LE SFUMATURE DEL COLLABORATIVE ENTERTAINMENT
Gameplay e Blockchain con Igor Tanzil, Chief Creative Officer di Mithyc Protocol
Game Pro: Al di là dell’aspetto moderno e techy Riftstorm non nasconde l’influenza della mitologia Lovecraftiana. Da dove nasce questa scelta?
Igor Tanzil: La scelta di seguire una linea di base lovecraftiana deriva dal desiderio di creare un mondo di minacce non facilmente superabili. Penso che ciò che rende l’orrore lovecraftiano così interessante sia la sua portata delle sue azioni paragonata all’inutilità di qualsiasi contromisura che gli umani possano attuare. Con Riftstorm volevo contrapporre un’esperienza di gioco che ti fa sentire potente se preso momento per momento ma assolutamente ininfluente nella dinamica della interminabile lotta contro gli abomini. Questo mondo segreto, affascinante e interessante a prima vista, è pieno di orrori oscuri e minacce che vanno oltre ogni immaginazione.
GP: Che impatto ha avuto nella costruzione dell’universo di gioco il maestro di Providence? È solo una scelta estetica/narrativa o ci sono delle reali implicazioni a livello di gameplay?
IT: Sicuramente ci appoggiamo di più agli elementi estetici e narrativi dell’horror cosmico, poiché l’esperienza di gioco principale che vogliamo offrire è caratterizzata da un’infinita scalabilità di potenza e rigiocabilità.
GP: Quali sono le meccaniche principali a partire dalla quali avete poi costruito l’attuale architettura di gioco? Avete incontrato difficoltà durante lo sviluppo?
IT: Per il primo anno di sviluppo avevamo due punti focali su cui il team di sviluppo doveva concentrarsi: primo, le nostre 3C (Character, Controls, Camera), e secondo, il nostro sistema Dungeon. Le nostre 3C hanno sicuramente assorbito buona parte del nostro tempo, ed è ancora qualcosa che stiamo costantemente perfezionando per ottenere il giusto equilibrio tra azione arcade costante, aumento della potenza e movimento. La sfida qui è principalmente che per la maggior parte del nostro team si tratta di qualcosa di nuovo e qualcosa che alla fine ha richiesto molti trial & error per “sembrare” giusto. Anche il nostro sistema dei dungeon verrà revisionato dopo il nostro playtest di marzo poiché la prima iterazione era piuttosto bloccata e limitante in termini di ciò che possiamo fare a livello esperienziale e narrativo. La grande sfida qui è come costruire il ridimensionamento procedurale che intendiamo per il gioco, puntando comunque a uno stile e una qualità visiva più competitivi.
GP: Avete sempre parlato di Riftstorm come un esempio di Collaborative Entertainment. Ci potete spiegare questo nuovo modo di fare esperienza del gioco?
IT: Il Collaborative Entertainment è ciò che stiamo cercando di creare come azienda. La grande visione è che si tratti di un unico ecosistema basato sull’intrattenimento che abbraccia più prodotti (giochi, piattaforme, siti Web) e media (film, fumetti, serie) in grado di sfruttare l’input collettivo del suo pubblico. Su scala molto piccola questo accade già in Riftstorm, ciò significa che le azioni dei giocatori saranno i principali motori del cambiamento a livello narrativo e di costruzione del mondo. Su scala più ampia, stiamo costruendo sistemi nel gioco e nell’ecosistema che consentono l’input, sia che si tratti di un modificatore esperienziale nel gioco o di concetti e idee che entrano nel nostro repository e poi introdotti nel gioco. Per un piccolo esempio di come muoviamo l’ago della narrazione nel nostro mondo attraverso l’azione dei giocatori, potete dare un’occhiata al riepilogo post-playtest che abbiamo fatto dal nostro primo periodo di test. In questo caso, abbiamo fissato un obiettivo di azione comunitaria per eliminare 5 milioni di mithic in un breve lasso di tempo, poi abbiamo inserito nel nostro repository il successo ottenuto con il Casefile, e poi infine, abbiamo fatto seguito con alcuni risultati illustrati che espandono la storia e il nostro mondo per un pubblico più vasto. Trovate tutto qui: https://www.mythicprotocol.com/doggy-daycare.
GP: Il Blockchain ha svolto la sua funzione nell’aiutarvi a finanziare Riftstorm. Pensate di introdurre eventualmente una criptovaluta o una sorta di sistema economico interno al gioco come altri titoli dello stesso genere? IT: Grazie per avermelo chiesto! Questo è un argomento molto controverso e spesso non ci viene posta la domanda in modo aggressivo, senza che ci sia data la possibilità di dare le sfumature necessarie per descrivere ciò che stiamo facendo. Il nocciolo della questione è che per la maggior parte dei giocatori, gli elementi web3 che sono stati introdotti nel mercato non sono altro che truffe e modi per caricare e valorizzare asset che non hanno alcun valore sottostante effettivo. D’altro canto, i “giocatori” di web3 non sono altro che agricoltori e speculatori che cercano di trasformare il tempo di gioco in denaro. Quindi, cosa stiamo facendo? Come accennato in precedenza, stiamo cercando di creare intrattenimento collaborativo. Ciò significa che i sistemi che ci permetteranno di tracciare e salvaguardare gli input utilizzeranno tecnologie e concetti blockchain a livello fondamentale. Ci saranno punti di entrata e uscita per asset e valute on-chain che saranno integrati nell’ecosistema di prodotti nel nostro repertorio. Per quanto riguarda l’impatto sui giocatori, i cosiddetti elementi “web3” del nostro ecosistema saranno trascurabili per coloro che non vogliono farne parte. Il nostro obiettivo è creare un gioco che sia innanzitutto divertente e coinvolgente, quindi collegare quel gioco e le azioni dei suoi giocatori all’ecosistema molto più ampio di cui fa parte. In breve: Riftstorm fa parte di un ecosistema web3 completamente integrato che può essere apprezzato dai giocatori senza la necessità di impegnarsi o di essere convertiti nei suoi elementi web3.