Istru­zio­ni per l’uso di mo­stri da ta­sca

En­ci­clo­pe­die Un vo­lu­me a più ma­ni aiu­ta a met­te­re or­di­ne e orien­tar­si nell’im­ma­gi­na­rio uni­ver­so pa­ral­le­lo dei Po­ké­mon, crea­tu­ri­ne che dal­la fi­ne de­gli an­ni No­van­ta han­no at­tra­ver­sa­to, a trat­ti co­lo­niz­zan­do­li, di­ver­si me­dia

Corriere della Sera - La Lettura - - Libri Ragazzi - Di SEVERINO COLOMBO

Tut­to quel­lo che (non) vo­le­va­te sa­pe­re sui Po­ké­mon e che i vo­stri fi­gli (o ni­po­ti) si osti­na­va­no a ri­pe­ter­vi. Ma an­che: tut­to quel­lo che i vo­stri fi­gli (o ni­po­ti) vo­le­va­no sa­pe­re sui Po­ké­mon e voi non osa­va­te am­met­te­re di non sa­pe­re. Co­mun­que l a met­tia­te, Po­ké­mon. L’en­ci­clo­pe­dia (Mon­da­do­ri) è un li­bro fon­da­men­ta­le per ca­pir­ci qual­co­sa del­la pas­sio­ne di fi­gli (o ni­po­ti) per un mon­do pa­ral­le­lo do­ve un ra­gaz­zi­no se ne va in gi­ro da so­lo e do­ve es­se­ri im­ma­gi­na­ri com­bat­to­no tra lo­ro ami­che­vol­men­te sen­za far­si mai trop­po ma­le e sen­za di­ven­ta­re trop­po po­ten­ti.

Del re­sto evi­ta­re i Po­ké­mon è qua­si im­pos­si­bi­le: il lo­ro uni­ver­so è tran­sme­dia­le, pas­sa sen­za so­lu­zio­ne di con­ti­nui­tà da un mez­zo all’al­tro. Tut­to na­sce al­la fi­ne de­gli an­ni No­van­ta con il vi­deo­gio­co crea­to, con al­tri, dall’in­for­ma­ti­co giap­po­ne­se Sa­to­shi Ta­ji­ri, gran­de ap­pas­sio­na­to di in­set­ti che so­no sta­ti in par­te la sua fon­te d’ispi­ra­zio­ne; il gio­co è pro­dot­to da Nin­ten­do per la con­sol­le Ga­me Boy; poi ec­co car­to­ni ani­ma­ti per se­rie tv e film; e, an­co­ra, fu­met­ti e car­te da gio­co, po­po­la­ris­si­me tra i ra­gaz­zi­ni tra 8 e 13 an­ni.

Per (pro­va­re a) di­ven­ta­re ve­ri esper­ti di Po­ké­mon il pri­mo pas­so è ca­pi­re che co­sa sia­no. Si trat­ta di crea­tu­re fan­ta­sti­che do­ta­te di abi­li­tà e po­te­ri di­ver­si, «mo­stric­cia­to­li da ta­sca» al­la let­te­ra, vi­sto che il ter­mi­ne po­ké­mon na­sce pro­prio dall’unio­ne tra le pa­ro­le poc­ket, ta­sca, e mon­ster. Que­sti es­se­ri vi­vo­no da mol­tis­si­mo tem­po in ar­mo­nia con gli es­se­ri uma­ni. «Nell’an­ti­chi­tà, al­cu­ne cul­tu­re ve­ne­ra­va­no i Po­ké­mon Leg­gen­da­ri per i lo­ro po­te­ri», si leg­ge nel­la gui­da uf­fi­cia­le, un vo­lu­mo­ne di ol­tre 270 pa­gi­ne in for­ma­to 18x24 cen­ti­me­tri, scrit­to da Sim­cha Whi­te­hill, La­w­ren­ce Ne­ves, Ka­the­ri­ne Fang e Ch­ris Sil­ve­stri, che dà di cia­scun Po­ké­mon una sor­ta di car­ta d’iden­ti­tà: no­me, im­ma­gi­ne, ti­po­lo­gia e ca­rat­te­ri­sti­che. I Po­ké­mon vi­vo­no in ot­to am­bien­ti, tra re­gio­ni sul­la ter­ra­fer­ma (Kan­to, Sin­noh...) e pic­co­li ar­ci­pe­la­ghi (Iso­le Oran­ge e Iso­le Vor­ti­co­se); a ogni am­bien­te è de­di­ca­to un ca­pi­to­lo del li­bro.

Que­sti es­se­ri pos­so­no va­ria­re mol­tis­si­mo per di­men­sio­ni e pe­so, da po­chi cen­ti­me­tri e po­chi gram­mi a di­ver­si me­tri e pa­rec­chi quin­ta­li. In co­mu­ne han­no il fat­to di pos­se­de­re «in­tel­li­gen­za, sen­ti­men­ti e per­so­na­li­tà in­di­vi­dua­li». Pro­prio co­me gli un­der e gli over 10 an­ni di tut­to il mon­do che gio­ca­no con i Po­ké­mon.

Co­me fan­no a in­con­trar­si uma­ni e Po­ké­mon? Quan­do un ra­gaz­zi­no rag­giun­ge l’età di 10 an­ni ri­ce­ve il suo Po­ké­mon ini- zia­le. È il ca­so di Ash, il ra­gaz­zi­no che so­gna di di­ven­ta­re Mae­stro Po­ké­mon e che con la sua sto­ria fun­ge da per­so­nag­gio­gui­da in que­sto mon­do: il suo lun­go ap­pren­di­sta­to ini­zia con il fa­mo­so Po­ké­mon Pi­ka­chu, un pic­co­lo ro­di­to­re di co­lo­re gial­lo e dal­la co­da a for­ma di ful­mi­ne, un ri­chia­mo espli­ci­to al suo po­te­re, la ca­pa­ci­tà di im­ma­gaz­zi­na­re e sca­ri­ca­re ener­gia elet­tri­ca.

Ash, par­ti­to dal­la cit­tà di Bian­ca­vil­la, va da una pa­le­stra all’al­tra par­te­ci­pan­do a tor­nei e sfi­dan­do al­tri ra­gaz­zi­ni che so­no co­me lui Al­le­na­to­ri esor­dien­ti. Ash gua­da­gna espe­rien­za e me­da­glie e nel frat­tem­po na­sco­no ami­ci­zie sin­ce­re e ma­tu­ra­no odi e ran­co­ri (i suoi ri­va­li sto­ri­ci so­no Jes­sie e Ja­mes del Team Roc­ket).

Do­ve si pos­so­no tro­va­re i Po­ké­mon? Vi­vo­no in gi­ro per il mon­do al­lo sta­to sel­va­ti­co; per ac­ciuf­far­li pe­rò oc­cor­ro­no gli stru­men­ti giu­sti, il prin­ci­pa­le è la Po­ké ball: è una sfe­ra che, lan­cia­ta, può cat­tu­ra­re il mo­stri­ciat­to­lo quan­do è fe­ri­to o in­de­bo­li­to do­po un com­bat­ti­men­to op­pu­re quan­do, sa­no, è di­spo­sto a la­sciar­si cat­tu­ra­re («Ac­chiap­pa­li tut­ti» è uno de­gli slo­gan più no­ti agli ap­pas­sio­na­ti). La Po­ké ball ser­ve an­che a chia­ma­re all’azio­ne il Po­ké­mon che si vuo­le far com­bat­te­re: «Pi­ka­chu, scel­go te!» è una fra­se ri­cor­ren­te di Ash. La tec­no­lo­gia del­la sfe­ra Po­ké Ball per­met­te di rim­pic­cio­li­re crea­tu­re enor­mi e por­tar­se­le co­mo­da­men­te in gi­ro in una ta­sca.

Scel­ta la pro­pria squa­dra, a se­con­da dei Po­ké­mon schie­ra­ti da­gli av­ver­sa­ri, si de­ci­de una stra­te­gia di com­bat­ti­men­to.

Esi­sto­no mi­glia­ia di Po­ké­mon: le ti­po­lo­gie so­no 18, inol­tre ogni mo­stri­ciat­to­lo, pro­prio co­me al­cu­ni in­set­ti, può mu­ta­re ed evol­ver­si. Co­me si fa, tra tan­ti, a sce­glie­re qua­li far com­bat­te­re? È la do­man­da del­le do­man­de. Sce­glie­re è tutt’al­tro che fa­ci­le. «Un buon Al­le­na­to­re de­ve es­se­re in sin­to­nia con il pro­prio Po­ké­mon, ma que­sto non si­gni­fi­ca in­se­gnar­gli a ob­be­di­re ai co­man­di», sug­ge­ri­sce l’En­ci­clo­pe­dia. Ogni Al­le­na­to­re al­le pri­me ar­mi so­gna di da­re vi­ta a «una ve­ra squa­dra». In­som­ma, ci vuo­le sen­si­bi­li­tà, ma­tu­ri­tà e un piz­zi­co di psi­co­lo­gia. Chi pen­sa­va che i Po­ké­mon fos­se­ro so­lo un gio­co da ra­gaz­zi si sba­glia­va di gros­so.

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