GIOCARE ALLA GRAVITà E AL VOLO ORBITALE
Ottobre 2022, esterno notte.QuandoHoward Mostrom comincia a correre,l’inquadratura non permette di distinguere dove si trovi. Poi la ripresa si allarga: Mostromèneipressidellarampa41della United Launch Alliance (o Ula) al Kennedy Space Center di Cape Canaveral. Sta piazzando i microfoni con cui registrerà un razzo Atlas V durante il decollo.
È una notte di ordinario lavoro per Mostrom, almeno nell’ultimo anno e mezzo. Responsabile audio di Intercept Games, uno studio di Seattle, è fra i pochi a potersi avvicinare a una rampa poche ore prima di un lancio. E l’unico a farlo per sviluppare un videogioco: Kerbal Space Program 2.
Basterebbe questa sequenza del video diario dedicato al gioco, o il fatto che fra i suoi fan ci siano Elon Musk e Tory Bruno, il boss di Ula, per capire lo spirito di un videogame che, dalla pubblicazione del primo capitolo, nel 2011, fa dell’attendibilità tecnico scientifica e del rigore due dei suoi pilastri – il terzo è la capacità di rendere i primi due divertenti da morire.
Il fatto è che per ribadirne l’accuratezza, Intercept Games ha collaborato con l’Agenzia spaziale europea (l’Esa), i cui esperti sono stati chiamati a verificare i fenomeni astrofisici e le operazioni del gioco (inaccessoanticipatoperPcepresto su Playstation 5 e Xbox Series X/S).
Kerbal Space Program 2 è costituito da due elementi principali: un editor di lanciatori, aerei e spazioplani e un simulatore fisico che permette di pilotare quanto costruito per affrontare missioni sempre più complesse. Ben più del primo capitolo, il nuovo è accessibile, un tramite perfetto per insegnare a chiunque lo spazio. Per descrivere, cioè, le dinamiche del volo orbitale, i vincoli del movimento in microgravità e il peso enorme anche di errori minimi.
Virata gravitazionale, combustione circolarizzata, frazione di massa sono concetti di cui il giocatore di Kerbal diventa via via esperto. E, non è escluso, desideroso di approfondimenti: «il nostro standard – ha spiegato Kristina Ness, direttrice artistica di Intercept – ci impone che tutto sia abbastanza realistico da permettere di trovarne omologhi nella realtà. Tecnologie spaziali, fenomeni astrofisici: in Kerbal i riferimenti sono veri».
Una relazione, quella fra esperienza digitale e realtà, che non conferma solo lo scambio di competenze e tecnologie fra il settore videoludico e quello spaziale – come testimonia l’attività dell’Extended Reality Lab dell’Esa, dedicato a tecnologie «ben più che divertenti» – ma anche il rapporto sempre più proficuo fra lo spazio, l’intrattenimento e la vita quotidiana.
Non è un caso l’Esa vanti partnership consolidate con i game developer europei e supporti le loro attività. È una simbiosi: sempre più spesso l’agenzia attinge al videogioco impiegandone modalità espressive, competenze e, non ultima, l’immensa popolarità.
«Il mio obiettivo più grande? – ancora Ness – Che qualcuno possa dire, grazie a Kerbal, di capire meglio l’universo».