Un’al­tra vi­ta su Se­cond Li­fe

Si chia­ma Vir­tual Abi­li­ty Island. È la co­mu­ni­tà più gran­de del­la piat­ta­for­ma, po­po­la­ta da utenti af­fet­ti da pa­to­lo­gie di­ver­se, spes­so ir­re­ver­si­bi­li, ma an­che da fa­mi­lia­ri e ami­ci, in­fer­mie­ri e me­di­ci. «Mio fi­glio è Do­wn, qui cer­te vol­te va in ska­te­board»

Corriere della Sera - La Lettura - - Percorsi Geografie - di PIE­TRO MINTO ILLUSTRAZI­ONE DI MIRCO TANGHERLIN­I

Se­cond Li­fe — si di­ce da tem­po — è so­lo un ri­cor­do, uno dei tan­ti fe­no­me­ni del web scom­par­si nel nul­la do­po qual­che sta­gio­ne di glo­ria. Per chi non lo ri­cor­das­se, Se­cond Li­fe è un mon­do vir­tua­le on­li­ne na­to nel 2003 e pro­dot­to dal­la Lin­den Re­sear­ch, azien­da di San Fran­ci­sco. Al suo in­ter­no chiun­que può crear­si una per­so­na­li­tà (un ava­tar) e va­ga­re per cit­tà e Pae­si co­no­scen­do al­tri utenti. Tut­to può suc­ce­de­re: gli utenti pos­so­no spo­sar­si, scam­biar­si be­ni, viag­gia­re e fa­re ses­so. Per un pa­io d’an­ni sem­brò dav­ve­ro il me­dium del fu­tu­ro: i me­dia ne era­no con­vin­ti, «Bu­si­nes­sweek» de­di­cò una co­per­ti­na al fe­no­me­no, che del re­sto si pro­po­ne­va co­me la sin­te­si per­fet­ta tra gli Mmor­pg (Mas­si­ve­ly mul­ti­player on­li­ne ro­le-play­ing ga­mes — vi­deo­ga­me in cui mi­glia­ia di per­so­ne gio­ca­no nel­lo stes­so mo­men­to al­la stes­sa par­ti­ta) e l’idea di real­tà vir­tua­le che tut­ti ab­bia­mo in men­te da­gli an­ni Ot­tan­ta.

Le co­se non an­da­ro­no co­sì, pe­rò. Con il tem­po, il mon­do (rea­le) si di­men­ti­cò di Se­cond Li­fe e pas­sò ai so­cial net­work e vi­deo­ga­me co­me World of War­craft, mon­di vir­tua­li po­po­la­ti da mi­lio­ni di utenti che in­te­ra­gi­sco­no on­li­ne. Ep­pu­re il pro­dot­to esi­ste an­co­ra e vie­ne usa­to da cir­ca 800 mi­la utenti al me­se — un’ine­zia al con­fron­to di Fa­ce­book o an­che so­lo di Twit­ter, ma una co­mu­ni­tà ab­ba­stan­za gran­de da con­te­ne­re mol­ti­tu­di­ni. Quel che po­chi san­no è che ne­gli ul­ti­mi an­ni Se­cond Li­fe è di­ven­ta­to uno stru­men­to uti­le per mol­te per­so­ne in dif­fi­col­tà.

In quel mon­do di­gi­ta­le, per esem­pio, esi­ste un ar­ci­pe­la­go for­ma­to da cin­que iso­le chia­ma­to Vir­tual Abi­li­ty Island, se­de di una co­mu­ni­tà de­di­ca­ta pro­prio al­le per­so­ne che han­no di­sa­bi­li­tà fi­si­che o men­ta­li. Po­co più in là tro­via­mo l’iso­la Bri­ga­doon, po­po­la­ta da utenti con la sin­dro­me di Asper­ger, un di­stur­bo del­lo svi­lup­po del­la sfe­ra au­ti­sti­ca che ri­guar­da le in­te­ra­zio­ni so­cia­li. O an­co­ra, una di­sco­te­ca chia­ma­ta Whee­lies che fun­ge da night­club per gli utenti in car­roz­zi­na (il ter­mi­ne whee­lies può es­se­re tra­dot­to con «ro­tel­le»). Il si­to è di­ven­ta­to un pun­to di ri­fe­ri­men­to per mol­te per­so­ne, che qui pos­so­no vi­ve­re in un mon­do al­ter­na­ti­vo in cui le in­te­ra­zio­ni so­cia­li si ba­sa­no su re­go­le e pras­si com­ple­ta­men­te di­ver­se. Pro­prio co­me in World of War­craft, do­ve mol­ti utenti gio­ca­no al­la stes­sa par­ti­ta nel­lo stes­so mo­men­to, so­lo che Se­cond Li­fe non ha un’am­bien­ta­zio­ne fan­ta­sy: è una ver­sio­ne in 3D del mon­do rea­le.

Se­con­do una ri­cer­ca di Ka­ren Sten­dal dell’Uni­ver­si­tà di Mol­de, in Nor­ve­gia, la real­tà vir­tua­le ri­sol­ve due dei prin­ci­pa­li pro­ble­mi in­con­tra­ti dal­le per­so­ne af­fet­te da di­stur­bi cro­ni­ci e di­sa­bi­li­tà: l’ac­ces­si­bi­li­tà e la mo­bi­li­tà. «Al­cu­ni adul­ti con di­sa­bi­li­tà per­ma­nen­ti — ha scrit­to Sten­dal — ma­ni­fe­sta­no pro­ble­mi co­mu­ni­ca­ti­vi. Ciò ha un im­pat­to nel­le ca­pa­ci­tà di que­sti in­di­vi­dui nell’in­te­ra­gi­re con gli al­tri, ini­zia­re ami­ci­zie e fa­re la pro­pria par­te co­me mem­bri di una co­mu­ni­tà». Se­cond Li­fe, in­sie­me ad al­tre ri­sor­se on­li­ne co­me fo­rum e blog spe­cia­liz­za­ti, si è ri­ve­la­to «una va­li­da for­za in­clu­si­va» per per­so­ne nor­mal­men­te iso­la­te. Per quan­to ri­guar­da la mo­bi­li­tà, poi, il po­ten­zia­le del mon­do vir­tua­le è evi­den­te: i mo­vi­men­ti so­no il­li­mi­ta­ti e sen­za pe­ri­co­li, qui non esi­sto­no bar­rie­re ar­chi­tet­to­ni­che e non c’è bi­so­gno di ac­com­pa­gna­to­ri. Ad au­men­ta­re l’in­clu­si­vi­tà c’è poi la pos­si­bi­li­tà di mo­di­fi­ca­re il pro­prio ava­tar e l’am­bien­te cir­co­stan­te: su Se­cond Li­fe chiun­que può es­se­re quel che vuo­le e cam­bia­re il mon­do co­me pre­fe­ri­sce.

In que­sto cam­po, Vir­tual Abi­li­ty Island (Vai) è la co­mu­ni­tà più gran­de del­la piat­ta­for­ma. È una non pro­fit sta­tu­ni­ten­se che or­ga­niz­za ini­zia­ti­ve ed even­ti sia nel mon­do rea­le che in quel­lo di­gi­ta­le. La sua se­de vir­tua­le è un luo­go uni­co con di­ver­se strut­tu­re di le­gno e una passeggiat­a pie­na di car­tel­lo­ni e in­for­ma­zio­ni: gli utenti, cir­ca un mi­glia­io da tut­to il mon­do, pos­so­no clic­car­ci so­pra e leg­ger­li.

«La Let­tu­ra» è en­tra­ta in con­tat­to con uno de­gli iscrit­ti ita­lia­ni, che chia­me­re­mo Sla­tan — uno dei pun­ti for­ti del­la piat­ta­for­ma è l’ano­ni­ma­to — e fa par­te di quel mon­do vir­tua­le dal 2007, pur es­sen­do en­tra­to in Vai so­lo nel 2011. «Co­no­sce­vo la sua re­pu­ta­zio­ne — di­ce ri­fe­ren­do­si all’as­so­cia­zio­ne — dal mo­men­to che fac­cio par­te di grup­pi di sup­por­to con il ruo­lo di Men­tor», la fi­gu­ra «gui­da» di al­tri mem­bri. «Se­cond Li­fe in ge­ne­ra­le ma Vir­tual Abi­li­ty in par­ti­co­la­re — ag­giun­ge Sla­tan — mi han­no aiu­ta­to a ri­con­net­ter­mi con la real­tà e con la mia vi­ta, co­me sup­por­to ul­te­rio­re al­la te­ra­pia che se­gui­vo per ge­sti­re una for­ma di di­stur­bo post-trau­ma­ti­co da stress».

Gli «abi­tan­ti» di que­sto ar­ci­pe­la­go so­no un grup­po va­rio: «Cir­ca un quar­to dei no­stri mem­bri non so­no di­sa­bi­li, ma han­no fa­mi­lia­ri o ami­ci con di­sa­bi­li­tà, o so­no in­fer­mie­ri o in­fer­mie­re, ri­cer­ca­to­ri o me­di­ci pro­fes­sio­ni­sti». Le al­tre per­so­ne pos­so­no vi­ve­re con­di­zio­ni di di­sa­bi­li­tà o di

«Se­cond Li­fe in ge­ne­ra­le, ma Vir­tual Abi­li­ty in par­ti­co­la­re, mi han­no aiu­ta­to a ri­con­net­ter­mi con la real­tà e con la mia vi­ta,

co­me sup­por­to ul­te­rio­re al­la te­ra­pia che se­gui­vo per ge­sti­re una for­ma di di­stur­bo post-trau­ma­ti­co da stress. Qui al­cu­ni ap­pun­ta­men­ti so­no edu­ca­ti­vi, al­tri so­no orien­ta­ti al di­ver­ti­men­to»

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