«Suc­ce­de già: i vi­deo­gio­chi mo­di­fi­ca­no la vi­ta ve­ra»

Corriere della Sera - La Lettura - - Sguardi... Digitali - Di EMI­LIO COZZI

Zack Light­man, 18 an­ni non an­co­ra com­piu­ti, è a scuo­la quan­do la ve­de: in vo­lo fuo­ri dal­la fi­ne­stra c’è una na­ve da guer­ra di Ar­ma­da, il suo vi­deo­ga­me pre­fe­ri­to. Dif­fi­ci­le cre­der­ci. Co­me pu­re al com­plot­to, teo­riz­za­to an­ni pri­ma dall’or­mai de­fun­to pa­dre, per cui at­tra­ver­so le si­mu­la­zio­ni elet­tro­ni­che si sta­reb­be ad­de­stran­do chi di­fen­de­rà la Ter­ra da un’in­va­sio­ne spa­zia­le im­mi­nen­te.

Ini­zia co­sì, con­fon­den­do real­tà e si­mu­la­cri di­gi­ta­li, Ar­ma­da (DeA Pla­ne­ta, pp. 432, € 17), il se­con­do ro­man­zo di Er­ne­st Cli­ne (fo­to in bas­so) . E co­sì pro­se­gue, fra le sug­ge­stio­ni di un te­ma non ori­gi­na­le per l’au­to­re, di­ven­ta­to, con Rea­dy Player One (in Ita­lia: DeA Pla­ne­ta, 2017), il can­to­re di una ge­ne­ra­zio­ne cre­sciu­ta fra so­gni in pi­xel e gio­chi stel­la­ri. Ep­pu­re, co­me il pre­de­ces­so­re por­ta­to al ci­ne­ma da Ste­ven Spiel­berg, Ar­ma­da na­scon­de die­tro la leg­ge­rez­za dell’av­ven­tu­ra la ca­pa­ci­tà di scan­da­glia­re le pie­ghe del pre­sen­te. Per sco­prir­ne, con la scu­sa di un ci­ta­zio­ni­smo ad­dol­ci­to dal­la no­stal­gia, la­ti oscu­ri e de­ri­ve spie­ta­te. «C’è chi, co­me Elon Mu­sk — spie­ga Cli­ne a “la Let­tu­ra” — è con­vin­to che la no­stra vi­ta sia una si­mu­la­zio­ne. Mi di­ver­te, ma pre­fe­ri­sco ri­flet­te­re sui vi­deo­gio­chi: si­mu­la­cro de­sti­na­to a un’evo­lu­zio­ne pre­ci­sa». Co­sa in­ten­de?

«Dai tem­pi del vi­deo­ga­me Pong esi­ste una so­la me­ta: l’in­di­stin­gui­bi­li­tà fra vi­ta e am­bien­te di­gi­ta­le. Lo con­fer­ma l’av­ven­to del­la real­tà vir­tua­le, che ac­cer­chia i sen­si. Con­si­de­ra­ta la ve­lo­ci­tà del pro­ces­so, Pong è del 1972 co­me me, en­tro la fi­ne del se­co­lo po­tre­mo vi­ve­re si­mu­la­zio­ni co­sì rea­li­sti­che da con­fon­der­ci». Ne è en­tu­sia­sta?

«I vi­deo­gio­chi so­no più gio­va­ni di mu­si­ca o let­te­ra­tu­ra, ma al­tret­tan­to ric­chi nei con­te­nu­ti. In più ri­spon­do­no a una ne­ces­si­tà che non sia­mo più in gra­do di sod­di­sfa­re: l’evo­lu­zio­ne ci ha per­fe­zio­na­ti per es­se­re cac­cia­to­ri, for­ma­re tri­bù, esplo­ra­re. Og­gi la­vo­ria­mo in uf­fi­cio e gui­dia­mo nel traf­fi­co; i vi­deo­ga­me ap­pa­ga­no la no­stra ten­sio­ne re­si­dua al­la cac­cia e al­la con­qui­sta. So­no vi­ta­li».

Stu­dio­si co­me Ja­mes Der De­rian, Roger Sta­hl, e con­su­len­ti mi­li­ta­ri coin­vol­ti nel «ga­me de­si­gn» in­di­ca­no una con­ti­gui­tà pe­cu­lia­re fra in­du­stria bel­li­ca e in­trat­te­ni­men­to.

«È sta­to que­sto le­ga­me a ispi­ra­re Ar­ma­da; quan­do nel 1986 uscì Top Gun, la ma­ri­na Usa re­gi­strò un re­cord di ar­ruo­la­men­ti. Il film cam­biò il pro­fi­lo de­gli aspi­ran­ti ca­det­ti, un con­di­zio­na­men­to an­che più sub­do­lo del­la pro­pa­gan­da: uno cre­de di ri­las­sar­si e lo si in­dot­tri­na».

È quel­la che Ri­chard Gru­sin, ex di­ret­to­re del Cen­ter for 21st Cen­tu­ry Stu­dies, chia­ma «pre-me­dia­li­tà»: dai mo­to­ri di ri­cer­ca al­la stam­pa ai vi­deo­gio­chi, più che in­for­ma­re og­gi si pun­te­reb­be a pre­di­re even­ti, orien­tan­do gli sta­ti d’ani­mo nel ca­so si ve­ri­fi­cas­se­ro.

«Qual­sia­si co­sa ca­pa­ce di co­mu­ni­ca­re può es­se­re usa­ta per edu­ca­re o con­trol­la­re. Si pen­si ai so­cial me­dia. So­no cer­to che le tec­no­lo­gie im­mer­si­ve in­ci­de­ran­no an­che più in pro­fon­di­tà». Sa­re­mo ro­bo­tiz­za­ti, co­me pro­fe­tiz­za By­ron Ree­se nel li­bro «Four­th Age»?

«Quan­do pre­ve­di, sba­gli qua­si sem­pre. In Rea­dy Player One im­ma­gi­no il do­ma­ni. Ma è una di­sto­pia. Io ho due fi­glie: spe­ro di aver pre­vi­sto ma­le».

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