Que­sta se­ra si gio­ca

Tor­na­no d’at­tua­li­tà i gio­chi da ta­vo­lo, ma in ve­ste nuo­va: nar­ra­zio­ni ispi­ra­te a ci­ne­ma e serie tv, per un tar­get di adul­ti mol­to at­ten­ti al de­si­gn. Lo di­mo­stra an­che Fuo­ri­sa­lo­ne, il per­cor­so in sca­to­la idea­to da Stu­dio­la­bo e ispi­ra­to al­le mil­le lo­ca­tion

Abitare - - SOCIAL - Su www.abi­ta­re.it una se­le­zio­ne dei mi­glio­ri gio­chi da ta­vo­lo de­gli ul­ti­mi an­ni, ana­liz­za­ti dal pun­to di vi­sta del de­si­gn.

«Al Fuo­ri­sa­lo­ne ac­ca­do­no tan­te co­se in­te­res­san­ti che non sem­pre si rie­sco­no a rag­giun­ge­re in tem­po, an­che per le com­pli­ca­zio­ni de­gli spo­sta­men­ti in cit­tà». Cri­stian Con­fa­lo­nie­ri, di­ret­to­re crea­ti­vo di Stu­dio­la­bo, che da tem­po cu­ra il Bre­ra De­si­gn Di­strict (uno dei mag­gio­ri cir­cui­ti espo­si­ti­vi mi­la­ne­si nei gior­ni del Sa­lo­ne del Mo­bi­le), de­scri­ve co­sì l’ispi­ra­zio­ne di Fuo­ri­sa­lo­ne, il gio­co da ta­vo­lo ce­le­bra­ti­vo dell’hap­pe­ning di ar­chi­tet­tu­ra e de­si­gn in pro­gram­ma a Mi­la­no dal 17 al 22 apri­le. E spie­ga: «Ab­bia­mo cer­ca­to di ri­pro­dur­re la fre­ne­sia di quei gior­ni con un gio­co per quat­tro su una plan­cia che ri­pro­du­ce le 68 lo­ca­tion più im­por­tan­ti del­la De­si­gn Week: lo sco­po è rag­giun­ger­le nel mo­men­to esat­to in cui si svol­ge un even­to, e non è fa­ci­le. Chi lo fa ot­tie­ne car­te ico­ne del de­si­gn, co­me la pol­tro­na P40 o la se­dia Pan­ton, e di con­se­guen­za pun­ti. Vin­ce chi ot­tie­ne il pun­teg­gio più al­to». Il mo­ti­vo per cui lo stu­dio mi­la­ne­se ha rea­liz­za­to con Cra­nio Crea­tions que­sto pro­dot­to (che si po­trà ac­qui­sta­re a 30 eu­ro du­ran­te e do­po la set­ti­ma­na del Sa­lo­ne), è il fat­to che il gio­co da ta­vo­lo è un og­get­to di de­si­gn. «È sem­pre sta­to snob­ba­to dai de­si­gners – spie­ga Con­fa­lo­nie­ri – ma in real­tà ha le stes­se pro­ble­ma­ti­che del mon­do del pro­get­to. Per noi è sta­to in­te­res­san­te af­fron­tar­ne la com­ples­si­tà e tra­sfe­ri­re il con­cept nel­le mec­ca­ni­che di gio­co». Fi­ni­to in sof­fit­ta con l’ar­ri­vo dei vi­deo­ga­me da­gli an­ni Ot­tan­ta in poi, il gio­co da ta­vo­lo è tor­na­to in au­ge di re­cen­te. «Da­ti uf­fi­cia­li non ce ne so­no», di­ce Spar­ta­co Al­ber­ta­rel­li, da 30 an­ni au­to­re di gio­chi ce­le­bri co­me Ka­lei­dos. «Ma ba­sta ve­de­re co­me il nu­me­ro di ti­to­li pub­bli­ca­ti sia in au­men­to: l’an­no scor­so so­no sta­ti cir­ca tre­mi­la. Il suc­ces­so è do­vu­to a ma­ni­fe­sta­zio­ni co­me Lucca Co­mics & Ga­mes o la fie­ra di Es­sen, ma so­prat­tut­to al fat­to che il tar­get nel tem­po è cam­bia­to: ie­ri si fa­ce­va­no gio­chi per le fa­mi­glie, oggi per gli adul­ti, co­me di­mo­stra il de­si­gn del­le sca­to­le, una vol­ta in­gom­bran­ti e idea­li per la ca­me­ret­ta, oggi qua­dra­te e gra­fi­ca­men­te ac­cat­ti­van­ti, da con­ser­va­re nel­la li­bre­ria del sa­lot­to». Con il cam­bia­men­to

di clien­te­la il gio­co si è evo­lu­to. «In que­sto mon­do non si in­ven­ta dav­ve­ro nul­la di ri­vo­lu­zio­na­rio – pro­se­gue Al­ber­ta­rel­li – lo di­mo­stra ad esem­pio Ima­gi­ne, che ri­pren­de le car­te tra­spa­ren­ti Più e me­no di Mu­na­ri. Il me­ri­to del­la ri­na­sci­ta è so­prat­tut­to dei fran­ce­si, che han­no me­dia­to tra i gio­chi te­de­schi, mol­to stra­te­gi­ci e in cui l’alea con­ta po­co, e quel­li ame­ri­ca­ni, ba­sa­ti più sull’aspet­to vi­si­vo che strut­tu­ra­le». Tra i più in­no­va­ti­vi c’è Pan­de­mic Le­ga­cy, in cui i gio­ca­to­ri col­la­bo­ra­no per un obiet­ti­vo co­mu­ne in una nar­ra­zio­ne a epi­so­di in­fluen­za­ta dal­le scel­te e de­sti­na­ta a con­clu­der­si nel gi­ro di una serie di par­ti­te. «So­no idee mu­tua­te dai vi­deo­ga­me e dal­le serie tv o dal ci­ne­ma – spie­ga Al­ber­ta­rel­li – pro­prio per­ché il pub­bli­co cui si ri­vol­go­no è abi­tua­to a que­sto ti­po di espe­rien­ze». L’au­to­re Rob Da­viau, che già ci ave­va pro­va­to con Ri­sk: Le­ga­cy, ci ha mes­so un po’ ad af­fer­ma­re que­sto ine­di­to con­cet­to di ga­me de­si­gn, che si è af­fian­ca­to ai ge­ne­ri tra­di­zio­na­li: i gio­chi di stra­te­gia, quel­li di ruo­lo, i par­ty ga­me, quel­li di car­te col­le­zio­na­bi­li o le più re­cen­ti esca­pe room, luo­ghi da cui bi­so­gna fug­gi­re in un tem­po li­mi­ta­to co­me av­vie­ne in quel­le “ve­re” che si tro­va­no in tan­te cit­tà. Il mer­ca­to è ani­ma­to da tan­ti edi­to­ri co­me Edi­tri­ce Gio­chi, Asmo­dee Ita­lia, Oli­phan­te, Gio­chi Uni­ti, DV Gio­chi e la stes­sa Cra­nio Crea­tions, da pre­mi co­me Il gio­co dell’an­no e Go­blin Ma­gni­fi­co, e da mol­ti au­to­ri, tra cui in Ita­lia An­drea An­gio­li­no e Leo Co­lo­vi­ni, in Fran­cia Ro­ber­to Fra­ga e Bru­no Ca­tha­la. Se­con­do Al­ber­ta­rel­li il per­cor­so per ar­ri­va­re a fa­re que­sto me­stie­re non è li­nea­re, a vol­te con­ta l’in­tui­zio­ne ge­nia­le (co­me è ac­ca­du­to a Emi­lia­no Sciar­ra con Bang!, di­ven­ta­to un be­st sel­ler mon­dia­le). «Cer­ta­men­te il ga­me de­si­gn – che or­mai vie­ne in­se­gna­to al Po­li­tec­ni­co di Mi­la­no, al­lo Iulm o al­lo Ied – ser­vi­rà a crea­re una nuo­va ge­ne­ra­zio­ne di au­to­ri», com­men­ta Con­fa­lo­nie­ri. «E ce n’è bi­so­gno: an­che se nei gio­chi da ta­vo­lo fan­no ca­po­li­no ele­men­ti ar­chi­tet­to­ni­ci (co­me le tor­ri di Quar­to, le sca­le di Con­qui­sta la lu­na, le sfe­re di Aba­lo­ne), que­sto set­to­re non mostra an­co­ra

di ave­re un com­par­to gra­fi­co im­por­tan­te. Per­ciò per Fuo­ri­sa­lo­ne ab­bia­mo la­vo­ra­to con l’il­lu­stra­tri­ce Sil­via Gher­ra per rea­liz­za­re una map­pa che si po­treb­be an­che ap­pen­de­re co­me un po­ster. Esplo­ran­do que­sto mon­do da neo­fi­ta pe­rò ho vi­sto ti­to­li che mi han­no col­pi­to per il lo­ro de­si­gn, co­me Pho­to­syn­the­sis con i suoi al­be­ri di car­to­ne, o T.I.M.E Sto­ries con una con­fe­zio­ne bian­ca ed es­sen­zia­le che sem­bra aver fat­to te­so­ro del­la le­zio­ne di Ap­ple. È in­te­res­san­te an­che ve­de­re co­me l’uni­ver­so di­gi­ta­le si sta af­fian­can­do a quel­lo ana­lo­gi­co, con l’of­fer­ta di al­cu­ni gio­chi co­me Una sto­ria di pi­ra­ti, in cui per fa­re una par­ti­ta è es­sen­zia­le l’uti­liz­zo di una app». Sem­pre più spes­so i gio­chi guar­da­no all’ar­chi­tet­tu­ra e al de­si­gn. La ca­sa dei so­gni per esem­pio si ri­vol­ge agli ap­pas­sio­na­ti di ar­re­da­men­to, e de­ci­ne di al­tri ti­to­li han­no le cit­tà co­me sfon­do per le par­ti­te, co­me nei re­cen­ti La Bo­ca e San­to­ri­ni. «Le cit­tà so­no straor­di­na­ri pez­zi di crea­ti­vi­tà», con­clu­de Al­ber­ta­rel­li. «Nel­la real­tà le si vi­si­ta per go­der­ne la bel­lez­za, nei gio­chi le si evo­ca e le si ri­crea».

Newspapers in Italian

Newspapers from Italy

© PressReader. All rights reserved.