DAL MILAN ALL’ARMANI L‘ULTIMA PARTITA È ONLINE
Esplode la pratica degli esport, le sfide professionali su Internet con i videogiochi Un nuovo affare per sviluppatori e squadre. E un paradiso per gli sponsor...
Con 175 miliardi di dollari di ricavi e più di 2,7 miliardi di giocatori in tutto il mondo, il 2020 è stato un annus mirabilis per l’industria dei videogame, che ha superato televisione, cinema e musica per prominenza industriale sul mercato dell’intrattenimento. All’interno del gaming, un successo straordinario l’hanno ottenuto gli esport, sport elettronici: competizioni via
Internet organizzate a livello professionistico. Nati come nicchia del videogioco, vengono oggi considerati un mercato a sè. Tra le aziende italiane che stanno guardando al settore c’è il Milan, entrato negli esport con una partnership con la trevigiana specializzata Qlash. La nuova squadra Ac Milan Qlash parteciperà ai tornei internazionali a tema calcistico e non solo. Anche Armani è scesa in campo con la sua linea Armani Exchance per vestire nella stagione competitiva 2019/2020 i giocatori dei Mkers, tra le realtà esport più seguite del Paese.
L’impennata
A dimostrarlo sono i numeri: nel 2020 gli esport hanno registrato circa un miliardo dollari di ricavi nel mondo e secondo le previsioni il segmento crescerà fino a 1,6 miliardi entro il 2024. Basti pensare che, già nel 2019, con oltre 100 milioni di spettatori live, il torneo esport di League of Legends ha superato il Super Bowl (98 milioni). Un successo che inevitabilmente trascina la crescita dei contenuti sponsorizzati, che rappresentano la maggior fonte di ricavi del settore: 584 milioni di dollari nel 2020, 641 milioni previsti per il 2021. Il mercato italiano dovrebbe raggiungere i 40 milioni di euro di valore nel 2023, dai 16 milioni del 2020. È la fotografia che emerge dall’analisi «Gaming & Esports» realizzata da Cross Border Growth Capital, consulente italiano per aumenti di capitale e operazioni di finanza straordinaria per startup e piccole e medie imprese. «Questi numeri stanno rendendo gli esport uno dei segmenti di mercato più promettenti in termini di opportunità di sponsorizzazione e promozione aziendale — sottolinea Andrea Casati, associato della società —. È una grande potenzialità di crescita in tema sia di fatturato che di pubblico. Uno dei motori sarà sicuramente il riconoscimento degli esport come disciplina olimpica. Il comitato ne sta parlando e in Asia vengono già inclusi in competizioni sportive internazionali».
Il boom del settore, oltre a dare una spinta ulteriore alla crescita delle società che sviluppano videogiochi, ha generato nuove aziende e nicchie di mercato. Negli ultimi mesi l’etichetta di esport e squadra competitiva londinese Fnatic ha raccolto un round di investimento da dieci milioni di dollari, concludendo successivamente una campagna di crowdfunding. Persino Michael Jordan, alla guida di un gruppo di investitori, ha scommesso sugli esport, supportando, nel 2018, la crescita del Team Liquid, altra squadra competitiva, con 26 milioni di dollari.
Anche in Italia non mancano casi di giovani aziende in crescita: Qlash ha una fra le community più grandi al mondo sui maggiori titoli ed è stata fondata nel 2017 a Treviso da Luca Pagano e Eugene Katchalov. Oggi ha uffici anche in Spagna e Bulgaria. «Le nuove generazioni non guardano più la televisione e si affidano meno ai giornali — dice Pagano —, quindi i marchi di settori tradizionali cercano un modo per connettersi ai nuovi consumatori. Qlash è un punto di riferimento per i videogiocatori, per chi vuole tifare i campioni, partecipare a eventi, crescere come giocatore, conoscere nuovi amici con gli stessi interessi. Organizziamo gare ed eventi e siamo il ponte tra il mondo degli esport e i settori tradizionali».
Allenamenti Abitudini
L’azienda partecipa con i suoi 122 giocatori professionisti (di cui una quarantina italiani tra cui Riccardo Romiti, campione del mondo di Starcraft 2, e Diego Campagnani, campione del mondo di Fifa ’20.) a tutti i maggiori tornei internazionali.
Fiore all’occhiello dell’organizzazione è la Qlash House, una delle gaming house più estese al mondo.
Si tratta di una struttura di tremila metri quadrati in provincia di Treviso, allestita con tecnologie broadcast e studio televisivo per trasmettere le dirette, lavagne digitali, schermi, led e proiettori per registrare e riguardare le partite, dove gli e-giocatori si allenano e sono seguiti da trainer e fisioterapisti.