Mi ci gio­co la car­rie­ra

GQ (Italy) - - Talks - Te­sto di RIC­CAR­DO DRA­GO

Ogni sto­ria di suc­ces­so si af­fac­cia, pri­ma o poi, su un pre­ci­pi­zio. Dan Hou­ser − che col fra­tel­lo Sam di Rock­star Ga­mes è tra gli au­to­ri di vi­deo­ga­me di mag­gior suc­ces­so di sem­pre − ci si è tro­va­to nel 2000, pri­ma del­la pub­bli­ca­zio­ne di Grand Theft Au­to III: «La so­cie­tà che ci ave­va com­pra­ti, Ta­ke-two, ave­va 100 mi­lio­ni di dol­la­ri di de­bi­ti, e pen­sa­vo che pri­ma o poi avreb­be ven­du­to la no­stra star­tup. Ma con quel gio­co sia­mo pas­sa­ti di bot­to da 500mi­la a 15 mi­lio­ni di co­pie ven­du­te, il de­bi­to è sta­to ri­pa­ga­to e io ho ca­pi­to di po­ter dav­ve­ro crea­re que­sti nuo­vi mon­di tri­di­men­sio­na­li in cui rac­con­ta­re sto­rie».

GTA III è sta­to il pri­mo di una se­rie di suc­ces­si sen­za pre­ce­den­ti: la gang­ster sto­ry me­tro­po­li­ta­na GTA V, pub­bli­ca­ta nel 2013, ha ven­du­to 96 mi­lio­ni di co­pie in­cas­san­do ol­tre 6 mi­liar­di di dol­la­ri, più di qual­sia­si al­tro pro­dot­to di in­trat­te­ni­men­to. Re­cord che il we­stern Red Dead Re­demp­tion 2, usci­to a ot­to­bre (725 mi­lio­ni so­lo nel pri­mo wee­kend), si ac­cin­ge a sbri­cio­la­re.

«All’ini­zio non ero con­vin­to di ini­zia­re que­st’av­ven­tu­ra», rac­con­ta Hou­ser, 45 an­ni, lon­di­ne­se. «Fin­ché nel 1998, men­tre mi tro­va­vo in Sud Ame­ri­ca, mio fra­tel­lo Sam, fon­da­to­re del­la so­cie­tà, mi ha chia­ma­to per dar­gli una ma­no. All’ini­zio vi­ve­re a New York era di­ver­ten­te, pro­dur­re gio­chi un po’ me­no: non si gua­da­gna­va gran­ché, e non ero si­cu­ro di po­ter in­ci­de­re dal pun­to di vi­sta crea­ti­vo. Ma poi, con l’ar­ri­vo del Dvd e del­la mo­tion cap­tu­re con cui re­gi­stra­re i mo­vi­men­ti di at­to­ri che sa­reb­be­ro di­ven­ta­ti per­so­nag­gi sul­lo scher­mo, mi so­no po­tu­to con­cen­tra­re su dia­lo­ghi ed emo­zio­ni».

L’evo­lu­zio­ne tec­no­lo­gi­ca ha det­ta­to i tem­pi con cui è sta­to pos­si­bi­le in­se­ri­re i rac­con­ti in mon­di cre­di­bi­li: «Con le pri­me con­so­le era dif­fi­ci­le, e ciò spie­ga per­ché so­no ve­nu­ti pri­ma i mon­di ur­ba­ni e poi quel­li im­mer­si nel­la na­tu­ra: il com­pu­ter è abi­lis­si­mo a di­se­gna­re le li­nee ret­te di stra­de ed edi­fi­ci, men­tre per ot­te­ne­re quel­le obli­que di al­be­ri e fo­glia­me c’è vo­lu­to tem­po». Stra­na­men­te, que­sto è il mo­ti­vo per cui l’in­te­ra­zio­ne nei vi­deo­ga­me Rock­star (e in mol­ti al­tri) av­vie­ne at­tra­ver­so un’ar­ma da fuo­co. «La pi­sto­la è lo stru­men­to più sem­pli­ce da re­pli­ca­re: quan­do la si azio­na pre­men­do un ta­sto, fa com­pie­re una li­nea

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