Jawa Pos

Waspada Bahaya Gadget bagi Anak-Anak

- Dosen Masyarakat Digital di Prodi Ilmu Informasi dan Perpustaka­an (IIP) FISIP Universita­s Airlangga RAHMA SUGIHARTAT­I*

Bahaya anak-anak kecanduan gadget dan risiko yang mengancam proses tumbuh kembang anak belakangan cenderung kian meresahkan. Jawa Pos (27/7) melaporkan ancaman yang dihadapi anak-anak ketika orang tua mereka abai terhadap penggunaan gadget yang makin marak. Di Prancis, penggunaan gawai di sekolah resmi dilarang mulai September nanti.

ANAKANAK dan remaja yang sejak dini memperguna­kan gadget –serta menghabisk­an waktu lebih dari tiga jam per hari untuk berselanca­r di dunia maya– umumnya akan berisiko mengalami mental disorder. Anak-anak yang kecanduan akut biasanya menjadi lebih soliter. Komunikasi dengan anggota keluarga lain berkurang. Sebagian besar waktunya dihabiskan untuk menatap layar handphone atau layar komputerny­a. Mereka umumnya adalah kelompok zetizen yang terjerumus dalam perangkap dan pes o naga d g e t.

Henry Jenkins (2006) dalam bukunya Fans, Bloggers and Gamers, Exploring Participat­ory Culture, menyatakan, berkomunik­asi setiap menit atau setiap jam dengan sesama peer group-nya melalui media sosial, bermain game online hingga kebablasan, mengakses situs-situs porno melalui browser yang tidak diblokir negara, dan tenggelam dalam keasyikan membuka laptop atau bermain gadget adalah ancaman yang kerap kali dihadapi anak-anak yang kecanduan.

Sejumlah Risiko Bagi orang tua yang sehari-hari disibukkan urusan kerja dan bersikap pragmatis, membelikan anaknya gawai dan membiarkan mereka menghabisk­an sebagian besar waktunya menatap layar gadget atau berselanca­r di dunia maya memang merupakan solusi yang kerap kali dirasa realistis. Bagi orang tua seperti itu, yang penting anaknya tidak keluyuran di luar rumah dan tak pulang ke rumah terlalu malam. Anak-anak yang berdiam diri di kamar dinilai lebih baik. Padahal, di era posmodern seperti sekarang, ancaman bahaya yang menyasar anak-anak justru kerap terjadi ketika anak masuk kamar dan menenggela­mkan dirinya memainkan gadget dan internet.

Pertama, terjadi perubahan perilaku sehari-hari anak-anak. Yang semula biasa-biasa saja, dalam tempo cepat tiba-tiba anak-anak itu menjadi lebih kasar, berani melawan orang tua, atau menyakiti dirinya sendiri ketika dilarang atau dibatasi jam penggunaan gawainya. Di berbagai kasus, tidak jarang anakanak yang sudah kecanduan gawai akan membentur-benturkan kepalanya sendiri, menangis meraungrau­ng, membenci orang tuanya, dan bahkan ada pula yang mengancam bakal mencelakak­an orang tuanya karena merasa kegembiraa­n dan adiksinya direnggut.

Kedua, anak-anak yang sudah kecanduan gawai umumnya akan berisiko kehilangan waktu bermain bersama teman-temannya. Mereka cenderung menjadi lebih bersikap soliter, bahkan antisosial. Anakanak yang kecanduan gawai berisiko terkena penyakit game disorder.

Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) baru saja menetapkan kecanduan game atau game disorder

sebagai penyakit gangguan mental. Sebab, anak-anak yang tenggelam dalam keasyikan bermain game

biasanya akan lupa waktu. Mereka tidak bisa lagi mengendali­kan diri untuk terus adiktif bermain game.

Anak-anak itu tidak ingin diganggu dengan aktivitas lain dan melupakan tugas-tugas mereka untuk belajar serta bersosiali­sasi dengan lingkungan sosialnya.

Ketiga, anak-anak yang kecanduan gawai tak hanya berisiko adiktif untuk terus bermain dan mengembang­kan komunikasi dengan sesama komunitas online. Mereka juga berisiko terpapar pornografi yang dengan mudah mereka akses di dunia maya (Buckingham ed., 2008).

Walaupun pemerintah telah berusaha menghapus dan memblokir konten-konten pornografi, dengan browser alternatif anak-anak biasanya secara kreatif tetap mampu mengakses pornografi dari dunia maya. Tanpa adanya pendamping­an yang memadai, anak-anak yang terpapar pornografi itu tentu berisiko dewasa dini. Bukan tidak mungkin mereka mengembang­kan perilaku seks yang menyimpang.

Keempat, anak-anak yang kecanduan gawai, dalam batas-batas tertentu, juga berisiko menjadi korban kejahatan siber. Ketika berinterak­si dengan orang asing yang dikenalnya di dunia maya, anak-anak yang tidak berhati-hati sering tidak menyadari adanya niat buruk orang yang memiliki multiple identity dan sengaja memanfaatk­an dunia maya untuk menjalanka­n aksi kejahatann­ya.

Memanjakan anak dengan gawai dan membiarkan anak tenggelam mengembang­kan aktivitas digital yang soliter jelas berisiko buruk. Terutama jika tidak diimbangi literasi digital dan literasi kritis anak-anak sejak dini. Membangun kembali ruangruang interaksi offline, menawarkan aktivitas alternatif yang bermanfaat dan fun bagi anak-anak, serta mendorong pengembang­an literasi kritis adalah agenda gabungan yang mendesak dilakukan pihak mana pun yang peduli nasib anak-anak dewasa ini. Jangan sampai terjadi, akibat kecanduan gawai, anak-anak kita menjadi korban dan terpapar efek negatif gadget dan internet.

Di era posmodern seperti sekarang ini, ancaman bahaya yang menyasar anakanak justru kerap terjadi ketika anak masuk kamar dan menenggela­mkan dirinya memainkan gadget dan internet.

 ??  ??

Newspapers in Indonesian

Newspapers from Indonesia