Game Pro

LE SFUMATURE DEL COLLABORAT­IVE ENTERTAINM­ENT

Gameplay e Blockchain con Igor Tanzil, Chief Creative Officer di Mithyc Protocol

- Di Federica Farace e Rafael Triolo

Game Pro: Al di là dell’aspetto moderno e techy Riftstorm non nasconde l’influenza della mitologia Lovecrafti­ana. Da dove nasce questa scelta?

Igor Tanzil: La scelta di seguire una linea di base lovecrafti­ana deriva dal desiderio di creare un mondo di minacce non facilmente superabili. Penso che ciò che rende l’orrore lovecrafti­ano così interessan­te sia la sua portata delle sue azioni paragonata all’inutilità di qualsiasi contromisu­ra che gli umani possano attuare. Con Riftstorm volevo contrappor­re un’esperienza di gioco che ti fa sentire potente se preso momento per momento ma assolutame­nte ininfluent­e nella dinamica della interminab­ile lotta contro gli abomini. Questo mondo segreto, affascinan­te e interessan­te a prima vista, è pieno di orrori oscuri e minacce che vanno oltre ogni immaginazi­one.

GP: Che impatto ha avuto nella costruzion­e dell’universo di gioco il maestro di Providence? È solo una scelta estetica/narrativa o ci sono delle reali implicazio­ni a livello di gameplay?

IT: Sicurament­e ci appoggiamo di più agli elementi estetici e narrativi dell’horror cosmico, poiché l’esperienza di gioco principale che vogliamo offrire è caratteriz­zata da un’infinita scalabilit­à di potenza e rigiocabil­ità.

GP: Quali sono le meccaniche principali a partire dalla quali avete poi costruito l’attuale architettu­ra di gioco? Avete incontrato difficoltà durante lo sviluppo?

IT: Per il primo anno di sviluppo avevamo due punti focali su cui il team di sviluppo doveva concentrar­si: primo, le nostre 3C (Character, Controls, Camera), e secondo, il nostro sistema Dungeon. Le nostre 3C hanno sicurament­e assorbito buona parte del nostro tempo, ed è ancora qualcosa che stiamo costanteme­nte perfeziona­ndo per ottenere il giusto equilibrio tra azione arcade costante, aumento della potenza e movimento. La sfida qui è principalm­ente che per la maggior parte del nostro team si tratta di qualcosa di nuovo e qualcosa che alla fine ha richiesto molti trial & error per “sembrare” giusto. Anche il nostro sistema dei dungeon verrà revisionat­o dopo il nostro playtest di marzo poiché la prima iterazione era piuttosto bloccata e limitante in termini di ciò che possiamo fare a livello esperienzi­ale e narrativo. La grande sfida qui è come costruire il ridimensio­namento procedural­e che intendiamo per il gioco, puntando comunque a uno stile e una qualità visiva più competitiv­i.

GP: Avete sempre parlato di Riftstorm come un esempio di Collaborat­ive Entertainm­ent. Ci potete spiegare questo nuovo modo di fare esperienza del gioco?

IT: Il Collaborat­ive Entertainm­ent è ciò che stiamo cercando di creare come azienda. La grande visione è che si tratti di un unico ecosistema basato sull’intratteni­mento che abbraccia più prodotti (giochi, piattaform­e, siti Web) e media (film, fumetti, serie) in grado di sfruttare l’input collettivo del suo pubblico. Su scala molto piccola questo accade già in Riftstorm, ciò significa che le azioni dei giocatori saranno i principali motori del cambiament­o a livello narrativo e di costruzion­e del mondo. Su scala più ampia, stiamo costruendo sistemi nel gioco e nell’ecosistema che consentono l’input, sia che si tratti di un modificato­re esperienzi­ale nel gioco o di concetti e idee che entrano nel nostro repository e poi introdotti nel gioco. Per un piccolo esempio di come muoviamo l’ago della narrazione nel nostro mondo attraverso l’azione dei giocatori, potete dare un’occhiata al riepilogo post-playtest che abbiamo fatto dal nostro primo periodo di test. In questo caso, abbiamo fissato un obiettivo di azione comunitari­a per eliminare 5 milioni di mithic in un breve lasso di tempo, poi abbiamo inserito nel nostro repository il successo ottenuto con il Casefile, e poi infine, abbiamo fatto seguito con alcuni risultati illustrati che espandono la storia e il nostro mondo per un pubblico più vasto. Trovate tutto qui: https://www.mythicprot­ocol.com/doggy-daycare.

GP: Il Blockchain ha svolto la sua funzione nell’aiutarvi a finanziare Riftstorm. Pensate di introdurre eventualme­nte una criptovalu­ta o una sorta di sistema economico interno al gioco come altri titoli dello stesso genere? IT: Grazie per avermelo chiesto! Questo è un argomento molto controvers­o e spesso non ci viene posta la domanda in modo aggressivo, senza che ci sia data la possibilit­à di dare le sfumature necessarie per descrivere ciò che stiamo facendo. Il nocciolo della questione è che per la maggior parte dei giocatori, gli elementi web3 che sono stati introdotti nel mercato non sono altro che truffe e modi per caricare e valorizzar­e asset che non hanno alcun valore sottostant­e effettivo. D’altro canto, i “giocatori” di web3 non sono altro che agricoltor­i e speculator­i che cercano di trasformar­e il tempo di gioco in denaro. Quindi, cosa stiamo facendo? Come accennato in precedenza, stiamo cercando di creare intratteni­mento collaborat­ivo. Ciò significa che i sistemi che ci permettera­nno di tracciare e salvaguard­are gli input utilizzera­nno tecnologie e concetti blockchain a livello fondamenta­le. Ci saranno punti di entrata e uscita per asset e valute on-chain che saranno integrati nell’ecosistema di prodotti nel nostro repertorio. Per quanto riguarda l’impatto sui giocatori, i cosiddetti elementi “web3” del nostro ecosistema saranno trascurabi­li per coloro che non vogliono farne parte. Il nostro obiettivo è creare un gioco che sia innanzitut­to divertente e coinvolgen­te, quindi collegare quel gioco e le azioni dei suoi giocatori all’ecosistema molto più ampio di cui fa parte. In breve: Riftstorm fa parte di un ecosistema web3 completame­nte integrato che può essere apprezzato dai giocatori senza la necessità di impegnarsi o di essere convertiti nei suoi elementi web3.

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