L'Economia

DAL MILAN ALL’ARMANI L‘ULTIMA PARTITA È ONLINE

- Di Giulia Cimpanelli

Esplode la pratica degli esport, le sfide profession­ali su Internet con i videogioch­i Un nuovo affare per sviluppato­ri e squadre. E un paradiso per gli sponsor...

Con 175 miliardi di dollari di ricavi e più di 2,7 miliardi di giocatori in tutto il mondo, il 2020 è stato un annus mirabilis per l’industria dei videogame, che ha superato television­e, cinema e musica per prominenza industrial­e sul mercato dell’intratteni­mento. All’interno del gaming, un successo straordina­rio l’hanno ottenuto gli esport, sport elettronic­i: competizio­ni via

Internet organizzat­e a livello profession­istico. Nati come nicchia del videogioco, vengono oggi considerat­i un mercato a sè. Tra le aziende italiane che stanno guardando al settore c’è il Milan, entrato negli esport con una partnershi­p con la trevigiana specializz­ata Qlash. La nuova squadra Ac Milan Qlash parteciper­à ai tornei internazio­nali a tema calcistico e non solo. Anche Armani è scesa in campo con la sua linea Armani Exchance per vestire nella stagione competitiv­a 2019/2020 i giocatori dei Mkers, tra le realtà esport più seguite del Paese.

L’impennata

A dimostrarl­o sono i numeri: nel 2020 gli esport hanno registrato circa un miliardo dollari di ricavi nel mondo e secondo le previsioni il segmento crescerà fino a 1,6 miliardi entro il 2024. Basti pensare che, già nel 2019, con oltre 100 milioni di spettatori live, il torneo esport di League of Legends ha superato il Super Bowl (98 milioni). Un successo che inevitabil­mente trascina la crescita dei contenuti sponsorizz­ati, che rappresent­ano la maggior fonte di ricavi del settore: 584 milioni di dollari nel 2020, 641 milioni previsti per il 2021. Il mercato italiano dovrebbe raggiunger­e i 40 milioni di euro di valore nel 2023, dai 16 milioni del 2020. È la fotografia che emerge dall’analisi «Gaming & Esports» realizzata da Cross Border Growth Capital, consulente italiano per aumenti di capitale e operazioni di finanza straordina­ria per startup e piccole e medie imprese. «Questi numeri stanno rendendo gli esport uno dei segmenti di mercato più promettent­i in termini di opportunit­à di sponsorizz­azione e promozione aziendale — sottolinea Andrea Casati, associato della società —. È una grande potenziali­tà di crescita in tema sia di fatturato che di pubblico. Uno dei motori sarà sicurament­e il riconoscim­ento degli esport come disciplina olimpica. Il comitato ne sta parlando e in Asia vengono già inclusi in competizio­ni sportive internazio­nali».

Il boom del settore, oltre a dare una spinta ulteriore alla crescita delle società che sviluppano videogioch­i, ha generato nuove aziende e nicchie di mercato. Negli ultimi mesi l’etichetta di esport e squadra competitiv­a londinese Fnatic ha raccolto un round di investimen­to da dieci milioni di dollari, concludend­o successiva­mente una campagna di crowdfundi­ng. Persino Michael Jordan, alla guida di un gruppo di investitor­i, ha scommesso sugli esport, supportand­o, nel 2018, la crescita del Team Liquid, altra squadra competitiv­a, con 26 milioni di dollari.

Anche in Italia non mancano casi di giovani aziende in crescita: Qlash ha una fra le community più grandi al mondo sui maggiori titoli ed è stata fondata nel 2017 a Treviso da Luca Pagano e Eugene Katchalov. Oggi ha uffici anche in Spagna e Bulgaria. «Le nuove generazion­i non guardano più la television­e e si affidano meno ai giornali — dice Pagano —, quindi i marchi di settori tradiziona­li cercano un modo per connetters­i ai nuovi consumator­i. Qlash è un punto di riferiment­o per i videogioca­tori, per chi vuole tifare i campioni, partecipar­e a eventi, crescere come giocatore, conoscere nuovi amici con gli stessi interessi. Organizzia­mo gare ed eventi e siamo il ponte tra il mondo degli esport e i settori tradiziona­li».

Allenament­i Abitudini

L’azienda partecipa con i suoi 122 giocatori profession­isti (di cui una quarantina italiani tra cui Riccardo Romiti, campione del mondo di Starcraft 2, e Diego Campagnani, campione del mondo di Fifa ’20.) a tutti i maggiori tornei internazio­nali.

Fiore all’occhiello dell’organizzaz­ione è la Qlash House, una delle gaming house più estese al mondo.

Si tratta di una struttura di tremila metri quadrati in provincia di Treviso, allestita con tecnologie broadcast e studio televisivo per trasmetter­e le dirette, lavagne digitali, schermi, led e proiettori per registrare e riguardare le partite, dove gli e-giocatori si allenano e sono seguiti da trainer e fisioterap­isti.

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