Soluzioni meno visibili ma disegnate con gli utenti
Galleggiante modulare, carrozzina sportiva e stampa 3D di oggetti
Nuotare nella libertà del gesto, in autonomia, senza dare particolarmente nell’occhio. Per una persona disabile o con importanti difficoltà motorie resta un sogno. Un sogno consegnato finora a operatori e familiari che sostengono il corpo nel galleggiamento o danno fiducia con la loro presenza. Oppure ad ausili che – oltre ad avere alti costi- non passano certo inosservati. « Abbiamo chiesto una soluzione che fosse adattabile a persone con problematiche diverse, che avesse minore visibilità possibile e costi accessibili» spiega Marco Rasconi, presidente dell’Unione italiana Lotta alla Distrofia Muscolare che ha partecipato all’ideazione di Aqtivo: un dispositivo modulare e adattabile per il galleggiamento di diverse parti del corpo ( testa, busto, arti) , caratteristiche individuali ( tipo di disabilità e caratteristiche fisiche) e attività ( un conto è nuotare, un altro galleggiare) che potrebbe includere anche la riabilitazione. Accanto a Rasconi, si sono seduti attorno al tavolo designer, ingegneri, fisioterapisti, ricercatori del Cnr. « Il progetto sposa la nostra mission aziendale: rendere accessibile al più grande numero di persone il piacere e i benefici dello sport- spiega Stefano Moretto, che in Decathlon ha guidato per anni un team di sviluppo di prodotti in ambito acquatico ed è referente per il progetto Aqtivo – Siamo già attivi da due anni nel settore dei diversamente abili dove peraltro sta crescendo fortemente la domanda » . Decathlon ascolta i bisogni e sta cominciando a produrre e commercializzare diversi prodotti, dall’abbigliamento per chi ha subito amputazioni ad ausili per gli sport a squadre. Per Aqtivo «metteremo in gioco i nostri gruppi di ricerca nazionali come Desio dove c’è anche la produzione, e Padova. Ma anche centri internazionali come Hendaye in Francia, specializzato nella ricerca degli sport acquatici » . Gli aspetti tecnici da esplorare di più saranno legati all’ingegneria di prodotto, al design e ai materiali. Tenendo in considerazione il prezzo che dovrà essere accessibile per gli scaffali Decathlon. Come già accade con altri prodotti simili, l’azienda francese potrebbe reinvestire gli utili nella ricerca in questo settore. E magari coinvolgere la Fondazione Decathlon che sostiene progetti legati alla disabilità.
Aqtivo è una delle sei soluzioni individuate da Crew (Codesign for Rehabilitation and Wellbeing), progetto di ricerca nell’abilitazione e riabilitazione motoria e cognitiva e dell’inclusione sociale di persone con disabilità. «L’obiettivo è giungere a tecnologie che rispondano a bisogni reali, che non stigmatizzino la disabilità, che siano traslabili a più patologie, con costi accessibili al mercato» spiega Antonella Bertolotti, project manager del Distretto della Disabilità di Fondazione Cariplo, al cui interno è nato Crew con una dotazione di oltre tre milioni di euro. Per la prima volta in Italia è stato utilizzato con Crew il modello europeo della ricerca e innovazione responsabile (Rri), utilizzando una metodologia di coprogettazione per individuare il bisogno e trovare una soluzione alle esigenze espresse in laboratori dedicati a: sport e disabilità, integrazione scolastica e autismo, disabilità neuromotorie pediatriche, ambienti di vita per mantenere l’autonomia e per una nuova autonomia.
«È fondamentale partire dai bisogni e dalle capacità del singolo individuo che viene colpito in modalità differente dalla patologia. Così si può trovare una soluzione intelligente, facile da usare e che sia “ecologica”, che favorisca l’interazione con l’ambiente e con gli altri» spiega il professor Giuseppe Andreoni, ingegnere elettronico del Politecnico di Milano che si occupa di ergonomia e usabilità delle tecnologie biomediche con l’approccio dell’ human cente
red design. Ha partecipato all’ideazione di Aqtivo e anche di Cambio, una carrozzina che, grazie all’assetto variabile e al cambio di trazione, consente l’utilizzo per la vita all’aria aperta e lo sport a livello amatoriale. E ancora di Grippos, un sistema integrato che a partire da una piattaforma online consente, anche grazie alla stampa 3d, la personalizzazione di strumenti e dispositivi per agevolare la presa di oggetti e strumenti per svolgere attività quotidiane. « Dall’accendino al cavatappi, si tratta di pensare a una serie di oggetti quasi definiti - spiega Costantino Bongiorno, cofondatore di WeMake, fablab milanese attento alle interazione tra chi usa l’oggetto e chi lo deve costruire - Poi l’utente sulla piattaforma potrà fare piccole modifiche nelle dimensioni e nei dettagli per declinarli meglio ai proprio bisogni. E quindi procedere alla stampa 3d » .
Come ha messo in luce l’ultima campagna in occasione della Giornata Mondiale della Sindrome di Down il modo di rapportarsi alla diversità è decisamente cambiato rispetto a qualche anno fa. Il claim è # nospecialneeds. Ovvero « Nessun bisogno speciale » , perché i bisogni in realtà sono quelli di tutti: studiare, lavorare, imparare, relazionarsi agli altri. Intento incorporato dal progetto Crew che ora entra nella fase della prototipazione, con sostegno della Fondazione Filarete. « Mosaic è pensato considerando la classe come gruppo indistinto composto da bambini ognuno con le proprie caratteristiche i ndividuali- spiega Matteo Valoriani, amministratore di Fifth Element - Ci sono contenuti digitali e oggetti fisici intelligenti. Una sorta di codice aperto a disposizione dei docenti e dei terapisti » . Perché Mosaic include i bisogni dei bambini autistici, senza tuttavia essere un prodotto esclusivo per loro. Logica simile per GiocAbile, che sposa pienameno lo spirito del design for all: è un gioco digitale divertente e accessibile a tutti ma che può essere personalizzato e integrato con oggetti fisici tenendo in considerazione i bisogni dei bambini con disabilità psico-motorie. Vuole essere “invisibile” anche BabyCrew una seduta pensata per i bambini affetti da paralisi cerebrale infantile. Fondamentale per il loro sviluppo è riuscire a stare seduti a sei mesi, come tutti i bimbi. Anche in questo caso l’intento è arrivare a un prodotto non caratterizzante la disabilità ma vicino al mondo del gioco. Cosicché il sistema scompaia per lasciare il posto al bambino.