Fu­ga dal­la stan­za (do­po un as­sas­si­nio)

Corriere della Sera - La Lettura - - Universi Giochi - Di JES­SI­CA CHIA

Mol­te «esca­pe room» (lo­ca­li dai qua­li bi­so­gna usci­re in un tem­po sta­bi­li­to ri­sol­ven­do enig­mi e in­do­vi­nel­li) han­no trat­to ispi­ra­zio­ne da gial­li o sa­ghe. Per la pri­ma vol­ta ne è sta­ta aper­ta una in Ita­lia, a Mi­la­no (fi­no a lu­glio), che se­gue pas­so pas­so la tra­ma di un ro­man­zo. Ab­bia­mo ac­com­pa­gna­to tre ra­gaz­zi che han­no ac­cet­ta­to la sfi­da

C’è una gran­de can­cel­la­ta in cor­so di Por­ta Ti­ci­ne­se, a Mi­la­no; è ano­ni­ma, non ha car­tel­li in vi­sta, so­lo un ci­to­fo­no, co­me tan­ti. Se si os­ser­va me­glio, c’è una pic­co­la map­pa: è lì che bi­so­gna suo­na­re per en­tra­re nell’agen­zia di esca­pe room The Im­pos­si­ble So­cie­ty, fon­da­ta nel 2015 da Mau­ri­zio Mur­cia­to e Da­vi­de Bal­di. In­sie­me con tre gio­ca­to­ri vo­lon­ta­ri, «la Let­tu­ra» ha vi­si­ta­to una «stan­za del­la fu­ga» che fi­no al 31 lu­glio è ispi­ra­ta all’am­bien­ta­zio­ne del ro­man­zo gial­lo di Stuart Tur­ton, Le set­te mor­ti di Eve­lyn Har­d­ca­stle (Ne­ri Poz­za). Il gio­co con­si­ste nel chiu­de­re un grup­po di per­so­ne (da 3 a 6) all’in­ter­no di que­sto spa­zio ar­re­da­to sul te­ma del li­bro; per uscir­ne, in un tem­po pre­sta­bi­li­to, bi­so­gna ri­sol­ve­re prove ed enig­mi, tut­ti se­quen­zia­li. Già al­tre esca­pe room han­no trat­to ispi­ra­zio­ne da ro­man­zi, so­prat­tut­to

gial­li o th­ril­ler, co­me quel­li di Ste­phen King, la sa­ga di Har­ry Pot­ter, Dra­cu­la di Bram Sto­ker o Il co­di­ce da Vin­ci di Dan Bro­wn (è sta­to ri­crea­to su un tre­no- esca­pe room in Fin­lan­dia As­sas­si­nio sull’Orient Ex­press di Aga­tha Ch­ri­stie, per 13 ore di gio­co). In Ita­lia que­sta è pe­rò la pri­ma vol­ta che una stan­za vie­ne rea­liz­za­ta se­guen­do qua­si di pa­ri pas­so la tra­ma di un ro­man­zo.

Per i ra­gaz­zi che ab­bia­mo ac­com­pa­gna­to in que­sta espe­rien­za — tut­ti già co­no­sci­to­ri di gio­chi Arg (Al­ter­na­te Rea­li­ty Ga­ming, espe­rien­ze di in­trat­te­ni­men­to di fic­tion am­bien­ta­te nel­la real­tà) — so­lo due cer­tez­ze: 60 mi­nu­ti di tem­po e un wal­kie-tal­kie per co­mu­ni­ca­re con l’ester­no. Nes­sun cel­lu­la­re è am­mes­so, tut­to quel­lo che ser­ve per ri­sol­ve­re gli enig­mi e usci­re, è nel­la stan­za. Per vin­ce­re oc­cor­re gio­co di squa­dra, con una dif­fi­col­tà in più: i ra­gaz­zi, tra di lo­ro, non si co­no­sco­no e de­vo­no co­strui­re un rap­por­to vin­cen­te. Ni­co­la Gal­per­ti, tren­ten­ne, ac­count azien­da­le, En­ri­co Ma­grì, 41 an­ni, in­ge­gne­re di re­ti in una com­pa­gnia te­le­fo­ni­ca, ed Eri­ka Santoro, 23 an­ni, con un im­pie­go nel­la con­ta­bi­li­tà di una pic­co­la azien­da so­no ac­col­ti all’in­gres­so da un mag­gior­do­mo, che li in­tro­du­ce nel­la stan­za. E nel­la sto­ria.

Il lo­ca­le in cui en­tre­ran­no (cir­ca 20 me­tri qua­dra­ti) è un mon­do pa­ral­le­lo da cui bi­so­gna scap­pa­re per tor­na­re al­la real­tà; è ispi­ra­to al­lo stu­dio del­la fa­mi­glia Har­d­ca­stle, che si tro­va nel­la re­si­den­za Blac­khea­th, e di­ven­ta una me­ta­fo­ra del­la te­nu­ta stes­sa. All’in­ter­no ogni enig­ma è sve­la­to at­tra­ver­so un pez­zo del­la tra­ma del li­bro (sem­pli­fi­ca­ta), gra­zie al­la sco­per­ta se­quen­zia­le di let­te­re, bi­gliet­ti, pa­gi­ne di gior­na­le: tut­to ini­zia a una fe­sta da­ta dai co­niu­gi Har­d­ca­stle, du­ran­te la qua­le vie­ne as­sas­si­na­ta la fi­glia Eve­lyn. Do­po que­sta mor­te, il pro­ta­go­ni­sta

Ai­den Bi­shop si ri­sve­glia ogni gior­no, per ot­to gior­ni, in un cor­po di­ver­so, ap­par­te­nu­to a ospi­ti o do­me­sti­ci, at­tra­ver­so cui rivede sem­pre l’omi­ci­dio. Da Blac­khea­th non si può fug­gi­re: l’uni­co mo­do che Ai­den ha per tor­na­re nel suo cor­po e scap­pa­re (in­sie­me ad An­na, la sua aman­te) è sve­la­re al Me­di­co del­la peste — personaggi­o si­ni­stro e sen­za vol­to — l’as­sas­si­no di Eve­lyn. In ca­so con­tra­rio, le rein­car­na­zio­ni si per­pe­tue­ran­no in un loop tem­po­ra­le sen­za fi­ne.

L’esca­pe room ri­flet­te, in mo­do ri­dot­to, que­sta vi­cen­da: ci tro­via­mo nel­lo stu­dio in cui gli ot­to per­so­nag­gi di Ai­den so­no en­tra­ti al­me­no una vol­ta. Cam­bia il fi­na­le: i gio­ca­to­ri non de­vo­no sco­pri­re l’as­sas­si­no di Eve­lyn, ma ca­pi­re se Ai­den riu­sci­rà a ri­sol­ve­re il mi­ste­ro di quel luo­go (gli enig­mi) e a scap­pa­re da Blac­khea­th (la stan­za). Ri­spet­to al ro­man­zo, so­no ri­dot­ti an­che i per­so­nag­gi, e man­ca tut­ta la nar­ra­zio­ne le­ga­ta al­la ri­so­lu­zio­ne dell’omi­ci­dio di Eve­lyn; inol­tre cam­bia­no i no­mi dei pro­ta­go­ni­sti che di­ven­ta­no Be­n­ja­min e Ro­se. Par­ti­co­la­ri, og­get­ti ed evo­ca­zio­ni del­la sto­ria di Tur­ton so­no in­ve­ce uti­liz­za­ti per am­bien­ta­re i gio­chi d’in­ge­gno.

Per i ra­gaz­zi, è il mo­men­to di en­tra­re: do­po uno sguar­do som­ma­rio al­lo stu­dio — c’è una map­pa del­la te­nu­ta, la ma­sche­ra del Me­di­co del­la peste che tor­na in mo­do os­ses­si­vo, bau­li chiu­si — En­ri­co, Ni­co­la ed Eri­ka cer­ca­no il pri­mo in­di­zio, l’uni­co for­ni­to dal mag­gior­do­mo all’in­gres­so: «Tro­va­te tre pez­zi e po­si­zio­na­te­li». La pri­ma co­sa che tro­va­no en­tran­do è una let­te­ra che in­tro­du­ce la sto­ria de­gli Har­d­ca­stle. Si ra­gio­na sul­la gran­de map­pa, qual­cu­no la stu­dia. D’istin­to, quel­lo che i ra­gaz­zi fan­no è toc­ca­re, apri­re, muo­ve­re, co­no­sce­re i mo­bi­li. En­ri­co ri­pen­sa al­la fra­se del mag­gior­do­mo, che nel­la con­fu­sio­ne è pas­sa­ta in se­con­do pia­no; si guar­da in­tor­no: «C’è una scac­chie­ra!». Ini­zia la cac­cia al­le pe­di­ne na­sco­ste, spun­ta la pri­ma: «La let­te­ra par­la­va di una par­ti­ta a scac­chi...», si ri­cor­da Ni­co­la; la ri­leg­go­no. Sul­la pa­re­te ac­can­to a lo­ro ci so­no qua­dri che ri­por­ta­no i no­mi di per­so­nag­gi del ro­man­zo e le coor­di­na­te del­le lo­ro par­ti­te: la ri­so­lu­zio­ne di­ven­ta in­tui­ti­va in­cro­cian­do le in­for­ma­zio­ni, ma ora man­ca­no le pe­di­ne. Il wal­kie-tal­kie an­nun­cia: «So­no pas­sa­ti 10 mi­nu­ti». Il ter­zo pez­zo è il più dif­fi­ci­le da sco­va­re: «Vi ba­sta af­fer­rar­lo», sug­ge­ri­sce la vo­ce dal wal­kie-tal­kie. Po­si­zio­na­ti nel mo­do cor­ret­to gli ele­men­ti, si apre un con­te­ni­to­re con den­tro uno stra­no og­get­to e una let­te­ra che pro­se­gue il rac­con­to. En­tra in sce­na il Me­di­co del­la peste, che da quel mo­men­to aiu­ta i gio­ca­to­ri con i suoi sug­ge­ri­men­ti (pro­prio co­me fa con Ai­den nel ro­man­zo). Gli scac­chi non so­no un espe­dien­te ca­sua­le; nel li­bro tor­na­no spes­so, ed è pro­prio una pe­di­na a te­ne­re in con­tat­to i due pro­ta­go­ni­sti quan­do la me­mo­ria li ab­ban­do­na nel tra­pas­so dei cor­pi.

Tra i ra­gaz­zi c’è fin da su­bi­to un cer­to equi­li­brio. So­li­ta­men­te l’espe­rien­za di esca­pe room si fa tra ami­ci, in un con­te­sto di con­di­vi­sio­ne. Il fe­no­me­no nasce nel 2008 in Giap­po­ne da un’idea di Ta­kao Ka­toe, che co­strui­sce i pri­mi gio­chi di fu­ga in bar e lo­ca­li; la pri­ma esca­pe room ita­lia­na sbu­ca nel 2015 a Torino. La clien­te­la è va­ria, an­che se il tar­get più al­to è quel­lo dei gio­va­ni adul­ti (25-35 an­ni). Lo con­fer­ma an­che Mur­cia­to, uno dei fon­da­to­ri di The Im­pos­si­ble So­cie­ty, pri­ma esca­pe se­ria­le (a epi­so­di) d’Ita­lia: «Da noi pas­sa­no cir­ca cin­que­mi­la per­so­ne l’an­no, so­prat­tut­to tra i 18 e i 35 an­ni»; qui ven­go­no azien­de per fa­re team buil­ding e sco­la­re­sche (8-14 an­ni). Il clien­te più an­zia­no è sta­ta una don­na: clas­se 1934.

Nell’esca­pe room il gio­co pro­se­gue. La feb­bre del­la sco­per­ta por­ta, a vol­te, a tra­scu­ra­re la lo­gi­ca. Or­mai il grup­po è coe­so, i di­ver­si ra­gio­na­men­ti fan­no da pon­te uno all’al­tro. Pro­se­guo­no gli enig­mi: coor­di­na­te geo­gra­fi­che, ope­ra­zio­ni nu­me­ri­che, sim­bo­li da de­ci­fra­re, og­get­ti da im­pie­ga­re (tor­ce, bus­so­le, fo­to­gra­fie). Da fuo­ri, un al­tro av­ver­ti­men­to: «Vi re­sta­no an­co­ra 22 mi­nu­ti».

A co­mu­ni­ca­re dal mon­do ester­no è il game ma­ster, la per­so­na che con­du­ce il gio­co, che fa en­tra­re nel vi­vo del­la sto­ria. Con i ra­gaz­zi c’è la vo­ce di Giu­sep­pe Fi­si­ca­ro, pe­ri­to in elet­tro­ni­ca e co­mu­ni­ca­zio­ni che è an­che game

de­si­gner (chi con­trol­la il flus­so del gio­co, stu­dia la sce­no­gra­fia e in­ge­gne­riz­za la stan­za) di The Im­pos­si­ble So­cie­ty. «In ge­ne­ra­le, le tra­me e gli in­di­zi li in­ven­tia­mo noi — spie­ga Fi­si­ca­ro a “la Let­tu­ra” —, con Mur­cia­to e Bal­di so­no l’au­to­re del­la stan­za ispi­ra­ta al ro­man­zo, ma per la par­te tec­no­lo­gi­ca ci sia­mo af­fi­da­ti ai pro­gram­ma­to­ri».

«Man­ca­no 14 mi­nu­ti». Ogni in­di­zio in­do­vi­na­to è un tas­sel­lo del­la sto­ria che pro­se­gue; gio­can­do, i ra­gaz­zi co­no­sco­no il ro­man­zo e i lo­ro obiet­ti­vi. A tre mi­nu­ti dal­la fi­ne, ca­la il si­len­zio. Con l’aper­tu­ra dell’ul­ti­mo luc­chet­to, ap­pa­re la chia­ve fi­na­le: «Si esce, ami­ci!», ur­la Eri­ka. Il gio­co è fi­ni­to an­che se con tre mi­nu­ti di ri­tar­do (il re­cord dell’agen­zia è di 27 mi­nu­ti e 50 se­con­di). I ra­gaz­zi han­no sco­per­to se Ai­den Bi­shop è riu­sci­to a ri­sol­ve­re il mi­ste­ro di Blac­khea­th. Per­ché so­no lo­ro a es­se­re di­ven­ta­ti Bi­shop, uscen­do dal­la stan­za.

Fuo­ri dall’esca­pe, so­no tut­ti di­ver­ti­ti, so­no riu­sci­ti a fa­re squa­dra. Ni­co­la ap­prez­za la tra­ma: «Mi è pia­ciu­ta l’idea del­la sto­ria, l’in­ve­sti­men­to crea­ti­vo. Il mi­ste­ro», rac­con­ta a «la Let­tu­ra». «Sì, la sto­ria ren­de la stan­za più av­vin­cen­te — con­ti­nua Eri­ka — e que­st’espe­rien­za ti dà la pos­si­bi­li­tà di met­ter­ti in gio­co, di ave­re un ruo­lo all’in­ter­no del team». È del­la stes­sa opi­nio­ne En­ri­co: «Quel­lo che ap­prez­zo di più di que­st’at­ti­vi­tà, è il pia­ce­re di gio­ca­re in grup­po, di fa­re qual­co­sa di crea­ti­vo».

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