Una gargantuesca mappa!
PLATFORMING ONE SHOT
La sfida più grande che il titolo ha da offrire è senza alcuna ombra di dubbio il platforming. I salti che dovremo compiere con Sabreman dovranno essere precisi al millimetro. Fortunatamente, le hitbox delle trappole e dei nemici sono tarate con precisione maniacale, rendendo ogni salto diverso dal precedente ed egualmente importante. Capiterà molto spesso di trovarsi in un corridoio con un nemico alle spalle che sta per colpirci, ed un salto tra due trappole dinanzi a noi. In quei pochi secondi, dovremo avere la prontezza e l’accuratezza di saltare prima di essere colpiti e cadere esattamente tra le due trappole, compito non da poco, soprattutto nelle fasi iniziali dell’avventura. In ogni run di Knight Lore avremo a disposizione soltanto 5 vite (troveremo vite extra durante il corso dell’avventura) per poter portare a termine l’avventura, e questa restrizione nei tentativi a nostra disposizione, unita al tempo massimo di 40 giorni, rappresenta la più grande sfida del gioco. Fortunatamente è possibile lasciare gli oggetti raccolti nelle stanze che fanno da bivio tra le varie stanze del castello, così da poter tornare in seguito per raccoglierli e portarli nella sala del calderone. Il problema è non morire durante il tragitto…
SVILUPPO E PERCEZIONE
La società, fondata dai fratelli Tim e Chris Stamper, era nota per la sua abilità nel creare giochi innovativi per lo ZX Spectrum e altri computer dell’epoca. Il gioco è stato sviluppato utilizzando un motore grafico isometrico creato in-house dal team di sviluppo, questo motore ha permesso di visualizzare l’ambiente di gioco in una prospettiva tridimensionale, un’impresa notevole considerando le limitazioni hardware dello ZX Spectrum. Il motore isometrico ha richiesto un’ingegneria sofisticata per adattare i limiti della macchina e ottenere una prospettiva visiva convincente. Gli sprite dei personaggi e degli oggetti sono stati progettati per essere distintivi e facilmente riconoscibili, nonostante le limitazioni grafiche dello ZX Spectrum, utilizzando uno stile monocromatico. In ogni stanza del castello era presente un solo colore (che variava di stanza in stanza) per ovviare agli artefatti grafici che si creavano sovrapponendo due colori negli stessi pixel. Knight Lore è diventato rapidamente uno dei giochi più venduti per lo ZX Spectrum e ha contribuito a solidificare la reputazione di Ultimate Play the Game come uno dei principali sviluppatori di giochi per computer dell’epoca. Il successo del gioco ha anche ispirato molti altri titoli isometrici e ha avuto un impatto duraturo sul design dei videogiochi, influenzando generazioni di game designer e giocatori fino ai giorni nostri.
Fa strano pensare con la concezione che abbiamo oggi di open world, che all’epoca questo fosse uno dei primi concetti di open world mai creati. Questa immagine tratta dal booklet di istruzioni della cassetta di gioco, ci dimostra quando studio a livello di map design fecero ad Ultimate Play The Game, calcolando che prima venne concepita la mappa, e poi dovettero trovare il modo di farla entrare nel risicato spazio a loro disposizione sulla cassetta per ZX Spectrum. La capacità di memorizzazione variava da circa 48 KB fino a circa 128 KB, tuttavia, ci sono state cassette con capacità di memorizzazione diverse, e la capacità effettiva poteva variare a seconda della lunghezza del programma o del gioco memorizzato sulla cassetta. Se pensate che per caricare un gioco dalla cassetta ZX Spectrum (nella sua versione a 48 kbps) impiega circa tra i 3 ed i 4 minuti, rispetto alle odierne console in 40 anni sono stati compiuti progressi strabilianti.