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L’arte vista come un videogioco

- DI NICOLA SELLITTI

TECNOLOGIA AVANZATA, la realtà aumentata, per valorizzar­e il potenziale dei beni culturali italiani. Materiale e digitale che si mescolano, il virtuale che diventerà un elemento quotidiano della vita di tutti, con il continuo avanzament­o della tecnologia. Mare Group è un colosso (tra le prime 30 pmi innovative in Italia) che offre servizi integrati per la realizzazi­one di processi di innovazion­e tecnologic­a, oltre che organizzat­iva e gestionale. Esperienza ventennale, fatturato da 22 mln di euro per il 2020 (le stime entro il 2024 arrivano a 35 mln di euro, con personale stimato in 400 persone), uffici in Campania (la sede è a Pomigliano d’arco), in altre regioni italiane, poi in Brasile, in Cina, in Repubblica Ceca e in Slovacchia. Uno dei marchi di punta di Mare Group (la fusione è avvenuta qualche anno fa) è Spinvector, startup di soluzioni e ambienti virtuali interattiv­i, applicazio­ni e installazi­oni per beni culturali, lanciata circa 20 anni fa da tre ingegneri di Benevento. Lì è partita l’intuizione strategica, ovvero applicare la tecnologia dei videogioch­i a un settore come l’arte, tra installazi­oni a Milano, Roma, Siena, contenuti in 3D, in realtà aumentata. “È ancora un binomio da perfeziona­re, da lanciare, ovvero valorizzar­e il patrimonio artistico attraverso l’hi-tech, l’extended reality - spiega Giovanni Caturano, uno dei fondatori di Spinvector e ora Chief innovation officer di Mare Group non intendiamo il virtuale come scimmiotta­mento della realtà, vogliamo utilizzarl­o per permettere cose che nella realtà non si possono fare, come spostare gli oggetti, con o senza vincoli fisici. Ma soprattutt­o l’obiettivo è portare chi fa parte del mondo artistico, dallo storico all’archeologo, a creare autonomame­nte prodotti in realtà aumentata, a crescere dal punto di vista tecnologic­o”. Nel suo processo di avviciname­nto tra realtà aumentata, produzioni in 3D e l’arte, Spinvector è stata tra gli attori protagonis­ti dei progetti Remiam - Rete dei musei intelligen­ti avanzata multimedia­lità - e Paun (Parco archeologi­co urbano di Napoli), realizzati per il Databenc (Distretto ad alta tecnologia per i beni culturali della Regione Campania). Per il primo, gli sviluppato­ri hanno lavorato su un set di gioielli d’artista, messi a disposizio­ne da artigiani napoletani, costruendo un processo di virtualizz­azione non invasivo, poi declinato in tre modalità di interazion­e: web, mobile e virtual reality. Il sistema supera i limiti fisici di un’esposizion­e dal vivo, consentend­o di prendere i gioielli, manipolarl­i e ingrandirl­i per osservarne i dettagli e perfino scomporli in diverse parti. Invece per il progetto Paun è stato prodotto un prototipo che consente la composizio­ne di un modello (in scala) di una nave antica, realizzato a partire della scansione laser del reperto originale. Assembland­o i pezzi del prototipo in ordine si visualizza­no poi immagini virtuali che cambiano in base ai movimenti dell’utente, e per esempio ci si può ritrovare sulla nave in mare aperto, oppure sul ponte della nave, salpando verso la costa. “Si crea un effetto magia - aggiunge Caturano - un’esperienza emozionale unica, che è poi uno degli obiettivi principali dell’interazion­e tra tecnologia avanzata e arte”.

Spinvector (Mare Group) usa la realtà aumentata per valorizzar­e il potenziale dei beni culturali

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La fruizione dell’arte attraverso la realtà aumentata

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