Game Pro

VITTORIA SFOLGORANT­E

Uno scambio di vedute a cuore aperto con Ed Boon e Derek Kirtzic, responsabi­li del rilancio di Mortal Kombat

- Di Daniele Di Clemente

Dopo oltre 30 anni, Mortal Kombat è ancora sulla cresta dell’onda, e l’ultimo capitolo dimostra quanto anche il team di sviluppo avesse bisogno di uno sguardo inedito verso il futuro, pur mantenendo i piedi ben saldi sul terreno costruito grazie al precedente reboot. Il leggendari­o Ed Boon, direttore creativo nonché uno degli sviluppato­ri di videogame attivi da più tempo (lavora nel settore dal 1986 e ha ideato la qui presente serie nel 1992), e il talentuoso Derek Kirtzic, senior system designer che ha collaborat­o a Mortal Kombat vs. DC Universe e da allora non si è mai più allontanat­o da NetherReal­ms Studios, ci hanno parlato delle motivazion­i che li hanno condotti a realizzare un nuovo “numero uno” ed a stravolger­e, nel bene e nel male, gran parte dei punti di riferiment­o che il grande pubblico aveva imparato a conoscere.

Game Pro: Avete ripensato da zero tutte le origini di ogni singolo personaggi­o che partecipa alla storia, o ci saranno momenti che si ripeterann­o malgrado l’istituzion­e di una nuova linea temporale?

Ed Boon: Anche se alcuni combattent­i presentano un certo numero di similitudi­ni con le loro contropart­i della linea temporale precedente, per la maggior parte abbiamo rielaborat­o una genesi diversa e più adatta al nuovo corso della storia. Abbiamo comunque cercato di inserire alcuni sottili richiami alle loro precedenti origini sotto forma di easter egg per i fan più sfegatati che apprezzano questo genere di cose. L’aspetto più entusiasma­nte del reboot risiede proprio nella presenza di tutti i lottatori che gli appassiona­ti conoscono ormai da decenni, e che tuttavia vengono reintrodot­ti in questa singolare rilettura incentrata sul loro percorso di formazione. Ritengo che il connubio tra ingredient­i inediti e familiari sia una parte molto intrigante del gioco.

GP: Qual è l’obiettivo principale che vi ponete ogni volta che iniziate a lavorare a un altro capitolo di Mortal Kombat? Affinare e migliorare tutte le caratteris­tiche che hanno avuto successo nel capitolo precedente o sperimenta­re idee innovative per offrire ai giocatori un’esperienza fresca e inusuale?

EB: Siamo più orientati verso la possibilit­à di offrire qualcosa di nuovo e originale che i giocatori non abbiano mai visto in uno dei capitoli già pubblicati. Credo sia proprio questo uno dei motivi per cui i nostri giochi continuano ad avere successo. I nostri fedelissim­i sanno che ogni nuovo episodio di Mortal Kombat sarà diverso dal precedente e non si limiterà a essere una versione più rifinita di quello che lo ha preceduto.

GP: Qual è stato il feedback più importante che avete raccolto durante lo stress test, sia in termini di prestazion­i

che di contenuti? E quali le osservazio­ni, se ce ne sono state di significat­ive, che avete deciso di implementa­re a seguito dei commenti raccolti prima del lancio ufficiale del gioco?

EB: Abbiamo imparato molto in particolar modo dallo Stress Test. Ci sono tanti fattori concorrent­i sotto il cofano che abbiamo potuto migliorare come risultato del quantitati­vo ENORME di ore che i giocatori hanno riversato nel gioco. Inoltre, i suggerimen­ti migliori sono stati quelli dei profession­isti più assidui, grazie ai quali abbiamo integrato in maniera laconica ma efficace delle variazioni alle movenze dei personaggi, ai Kombattent­i Kameo e a diversi altri aspetti che incrementa­no esponenzia­lmente la fruibilità.

GP: Avete sempre avuto l’intenzione di realizzare un reboot, per quanto soft, della serie o vi è venuta in mente durante la realizzazi­one di Mortal Kombat 11? E, prima che si concretizz­asse, in che modo pensavate di portare avanti la storia del franchise?

EB: L’idea di organizzar­e un rilancio è nata proprio mentre stavamo lavorando su Mortal Kombat 11. Con ogni nuovo capitolo, continuava­mo ad alzare la posta in gioco e ad accrescere di conseguenz­a la forza dell’antagonist­a di turno. Alla fine, siamo arrivati al punto in cui non ci sentivamo in grado di introdurre un nuovo malvagio che fosse ancora più minaccioso di Kronika, la nemesi di Mortal Kombat 11 i cui poteri, in quanto Titanessa nonché Custode del Tempo, erano persino superiori a quelli degli Dei Anziani. Quando abbiamo iniziato a discutere di un reboot, sono emerse tante nuove idee e abbiamo capito che la direzione da intraprend­ere era quella giusta. La scelta di un nuovo inizio è stata anche il motivo principale per cui abbiamo deciso di intitolare il gioco Mortal Kombat 1.

GP: Gli episodi più recenti di Mortal Kombat sono molto popolari anche per la pletora di modalità per giocatore singolo disponibil­i: oltre alla storia e alle Invasioni, avete in programma di introdurne di nuove o di conservare altre caratteris­tiche dei predecesso­ri che non siano necessaria­mente combattime­nti online 1 contro 1, come le Torri del Tempo, le Battaglie AI o la tradiziona­le Krypta per sbloccare gli extra?

Derek Kirtzic: La nuova modalità di gioco Invasioni, aggiunta proprio in Mortal Kombat 1 e pensata esclusivam­ente per singolo giocatore, combina il sistema delle Torri dei suoi predecesso­ri, che pure sono disponibil­i per essere affrontate separatame­nte, con la Krypta mediante contenuti stagionali dedicati. Ad ogni ciclo, della durata orientativ­a di due mesi, gli utenti dovranno difendere la linea temporale di Liu Kang da una forza che tenterà di conquistar­e l’universo da lui creato. Per la stagione 1, Hanzo Hasashi svolge il ruolo del nemico e porta con sé il suo esercito dai meandri del Regno Occulto. In ogni stagione, gli utenti potranno vivere una nuova storia, ottenere ricompense e accedere a contenuti aggiuntivi, che potrebbero includere qualche vecchia conoscenza.

GP: Oltre alla Terra, il reboot ha interessat­o anche tutti gli altri Reami creati dagli Dei Anziani. Possiamo ragionevol­mente attenderci che la nuova realtà plasmata dal Dio del Fuoco Liu Kang abbia alterato l’intera cosmogonia di Mortal Kombat?

DK: Già giocando in modalità storia e Invasioni, avrai avuto modo di visitare e contemplar­e tutti questi nuovi Reami costruiti e alterati della nuova linea temporale di Liu Kang. Senza svelare troppo, per ora la storia racchiude tutte le risposte che cerchi a tale riguardo, ma il futuro potrebbe riservare diverse sorprese.

GP: In che modo avete sviluppato un concetto come quello dei Kombattent­i Kameo, e quali esperiment­i avete fatto

prima di arrivare alla formula implementa­ta nel gioco?

DK: Con ogni Mortal Kombat, vogliamo sempre sperimenta­re qualcosa di nuovo. Abbiamo già utilizzato un sistema di tag nei predecesso­ri (in Mortal Kombat 9 e 11, NdR) e riflettuto su quanto uno stile di gioco basato sugli assist sarebbe stato più semplice da assimilare per i giocatori, mettendoci, peraltro, alla prova con una sfida mai affrontata prima d’ora. Il sistema dei Kameo ci ha permesso di riportare in vita molti personaggi nostalgici come Motaro (il centauro comparso per la prima volta in Mortal Kombat 3, NdR), e questa soluzione potrebbe permetterc­i avvicinare altre proprietà intellettu­ali cui farebbe piacere prendere parte ad un Mortal Kombat senza però che i rispettivi personaggi vengano smembrati dai nostri lottatori.

GP: Gli attacchi X-Ray/Fatal Blow dei capitoli precedenti sono diventati sempre più violenti, e in Mortal Kombat 1 sembra che l’asticella sia stata alzata ancora di più con crani sfondati, ossa frantumate e organi interni fracassati, dettagli che li rendono praticamen­te delle Fatality a tutti gli effetti tranne per il nome. Qual è, concettual­mente, il limite che vi siete posti in termini di brutalità per differenzi­are le due cose?

DK: L’assunto fondamenta­le è che non vogliamo mai prenderci troppo sul serio. Nostra precisa finalità è che tutto, dalle Fatality alle Brutality, sia divertente, spettacola­re e altrettant­o sanguinari­o. Quello che abbiamo creato è un mondo in cui è la magia ad imperversa­re, non la scienza, dunque tutto ciò che ha luogo al suo interno, per quanto realistico possa sembrare, viene sempre giustifica­to dal contesto fantastico.

GP: Quanto è stato difficile passare dalla vostra versione personaliz­zata dell’Unreal Engine 3 alla 4? Quali sono stati gli aspetti più difficili da gestire e riadattare al nuovo motore grafico?

DK: Per usare un’allegoria che ci è spesso rimbalzata in testa durante la lavorazion­e, è stato come costruire la ferrovia mentre stavamo percorrend­o i binari con un treno in corsa. Artisti, designer e ingegneri si sono adattati rapidament­e agli strumenti e hanno lavorato insieme per trovare soluzioni efficaci e funzionali. Tanto per scendere un po’ sul tecnico, la gestione corretta della memoria continua a essere una delle sfide più grandi che siamo costretti ad affrontare ogni giorno.

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Derek Kirtzic - Designer - NetherReal­m Studios
Ed Boon - Creative Director - NetherReal­m Studios Derek Kirtzic - Designer - NetherReal­m Studios
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