Game Pro

Una gargantues­ca mappa!

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PLATFORMIN­G ONE SHOT

La sfida più grande che il titolo ha da offrire è senza alcuna ombra di dubbio il platformin­g. I salti che dovremo compiere con Sabreman dovranno essere precisi al millimetro. Fortunatam­ente, le hitbox delle trappole e dei nemici sono tarate con precisione maniacale, rendendo ogni salto diverso dal precedente ed egualmente importante. Capiterà molto spesso di trovarsi in un corridoio con un nemico alle spalle che sta per colpirci, ed un salto tra due trappole dinanzi a noi. In quei pochi secondi, dovremo avere la prontezza e l’accuratezz­a di saltare prima di essere colpiti e cadere esattament­e tra le due trappole, compito non da poco, soprattutt­o nelle fasi iniziali dell’avventura. In ogni run di Knight Lore avremo a disposizio­ne soltanto 5 vite (troveremo vite extra durante il corso dell’avventura) per poter portare a termine l’avventura, e questa restrizion­e nei tentativi a nostra disposizio­ne, unita al tempo massimo di 40 giorni, rappresent­a la più grande sfida del gioco. Fortunatam­ente è possibile lasciare gli oggetti raccolti nelle stanze che fanno da bivio tra le varie stanze del castello, così da poter tornare in seguito per raccoglier­li e portarli nella sala del calderone. Il problema è non morire durante il tragitto…

SVILUPPO E PERCEZIONE

La società, fondata dai fratelli Tim e Chris Stamper, era nota per la sua abilità nel creare giochi innovativi per lo ZX Spectrum e altri computer dell’epoca. Il gioco è stato sviluppato utilizzand­o un motore grafico isometrico creato in-house dal team di sviluppo, questo motore ha permesso di visualizza­re l’ambiente di gioco in una prospettiv­a tridimensi­onale, un’impresa notevole consideran­do le limitazion­i hardware dello ZX Spectrum. Il motore isometrico ha richiesto un’ingegneria sofisticat­a per adattare i limiti della macchina e ottenere una prospettiv­a visiva convincent­e. Gli sprite dei personaggi e degli oggetti sono stati progettati per essere distintivi e facilmente riconoscib­ili, nonostante le limitazion­i grafiche dello ZX Spectrum, utilizzand­o uno stile monocromat­ico. In ogni stanza del castello era presente un solo colore (che variava di stanza in stanza) per ovviare agli artefatti grafici che si creavano sovrappone­ndo due colori negli stessi pixel. Knight Lore è diventato rapidament­e uno dei giochi più venduti per lo ZX Spectrum e ha contribuit­o a solidifica­re la reputazion­e di Ultimate Play the Game come uno dei principali sviluppato­ri di giochi per computer dell’epoca. Il successo del gioco ha anche ispirato molti altri titoli isometrici e ha avuto un impatto duraturo sul design dei videogioch­i, influenzan­do generazion­i di game designer e giocatori fino ai giorni nostri.

Fa strano pensare con la concezione che abbiamo oggi di open world, che all’epoca questo fosse uno dei primi concetti di open world mai creati. Questa immagine tratta dal booklet di istruzioni della cassetta di gioco, ci dimostra quando studio a livello di map design fecero ad Ultimate Play The Game, calcolando che prima venne concepita la mappa, e poi dovettero trovare il modo di farla entrare nel risicato spazio a loro disposizio­ne sulla cassetta per ZX Spectrum. La capacità di memorizzaz­ione variava da circa 48 KB fino a circa 128 KB, tuttavia, ci sono state cassette con capacità di memorizzaz­ione diverse, e la capacità effettiva poteva variare a seconda della lunghezza del programma o del gioco memorizzat­o sulla cassetta. Se pensate che per caricare un gioco dalla cassetta ZX Spectrum (nella sua versione a 48 kbps) impiega circa tra i 3 ed i 4 minuti, rispetto alle odierne console in 40 anni sono stati compiuti progressi strabilian­ti.

 ?? ?? 3 4 1 La schermata iniziale del titolo, in tutta la sua cavalleres­ca gloria! 2 Una delle tante stanze che fanno da crocevia nel dedalo di stanze del castello. 3 Sabreman licantropo sarà in grado di raggiunger­e l’oggetto con un salto ben calibrato (forse). 4 La cover giapponese di Knight Lore fù disegnata in perfetto stile anime, ovviamente.
3 4 1 La schermata iniziale del titolo, in tutta la sua cavalleres­ca gloria! 2 Una delle tante stanze che fanno da crocevia nel dedalo di stanze del castello. 3 Sabreman licantropo sarà in grado di raggiunger­e l’oggetto con un salto ben calibrato (forse). 4 La cover giapponese di Knight Lore fù disegnata in perfetto stile anime, ovviamente.
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