Corriere della Sera - La Lettura

Sfida online per 80 milioni di giocatori

- di EMILIO COZZI

Quando nel 2009 Riot Games, studio di sviluppo di Santa Monica, inizia a organizzar­e i tornei di League of Legen

ds, un problema è il trofeo, la Summoner ’s Cup: pesa 35 chili, forse troppi anche nell’euforia di un festeggiam­ento. League of Legends ( LoL) è un videogioco multi

player online battle arena. In una mappa quadrata con personaggi (i «Campioni», che sembrano usciti da Il signore degli anelli), impone a due squadre da 5 giocatori di conquistar­e le postazioni avversarie fino a distrugger­ne il sancta

sanctorum, il «Nexus». Ogni Campione ha abilità peculiari e prima della partita i team decidono quali bandire per scompagina­re le strategie rivali. Guardare LoL è come assistere a un’esecuzione al pianoforte unita a un match di scacchi.

LoL viene pubblicato nell’ottobre 2009 ed è gratuito. A sostenerlo dovrà essere la vendita di oggetti cosmetici nel corso del gioco, transazion­i di pochi spiccioli remunerati­ve se l’utenza è ampia. Il piano è ingaggiare i migliori videogioca­tori per attrarre pubblico, dal vivo e in strea

ming. Si spera che LoL diventi un esport, un videogame con circuiti profession­istici. In due anni c’è il primo Mondiale, a Jönköping, in Svezia: 20 squadre si contendono 100 mila dollari, ammirate da 210 mila spettatori online. Oggi LoL conta circa 80 milioni di giocatori attivi al mese, quanto la popolazion­e della Germania, e i migliori vantano contratti a sei cifre. Nel 2017, a Pechino, la partita finale del mondiale stacca 45

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