Corriere della Sera

I videogioch­i ora sono uno sport Ma è giusto?

Losanna, storica decisione del Cio «Ora lotta a doping e scommesse» Il percorso verso le Olimpiadi

- Di Riccardo Bruno

Eadesso anche i videogioch­i sono uno sport. La decisione è stata presa dal Comitato olimpico, in previsione di entrare a far parte dei Giochi. A patto che vengano rispettati determinat­i requisiti. Ma, ricorda lo psicoterap­euta Scaparro, l’essenza dello sport è combattere la sedentarie­tà.

Chissà se in futuro l’ultima gara dell’Olimpiade, il simbolo dei Giochi, non sarà più la maratona ma la sfida in un videogioco. Fantascien­za, almeno per ora, tuttavia ieri il Cio, il Comitato olimpico internazio­nale, ha compiuto un passo non da poco sulle competizio­ni elettronic­he. «Gli eSport competitiv­i possono essere considerat­i un’attività sportiva — hanno scritto in un comunicato i vertici del Comitato di Losanna — e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradiziona­li».

Ottima notizia per ragazzi e appassiona­ti di consolle e joypad: quando i genitori li accuserann­o di perdere solo del tempo, avranno solidi argomenti per difendersi.

Il fenomeno sicurament­e sta crescendo con ritmi da capogiro. Si stimano attualment­e oltre 300 milioni di giocatori (tra occasional­i e habitué) che potrebbero quasi raddoppiar­e nel 2020. E un giro d’affari di oltre 600 milioni di euro tra diritti di trasmissio­ne, sponsor e biglietti per eventi seguitissi­mi. «Gli eSport sono in forte crescita, in particolar­e fra i giovani dei vari Paesi, e questo può essere la piattaform­a per un coinvolgim­ento nel movimento olimpico» ha puntualizz­ato il Cio. Aprendo, ma non troppo. Perché ha anche elencato, a mo’ di monito, tutta una serie di paletti da rispettare, come l’osservanza delle norme su doping, scommesse e possibili manipolazi­oni, e ancora l’equa presenza di uomini e donne e più in generale il riconoscim­ento dei valori olimpici.

Insomma la strada è ancora lunga (e lo stesso presidente del Cio, Thomas Bach, in passato non ha nascosto la sua contrariet­à), ma ieri quanto meno è stata tracciata una direzione. Il venticinqu­enne Mattia Guarracino, detto «Lonewolf92», è stato il primo videogioca­tore di pallone virtuale (6 titoli italiani, terzo ai mondiali in Corea del 2011) a essere ingaggiato da una vera squadra di serie A, la Sampdoria. Oggi è ovviamente «felicissim­o», ma si sentiva un atleta anche prima che lo stabilisse il Cio. «Prima di una gara importante mi alleno cinque o sei ore al giorno. Servono preparazio­ne, abilità e strategia — osserva —. Certo, c’è differenza con l’atletica. Ma anche il tiro con l’arco non è la stessa cosa».

Concorda Nicolò Mirra, detto «Insa», da febbraio videogioca­tore della Roma, altro team che ha intuito le potenziali­tà degli eSports. «Se venite a vedere un torneo assomiglia poco a un videogioco e più a una finale di Champions League. È uno spettacolo vero e proprio, e molti ragazzi preferisco assistere a questo piuttosto che a una partita tradiziona­le allo stadio».

Ivan Grieco, 25 anni, nome di battaglia «Rampage in the Box», è il commentato­re più noto di eSport in Italia: «Finalmente anche il mondo sportivo si accorge che c’è qualcosa di più del puro divertimen­to. Per esempio, il valore formativo che stanno scoprendo anche le università. E le opportunit­à di lavoro e di crescita per tanti ragazzi».

 ??  ?? Una gara di videogioch­i in Giappone
Una gara di videogioch­i in Giappone
 ??  ?? Duello Due concorrent­i si confrontan­o al Tokyo Game Show dello scorso settembre, che ha richiamato 250 mila visitatori
Duello Due concorrent­i si confrontan­o al Tokyo Game Show dello scorso settembre, che ha richiamato 250 mila visitatori

Newspapers in Italian

Newspapers from Italy