Social e videogiochi, la caduta di Tencent Prima volta in calo
Un gruppo cinese che produce videogiochi per smartphone, con la più elevata capitalizzazione tra le aziende tecnologiche, proprietario della più grande app di messaggistica del paese, Wechat. Sembra la ricetta per il successo. E così è stato per Tencent. Fino a ieri. Quando ha deluso i mercati sui profitti della trimestrale presentata il 15 agosto, pari a 17,9 miliardi di yuan, circa 2,6 miliardi di dollari. Un calo del
2% rispetto all’anno scorso. Così il titolo ha perso il 5% alla Borsa di Hong Kong. Ma sotto questa coltre ottimistica c’erano già i prodromi del crollo attuale. Da gennaio gli asset del gruppo hanno perso un quarto del loro valore. Uno dei loro asset principali sono i videogiochi online e quelli vecchi come «Playerunknown’s Battleground» sono ancora molto redditizi. Quelli nuovi però non stanno dando i risultati sperati. La ragione principale è una soltanto: l’autorità di controllo cinese. I cui membri stanno venendo cambiati dalla nuova dirigenza di Pechino. E quindi si muove coi piedi di piombo con la concessione delle autorizzazioni. Così qualche giorno fa è stato ritirato uno dei nuovi prodotti, «Monster Hunter: World» perché i suoi contenuti sono troppo cruenti. In più non è ancora stato rilasciato il permesso per consentire gli acquisti in-app nei giochi, che servono per sbloccare nuovi personaggi e nuovi livelli e che consentirebbero a Tencent di incrementare i propri guadagni a stretto giro. Ma Martin Lau, presidente della società, ha ammesso in una nota di non sapere quando questo nulla osta potrà arrivare. Secondo il «Wall Street Journal» ci sarebbe anche la volontà di Pechino di penalizzare Bluehole Studio, uno degli sviluppatori che ha contribuito a realizzare «Playerunknown’s Battleground», per la semplice ragione che ha sede a Seul. E per questo paga lo stato di tensione tra Cina e Corea del Sud. Lo stallo delle autorizzazioni al momento sta producendo effetti devastanti sull’azienda, che non può contare su altri comparti così redditizi dato che i giochi che vengono sviluppati per pc hanno perso il 5% rispetto al trimestre precedente e anche i giochi su smartphone su cui l’azienda conta per il proprio rilancio hanno guadagnato su base annuale il 19% ma hanno perso altrettanto su base trimestrale.