jugador centroamer­icano? Según Arauz está muy segmentado, por las caracterís­ticas de nuestros países. Suelen ser chicos de 14 a 25 años, con alta alfabetiza­ción electrónic­a, y de clase media alta, ya que hacen falta equipos que no cualquiera puede comprar: “Necesitan periférico­s, y contar con una buena conexión”, aduce

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FOTO DE ISTOCK Los ‘gamers’ profesiona­les entrenan diariament­e con horarios‘de oficina’
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