LA MIGRAZIONE DELLE CICOGNE
La cicogna bianca deve migrare. Porta il tuo stormo in Africa prima dell’avversario!
Preparazione
Si gioca in due. Aprite il tabellone sul tavolo. Ritagliate le 12 pedine “cicogna”, poi mettete quelle gialle nelle prime sei caselle dispari e quelle blu nelle sei caselle pari. Decidete o sorteggiate chi tiene le pedine gialle e chi le blu. Procuratevi quattro monete e decidete qual è la testa e quale la croce.
Come si gioca
Si gioca a turno. Inizia il giallo. Quando tocca a lui, il giocatore lancia le monete e muove in avanti una pedina a scelta di tante caselle quante sono le teste. Con un’unica eccezione: se le teste sono quattro, muove invece di 5 caselle. Se le monete sono tutte croci, per quel turno resta fermo. Non si può muovere in una casella dove si trova già una propria pedina. Se si atterra sulla casella di una pedina avversaria isolata, cioè che non ne ha altre amiche nella casella precedente o successiva, quest’ultima arretra sulla casella da cui veniva la pedina che ha mosso. Se si atterra su una casella che appartiene a una fila di due pedine avversarie adiacenti tra loro e la casella davanti alla coppia è libera, si avanza fino a quella. Non si può muovere atterrando su una casella che appartiene a una fila di due pedine avversarie adiacenti tra loro se la casella davanti alla coppia è occupata. Non si può muovere se si atterra su una casella di una fila di tre o più pedine avversarie adiacenti fra loro. Una fila di tre o più avversari consecutivi non si può nemmeno superare. Se non ci sono mosse legali non si può muovere, ma se ci sono mosse possibili è obbligatorio farne una. Se una pedina finisce sui cavi dell’alta tensione (casella 17 o 29) esce dal gioco. Può rientrare su una delle prime quattro caselle di partenza se essa è libera e si ottiene quel numero di teste sulle monete. Se una pedina finisce sul vento favorevole (casella 28) ritira subito e muove di quel numero di teste; se esce un numero di cui è illegale muovere si ritira finché non esce un numero legale oppure uno 0. Una pedina è arrivata se raggiunge la casella 33 con un tiro esatto. Nella casella 33 si può entrare anche se ci sono già altre pedine proprie o avversarie. Le pedine della casella 33 non concorrono a comporre file con quelle amiche delle caselle precedenti.
Vittoria
Vince il primo giocatore che porta tutte e sei le proprie cicogne nella casella 33.
Variante
Invece delle monete usate un dado. Si muove una pedina del numero ottenuto, ma il 6 vale zero e fa stare fermi!
Un gioco di Andrea Angiolino.