REAL­TÀ VIR­TUA­LE E AU­MEN­TA­TA: DI TUT­TI, PER TUT­TI

Wired (Italy) - - PER PASQUA -

ALon­dra, per la pre­ci­sio­ne a Green Park, c’è uno sho­w­room Au­di di ap­pe­na 420 me­tri qua­dra­ti, do­ve ven­go­no espo­sti sol­tan­to quat­tro mo­del­li. Nes­su­no, pe­rò, ci fa trop­po caso, perché tut­to, dal­la vi­sio­ne dei vei­co­li all’ac­qui­sto, pas­san­do per la con­fi­gu­ra­zio­ne, vie­ne fat­to con un so­fi­sti­ca­to si­ste­ma on­li­ne. Da qual­che an­no, a sup­por­to del­le or­mai con­so­li­da­te tec­no­lo­gie web, ce n’è una che con­sen­te di im­mer­ger­si to­tal­men­te nell’ac­qui­sto. Una cu­ci­na? Ci puoi pas­seg­gia­re in mez­zo. Ri­ma­nen­do se­du­to. Le dif­fe­ren­ze tra una bu­si­ness class e una su­per-me­ga-de­lu­xe class di una com­pa­gnia ae­rea? Puoi ve­der­le da te, pas­san­do da una all’al­tra in po­chi istan­ti. Ri­ma­nen­do se­du­to. Scru­ta­re con at­ten­zio­ne i det­ta­gli del­la tua pros­si­ma au­to? An­che in que­sto caso puoi far­lo ri­ma­nen­do se­du­to, pas­san­do da un mo­del­lo all’al­tro nel tem­po di un clic. Par­lia­mo del­la real­tà vir­tua­le e le sue ap­pli­ca­zio­ni van­no an­che ol­tre i si­ste­mi di ac­qui­sto. Per esem­pio, c’è chi sta pen­san­do ad ap­pli­ca­zio­ni per in­trat­te­ne­re i pas­seg­ge­ri di au­to a gui­da au­to­no­ma, che po­tran­no im­mer­ger­si in am­bien­ti vir­tua­li du­ran­te i viag­gi. Ma­ga­ri con una par­ti­ta al vi­deo­gio­co pre­fe­ri­to. Che si trat­ti di in­trat­te­ni­men­to o ap­pli­ca­zio­ni pra­ti­che, co­mun­que, le tec­no­lo­gie di real­tà vir­tua­le pos­so­no dir­si an­co­ra agli ini­zi, e so­no pro­prio i vi­deo­ga­me a es­se­re vi­sti co­me il ter­re­no su cui spe­ri­men­ta­re le so­lu­zio­ni del fu­tu­ro. Ec­co perché è il caso di guar­da­re al ga­me­pad per capire co­sa suc­ce­de­rà al vo­lan­te. E per far­lo, non c’è gui­da mi­glio­re di Da­na Jan, Ga­me Di­rec­tor a Rea­dy At Da­wn, svi­lup­pa­to­ri del be­st-sel­ler e plu­ri-pre­mia­to Lo­ne Echo, un ti­to­lo in real­tà vir­tua­le ce­le­bra­to per­fi­no da Mark Zuc­ker­berg in per­so­na.

To­glie­re i li­mi­ti «Per me la real­tà vir­tua­le è l’op­por­tu­ni­tà di pro­va­re co­se che non so­no nor­mal­men­te pos­si­bi­li. Al­cu­ne di que­ste espe­rien­ze pos­so­no es­se­re piut­to­sto im­ma­gi­na­rie e fan­ta­sti­che, co­me i vi­deo­ga­me. Al­tre, in­ve­ce, so­no mol­to più com­ples­se, poi­ché po­tre­sti pro­var­le nel mon­do rea­le ma ci so­no del­le li­mi­ta­zio­ni che ti im­pe­di­sco­no di far­lo. Per esem­pio, due per­so­ne dai la­ti op­po­sti del pia­ne­ta pos­so­no in­con­trar­si in real­tà vir­tua­le e go­der­si del­le in­te­ra­zio­ni so­cia­li in uno spa­zio vir­tua­le. Le lo­ro vo­ci, i lo­ro ge­sti e an­che il lo­ro sta­to emo­ti­vo pos­so­no es­se­re tra­smes­si tra­mi­te un avatar. Sem­bra dav­ve­ro rea­le. È ma­gi­co! Ho pro­va­to que­sta sen­sa­zio­ne per la pri­ma vol­ta nel de­mo di Ocu­lus chia­ma­to Toy­box. Mi im­pres­sio­nò dav­ve­ro tan­to, al pun­to da ci­tar­lo ogni vol­ta che qual­cu­no mi chie­de­va cos’ave­va di spe­cia­le la real­tà vir­tua­le. Men­tre sta­va­mo svi­lup­pan­do Lo­ne Echo, è sta­ta una del­le espe­rien­ze che ci han­no ispi­ra­to nel crea­re una mo­da­li­tà mul­ti­player (Echo Are­na). Pen­so dav­ve­ro che la for­za del­la real­tà vir­tua­le sia che ri­ma­nia­mo in­cer­ti di co­sa rap­pre­sen­ti per tut­ti noi fi­no a quan­do non la pro­via­mo. E, co­me svi­lup­pa­to­ri, è ec­ci­tan­te e al tem­po stes­so ter­ri­fi­can­te pen­sa­re che sia­mo par­zial­men­te re­spon­sa­bi­li per ciò che la real­tà vir­tua­le si­gni­fi­che­rà per chiun­que al­tro nel fu­tu­ro».

Una len­ta evo­lu­zio­ne « Ades­so, pe­rò, sia­mo il pre­sen­te per que­sta tec­no­lo­gia e cre­do sia un mo­men­to dav­ve­ro ec­ci­tan­te per il set­to­re. Non di­rei che sia­mo agli ini­zi del­la real­tà vir­tua­le, perché co­sì tan­te per­so­ne han­no la­vo­ra­to co­sì du­ra­men­te nel pas­sa­to per por­tar­ci do­ve sia­mo ora, e so­no gra­to per tut­ti i lo­ro suc­ces­si e i lo­ro fal­li­men­ti. Ri­cor­do chia­ra­men­te quan­do pro­va­vo a co­strui­re ca­schet­ti VR ar­ti­gia­na­li a me­tà de­gli an­ni ’90, mo­di­fi­can­do un Nin­ten­do Po­wer Glo­ve e un pa­io di vec­chi oc­chia­let­ti per Se­ga Ma­ster Sy­stem. All’epo­ca pen­sa­vo che la real­tà vir­tua­le sa­reb­be de­col­la­ta ve­lo­ce­men­te, ma ora che so ciò che so, non mi stu­pi­sco se ha im­pie­ga­to co­sì tan­to tem­po per ar­ri­va­re a que­sto pun­to so­lo og­gi. Ab­bia­mo hard­ware e soft­ware ca­pa­ci di espri­me­re le po­ten­zia­li­tà di que­sta tec­no­lo­gia. Par­lo di “po­ten­zia­li­tà” perché pen­so dav­ve­ro che c’è mol­to di più che la VR può of­fri­re e of­fri­rà col pas­sa­re del tem­po e il su­pe­ra­men­to di al­tri osta­co­li tec­no­lo­gi­ci. Co­se ti­po la lo­co­mo­zio­ne bi­pe­de, il trac­king de­gli oc­chi e la tat­ti­li­tà so­no so­lo al­cu­ne del­le sfi­de che una vol­ta ri­sol­te o mi­glio­ra­te po­treb­be­ro ga­ran­tir­ci espe­rien­ze dav­ve­ro im­mer­si­ve.

Del re­sto, uno dei pri­mis­si­mi obiet­ti­vi del no­stro gio­co Lo­ne Echo era di pro­va­re a of­fri­re il più con­vin­cen­te sen­so di im­mer­si­vi­tà in un am­bien­te vir­tua­le all’epo­ca del­la sua usci­ta. Vo­le­va­mo dav­ve­ro far­ti sen­ti­re co­me se fos­si lì, nel­lo spa­zio, e ab­bia­mo fat­to un buon la­vo­ro nel ri­sol­ve­re quei pro­ble­mi che im­pe­di­va­no al tuo cer­vel­lo di cre­der­ci dav­ve­ro. Al­cu­ne di que­ste sfi­de so­no ov­vie ma mol­to più dif­fi­ci­li da su­pe­ra­re di quan­to ti aspet­te­re­sti. Per esem­pio, se tu fos­si “ve­ro”, do­vre­sti es­se­re in gra­do di guar­da­re in bas­so e ve­de­re il tuo cor­po. Tut­ta­via, non tut­ti guar­da­no al­lo stes­so mo­do e ten­ta­re di crea­re un avatar che chiun­que pos­sa ac­cet­ta­re era un gros­so pro­ble­ma, per noi. Ab­bia­mo fi­ni­to con lo sco­pri­re che un “gu­scio” da an­droi­de ases­sua­to ti of­fre una buo­na quan­ti­tà di ana­to­mia uma­na per far­ti sen­ti­re ben rap­pre­sen­ta­to, eli­mi­nan­do un sac­co di pro­ble­mi di “ri­fiu­to” del pro­prio avatar».

Li­ber­tà, pri­ma di tut­to «Ci sia­mo, poi, po­sti co­me obiet­ti­vo quel­lo di crea­re un gio­co di esplo­ra­zio­ne e sen­ti­va­mo che era la chia­ve per of­fri­re al gio­ca­to­re un ele­va­to gra­do di li­ber­tà nel mo­do in cui si muo­ve­va, co­me del re­sto l’abi­li­tà di espri­mer­si flui­da­men­te sen­za li­mi­ti usan­do il no­stro si­ste­ma di mo­vi­men­to a gra­vi­tà ze­ro. Il no­stro de­si­de­rio di per­met­te­re di muo­ver­ti nel­lo spa­zio nel­lo stes­so mo­do de­gli astro­nau­ti era un gran­de ri­schio che, tut­ta­via, ci ha ri­pa­ga­to de­gli sfor­zi. Dà ai gio­ca­to­ri la pos­si­bi­li­tà di per­ce­pi­re co­me può es­se­re il sen­tir­si par­te di un’av­ven­tu­ra sci-fi am­bien­ta­ta nel­lo spa­zio. Non è sta­to fa­ci­le da ot­te­ne­re, an­che perché rea­liz­za­re un’espe­rien­za VR è mol­to di­ver­so da rea­liz­zar­ne una più tra­di­zio­na­le. Ti fac­cio un esem­pio: ti stu­pi­re­sti nel sa­pe­re quan­to tem­po ab­bia­mo pas­sa­to a scri­ve­re e ri­scri­ve­re i dia­lo­ghi per un per­so­nag­gio che par­la al gio­ca­to­re, in un gio­co in real­tà vir­tua­le. Ciò che ab­bia­mo os­ser­va­to è che cia­scu­no per­ce­pi­sce del­le in­for­ma­zio­ni vo­ca­li in mo­do mol­to di­ver­so. Pen­sa a co­me qual­cu­no può aver­ti det­to

qual­co­sa con un to­no che non ti è pia­ciu­to, fa­cen­do­ti ar­rab­bia­re. Op­pu­re che ha usa­to qual­che pa­ro­la con cui non hai fa­mi­lia­ri­tà, che non ca­pi­sci, e hai bi­so­gno di fa­re una do­man­da per chia­rir­la. O quan­to spes­so sei nel bel mez­zo di “qual­co­sa d’im­por­tan­te”, men­tre qual­cu­no ti par­la, e non lo sen­ti perché sei “im­pe­gna­to”. Be­ne, in Lo­ne Echo ab­bia­mo sco­per­to che i gio­ca­to­ri rea­gi­sco­no esat­ta­men­te co­me si tro­vas­se­ro nel­la real­tà. E que­sto ci por­ta a esco­gi­ta­re so­lu­zio­ni a pro­ble­mi rea­li: ec­co perché rea­liz­za­re un gio­co in real­tà vir­tua­le, o ap­pli­ca­zio­ni in real­tà au­men­ta­ta, por­ta a sco­pri­re tec­ni­che e tec­no­lo­gie pron­te a mi­glio­ra­re non so­lo l’espe­rien­za di gio­co, ma an­che la no­stra vi­ta.

Tec­no­lo­gie che han­no il po­ten­zia­le di mi­glio­ra­re le no­stre vi­te perché ci tol­go­no li­mi­ti che ab­bia­mo nel­la vi­ta di tut­ti i gior­ni. Pos­sia­mo usar­le per con­net­ter­ci con al­tre per­so­ne e con­di­vi­de­re espe­rien­ze, an­che sfi­dan­do le leg­gi del mon­do rea­le. Nel­la mia idea, le no­stre vi­te mi­glio­re­ran­no sen­si­bil­men­te quan­do use­re­mo la real­tà vir­tua­le e la real­tà au­men­ta­ta per met­te­re in co­mu­ni­ca­zio­ne le per­so­ne, o mi­glio­ra­re le co­mu­ni­ca­zio­ni già esi­sten­ti.

Ades­so tut­to quel che c’è da fa­re è dif­fon­de­re l’uti­liz­zo di real­tà vir­tua­le e real­tà au­men­ta­ta. Ab­bia­mo già ot­ti­mi ap­pa­rec­chi che non po­tran­no che mi­glio­ra­re col tem­po. Il lo­ro co­sto sta scen­den­do no­te­vol­men­te, met­ten­do a di­spo­si­zio­ne di tut­ti que­ste tec­no­lo­gie. Mol­te per­so­ne si sen­to­no in­ti­mi­di­te da pe­ri­fe­ri­che co­me i ga­me­pad, perché non si sen­to­no in gra­do di pa­dro­neg­gia­re que­sti si­ste­mi di con­trol­lo e quin­di por­ta­te per il gio­co tra­di­zio­na­le. Que­ste per­so­ne spes­so mi di­co­no che real­tà vir­tua­le e real­tà au­men­ta­ta non le in­ti­mi­di­sco­no, perché un ge­sto sem­pli­ce co­me guar­dar­si at­tor­no ri­chie­de mo­vi­men­ti in­tui­ti­vi del cor­po, che co­no­sco­no già.

È un pas­so in avan­ti enor­me, per tut­ti».

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