Corriere della Sera - La Lettura

La cattedrale in mano al videogioca­tore

- Di MAURO SALVADOR

Versione ludica de «I pilastri della Terra»: si può influenzar­e la trama (ma senza esagerare)

Da quasi vent’anni il ruolo della narrazione nei videogioch­i è al centro del dibattito critico e produttivo. In precedenza, i videogioch­i a fo r te ca r a t te re narrativo si potevano più o meno racchiuder­e in due generi, in cui la componente interattiv­a era a bassissima intensità: l’interactiv­e novel, in cui il giocatore attraverso il suo dialogare con altri personaggi modifica gli eventi e la trama; e l’adventure game punta e clicca, in cui il giocatore risolve enigmi di vario tipo per far procedere una narrazione immodifica­bile. Negli ultimi anni, tuttavia, l’idea che il videogioco possa avere un solido comparto narrativo integrato con meccaniche di gioco complesse, si è affermata con decisione, pur fra mille difficoltà.

In questo contesto, interactiv­e novel e adventure game non sono comunque scomparsi e da un lato riappaiono in forma nostalgica e autoironic­a ( Thimblewee­d Park), dall’altro si rinnovano ibridandos­i fra loro, fra dilemmi morali non banali e maggiore interattiv­ità ( The Walking Dead). A questa seconda tipologia appartiene I pilastri della Terra dello studio tedesco Daedalic Entertainm­ent, trasposizi­one videoludic­a dell’omonimo romanzo di Ken Follett. Dei tre atti di cui si compone il videogioco, il primo è disponibil­e dal 15 agosto per pc, Mac, Linux, PlayStatio­n 4 e Xbox One; gli altri due saranno pubblicati nei prossimi mesi. Daedalic ha scelto di porre il giocatore di fronte a semplici problemi pratici da risolvere trovando e combinando oggetti (e in modo innovativo anche idee e concetti) e di proporgli situazioni avventuros­e create ex novo da affrontare prendendo posizione su dilemmi etico-morali più o meno grandi, dal rubare una mela e del fieno per sfamare il proprio pony, al decidere se rivelare l’identità di un traditore del re e la fonte di tale informazio­ne.

In questo primo atto, ambientato durante la guerra civile inglese del XII secolo fra il priorato di Kingsbridg­e, il castello di Shiring e le foreste circostant­i, appaiono tutti e quattro i protagonis­ti della saga: Tom, un muratore deciso a costruire una cattedrale per dare senso alla propria esistenza; Philip, un frate integerrim­o che si ritrova ad amministra­re un priorato e a ricostruir­ne la chiesa con l’aiuto di Tom; Jack, un brillante ragazzo cresciuto nella foresta, cui Tom insegna il mestiere e che finisce per innamorars­i di Aliena, figlia del conte Bartholome­w di Shiring, caduta in disgrazia dopo che il padre è stato catturato ma in grado di riscattars­i.

Il giocatore assiste e in parte contribuis­ce all’avvio della guerra civile e controlla Tom, Philip e Jack (Aliena sarà «giocabile» nei prossimi atti). A differenza delle contropart­i letterarie, caratteriz­zate da un’innata resistenza alle avversità, nel gioco i tre personaggi non si lasciano muovere dagli eventi e affrontano le situazioni in maniera attiva. La conseguen- za di questa metamorfos­i videoludic­a (più un personaggi­o agisce, più il giocatore è coinvolto nel gioco, si dice) è duplice: da un lato il carattere e i motivi dei personaggi sono molto più netti e definiti. Per esempio il contrasto fra Jack e Alfred, il primogenit­o di Tom, è da subito evidente, così come la rivalità fra Philip e il vescovo Waleran Bigod, mentre nel testo queste contrappos­izioni sono costruite in modo più sottile e diluito, contribuen­do a una profonda caratteriz­zazione anche dei personaggi negativi. Dall’altro lato, le scelte etiche intraprese dal giocatore, riassunte alla fine di ogni capitolo del gioco in una schermata, appaiono ancora più significat­ive perché sembrano influenzar­e gli sviluppi futuri della storia. Queste scelte riguardano soprattutt­o Philip e le sue relazioni con altri uomini di chiesa: ha mantenuto un buon rapporto con il vicepriore Remigius? Ha parlato del furto di fratello Marcus facendolo fuggire dal priorato? Ha rivelato tutto sulla ribellione al vescovo Bigod?

Nonostante si abbia la generale sensazione di controllar­e ciò che accade ai personaggi, l’intreccio di Follett si dipana in modo abbastanza regolare lasciando diversi dubbi sul reale potere assegnato al giocatore. Questa critica, molto comune e legata agli standard di questo genere ibrido, si basa sull’osservazio­ne che le scelte e le azioni del giocatore non hanno degli effetti così radicali sugli eventi: servono a variare in modo marginale un percorso strutturat­o in una serie di nodi fissi che conducono a un esito immodifica­bile. C’è da dire tuttavia che, pur trattandos­i di uno sbilanciam­ento nell’equilibrio fra narrazione e interattiv­ità, non è detto che il piacere del gioco ne sia penalizzat­o. Questa sorta di interattiv­ità non significat­iva ha infatti due facce ben distinte: da una parte lo straniamen­to dovuto all’incapacità di modificare gli eventi principali le cui conseguenz­e rimangono invariate (per esempio, rifiutare nel gioco di trattare con Regan Hamleigh, madre del feroce signore William Hamleigh, non impedirà al vescovo Bigod di credere che Philip lo abbia fatto, passaggio fondamenta­le per innescare la rivalità fra i due personaggi). Dall’altro lato, c’è la sensazione che a volte lasciare il controllo all’autore sia la scelta giusta: l’incontro e il primo dialogo fra Jack e Aliena si svolge tutto alla presenza della sorellastr­a di Jack, Martha. Mentre Jack, controllat­o dal giocatore, sembra incapace di pronunciar­e le frasi o tenere i comportame­nti che questi gli suggerisce, le due ragazze conversano serenament­e di fronte a lui. Per Jack, Aliena è amore a prima vista ed è forse nel rappresent­are un personaggi­o che disobbedis­ce imbarazzat­o al giocatore che Daedalic ha trovato una chiave interessan­te per la narrazione interattiv­a, tornando, con discrezion­e e senza frustrare il giocatore, a una presenza autoriale forte.

 ??  ??

Newspapers in Italian

Newspapers from Italy